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スマホゲーム10年を振り返る座談会2012年、前編「パズドラとミリオンアーサーの登場、そして海外ゲームの隆盛」

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iPhone が発売されてから10年の記録を残すため、古くから iPhone ゲームを紹介している iPhone AC の管理人カムライターオさん、meet-i編集長の今村さん、そして私ゲームキャストの3人で集まった座談会の記録をお届けする。
今回は2012年、ついに王者『パズドラ』が登場した時期にさしかかる。この時期から、一気にアイテム課金型のオンラインゲームが始まり、有料ゲームが目に見えて衰退していく。
2008年~2009年・黎明編はこちら
2010年・飛躍編はこちら
2011年・発展とアイテム課金の影はこちら

座談会メンバー紹介
imamu
今村さん。2011年より Android アプリレビューサイト「meetroid」で活動を開始し、2014年に iPhone アプリレビューサイト「meeti」編集長就任。 2017年からは「meeti」を個人で買い取り、独立して運営。
TV番組「教えて!アプリ先生」(東京MX)にて初代アプリ先生としてレギュラー出演。

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カムライターオさん。古くからのオンラインゲーマーで、『ウルティマオンライン』の一大ファンサイト『ブリタニア観光案内所』の元管理人。
2008年ごろから iPhone ゲーム紹介サイトの「iPhone AC」を運営するも、2018年9月末を持って更新は停止。今後は「電ファミニコゲーマー」で連載を続ける予定。

nama
ゲームキャスト。2009年より iPhone のゲームをブログで紹介し、平行してファミ通App、ねとらぼなどで記事を書き、AppBankにて「げーむふぁいたー」名義で活動後、ゲーム会社に在籍後フリーに。
直近ではCEDEC2018でCEDEC講演“メディアが語るインディーゲームPR術”でパネラーとして参加。

nama
2012年は前半だけ本当にたくさんの注目作が出ていますね。スマホインディーからガラケーメーカーの移動まで。
とりあえず、思い出に残っているのでRayarkのデビュー作『Cytus』、ガラケーソシャゲメーカー『真・戦国バスター』、『大連携オーディンバトル』など、カジュアルゲーム『Triple Town』、『ぴよ盛り』、『ナムコアーケード』、ゲーマー向けだと『怒首領蜂大往生』、『ダライアスバーストSP』、『ナナシの或るアプリ』、スマホソシャゲでは『バーコードフットボーラー』、『Infinity Blade Cross』もこの年か。
ac
私的には革命的なゲームは少ない気もする。
『ナムコアーケード』が消えたのが悲しい。
imamu
やっぱり『Cytus』のイメージが強いのと、地味に『Tripe Town』が編集部内で大流行したわ。
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▲『Triple Town』。『スバラシティ』などの合成系パズルの元祖となった。

nama
年の初めに『Battle Field 3 After shock』がリリースされて、一瞬で消えて、あまりに出来が悪くて話題になりましたね。
あまりに出来が悪くて、開発中のモノが流出したのではないかとも言われたほど。
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▲BF3。出る前にはこの映像が公開され、すごく期待されていた。

ac
モダコンに瞬殺されたやつかな…。
nama
そう。この失敗以降、EAは有料ゲームをほぼ出さなくなってしまうんですよね。
3月に『Mass Effect Infiltrator』出して、ほぼ終了。


ac
転換期だったからねぇ。
まあ、この年はもう『パズドラ』の年なので、『パズドラ』でしょう。
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▲パズドラ。登場時の驚きは圧倒的だった。

nama
ですね。2月20日はスマホの歴史を変える『パズル&ドラゴンズ』が出てしまう。
ちょっとそれますが、2月23日にはスマホ版『ソーサリアン』が出てます。
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ac
『ソーサリアン』…思い出のゲームだったのに…。
nama
このころ、有料ゲームでは採算がとりづらいため、有料ゲームに課金をのせる方法を各社模索していたんですよね。
その中で『ソーサリアン』はゲーム内は倉庫やキャラ追加まで課金方式にしてしまった。
ac
「現金で不老不死」で……。有料ゲームで戻してくれないかな…。
思い出深いゲームが移植され、売れれば追加シナリオもあり得るという含みをもった言い方がされていたため、iOS版『ソーサリアン』は古参ゲーマーを中心に期待を集めた。しかし、2,500円の高額アプリであるにも関わらず課金要素があり、課金が思い出を壊すため多くのプレイヤーに拒絶された。
当時、800円まで値下がりしていたPC版『ソーサリアンオリジナル』は、iOS版発売後すぐに5,800円まで値上がりした。
半年後に基本無料へ方針を変更して良いアプリになったが手遅れであったし、そもそも基本無料とは相性が良くないゲームだったので無理があった。
nama
前年の『勇現会社ブレイブカンパニー』は論外としても、2012年で言えばスクエニのRPG『星葬ドラグニル』が有料ゲームなのに課金しないと不便な経験値方式を導入していて、ただでさえ内容が薄いのにプレイも薄くなってひどかった。
ac
『星葬ドラグニル』はそこまで薄い印象はなかったけど、RPG で強敵に苦戦している時、そこに課金があると「課金ゲー」と批難されてしまう、その代表例になった気がするね。
ゲームが得意な人も、そうでない人もいる。そうでない人には課金ゲーにしか見えなくなってしまう。
まあ簡単すぎると今度は得意な人が面白くない訳だけど。
nama
それですね。
『星葬ドラグニル』は1回でもコンボが途切れると急激にレベルアップがつらくなるゲームで、私が「これ進むの遅すぎるだろ、死ね!」って言っていたら、弟が「ゲーム開始から終了までコンボを途切れさせなければ普通に遊べるよ」って言っていた。
ac
そうなんだよねぇ。あれはシステムが悪い…課金ゲーと言われるのが当然のシステム。
nama
最近は家庭用でも経験値を売っていることは多いですが、真偽がどうあれ詰まったところに課金で解決策を用意していたらその人の体験として課金ゲーなんですよね……。
話を戻して『パズドラ』ですが、ガンホーはこのころ時代が読めていて『ソーサリアン』の逆の戦略をとったんですよね。
基本無料でも有料でも通用するゲーム『パズル&ドラゴンズ』を制作し、「有料ですが、期間限定で無料です」と売り出して大成功する。
実際、山本さん(パズドラのプロデューサー)は、上手くいかなければ、本当に有料ゲームにしてしまうつもりだった。
ac
あーそうなんだ。
imamu
そうそう、確か予価100円だか、当時のApp Storeの最低価格(※)だったんですよ。
しばらくストアの説明にも書いてたんですよね。
発売当時、App Storeの説明文には下記のように書いてあった。キャンペーンは延長し続け、最終的に無料となった。
★☆発売記念キャンペーン☆★
パズル&ドラゴンズの発売を記念して
2/29まで定価170円を『無料』で配信します!!

nama
実際、出る前にヒットの確信をもっていたわけではなく、当時はガンホーからゲームキャストにまで「お願いします」って丁寧なメールが来てて。
まあ、やったら面白かったのでお願いされなくてもバリバリ書いたと思いますけど(笑)
ac
今は信じられないだろうけど、出たばかりの頃は酷評レビューもあったからね。
nama
ありましたっけ。当時、自分はだいぶ褒めてた気がする。
有料という建前を信じていたので、有料ゲームとしてレビューしたけど。
ac
結構あった。普通のマッチ3ゲームと同じように考えてる人がいて、難しいという意見が多かった。
だから自分は遊び方のガイドを書いてファミ通 App に送ったりした。
nama
あー、あったなぁ。それで攻略記事がもてはやされるんですよね。
ac
実際、当時のポチポチゲーが持てはやされてた頃の事を考えると、難しいソシャゲだったと思う。
でも、それがヒットしたから、流れが変わったね。
nama
『パズドラ』がヒットしたから、日本人全体のゲームリテラシーが上がった。
これは間違いないですね。『パズドラ』がヒットしなければ、数年は日本のソシャゲはポチポチか『トラビアン』を続けたかもしれない。
あれがなければ、ポチポチ系から派生して中韓に近いRPGが発達していった可能性もありますね。
『パズドラ』はゲームの仕組みとしても信じられないほど完成度が高くてその後のゲームを変えてしまった(※)し、ゲームメディアのあり方も変えてしまった。
※パズドラのゲームサイクルがあまりにも完成度が高かったため、その後はパズドラの外枠をほぼ変化させず、パズル部分だけを差し替えたゲームが多く登場した。
もちろん、今でもその大部分の仕組みが生きていて基本無料ゲームの基礎となっている。
『パズドラ』が登場しなければ、今のアイテム課金RPGは形が違うものになっていたに違いない。それほど決定的な作りを持っていた。
長くなりましたが、3月の濃さもすごい。3月2日には『戦国天下トリガー』が出て、ガンホーの時代が始まる。
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『戦国天下トリガー』公式ページより。武将を出陣させたら後は待って結果を見るだけの放置系ゲーム。ガンホーは前年に流行った『ゆけ!勇者』の企業版とも言えるものを素早く出してきた。

imamu
『パズドラ』から『戦国天下トリガー』までそんなすぐだったのか。
nama
バンダイナムコから3月に渾身の良作『塊魂2』が出ますが、有料ゲームの時代は終わっていた感が強かったなぁ、今思うと。
いや、自分も含めて海外有料ゲームが安くて良すぎて、感覚が狂っていた気がする。
今なら800円で『塊魂2』出てたら即買いするな。消えてから思っても遅い。
あと、セガは『ミクフリック』だして、IPを投入してきた。
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▲ミクの歌に合わせてフリックタイピング!最高難度だと歌詞を全部入力する鬼畜ゲーになった。

ac
『ミクフリック』は良かったけどなぁ。ボカロ系は楽曲の版権がめんどくさいみたいで…。
コンシューマー版のミク系も開発の労力の半分以上が版権の確保とか…。
nama
「ミクは難しい」って方々で聞きますね。
ac
あれは凄い大変みたいです。交渉とか(作曲者など)個人単位になるし。
imamu
あぁそっか、版権はデカイところ相手のほうがある意味簡単なのか…。
ac
ちなみにミクのモデル自体はバーチャの技術の応用なので、その辺の開発はそこまで大変じゃないらしいです。
nama
ほー。
で、3月には『CHAOS RINGS II』もリリース。しかし、もうセールストップ1位には食い込めず、ここで当時スクエニの名物プロデューサーだった安藤さんが「有料ゲームの時代は終わった」に近いことを言っていた気がする。
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▲絵画のように緻密に描かれた背景は、当時の極みの1つだったかもしれない。ケイオスリングス2。ただ、物語の1点だけは前作に大きく水をあけられていた。

ゲーム自体は有料ゲームが次々と討ち死にするなか、3月22日に出た『Angry Birds Space』も日本ではやっぱり勢いが前よりもなかったかな。
あと、ハドソンの『100人大戦ボンバーマン』も3月に出てる。
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▲100人大戦ボンバーマン。

ac
あれ、アプリが落ちまくっていた気が。
nama
過渡期のアプリって感じはありましたね。『PUBG』が流行った後のいまなら別の流行り方をしたかもしれない。
で、『虫姫さまふたり』をはさんで4月9日には『拡散性ミリオンアーサー』が出ています。このあたりのトピックと言えば……。
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▲拡散性ミリオンアーサー。当時はまだブランド力が高かったスクエニの作品で、豪華声優とイラスト陣で話題になった。

ac
とにかく『パズドラ』と『ミリアサ』でグリモバが衰退(※)したのが事件でしょう。
※グリーとモバゲーは、この当時ゲームメーカーではなく、プラットフォーマーとして世間に認知されていた。だが、iOS / Android のスマホが普及し、Apple / Google プラットフォームにゲームメーカーとプレイヤーが流出することを止められず、この時期から目に見えてプラットフォームとしての勢いを失っていく。
imamu
まだスマホのソシャゲとガラケーのソシャゲは違うって感じでしたね。スマホの方はまだゲームとして見られていたというか。
ac
そんな感じですね。まだガラケー型のソシャゲがスマホ型ソシャゲと共存してましたね。
そして日本のメーカーのゲームは一斉に課金に走る。
nama
『パズドラ』のヒットまで「一般人はゲームを遊びたいと思っていない。ゲーム性などよけいなもの」とか言われていましたからね。
imamu
ですね。そんでもってゲームとしての作りや作り方とは別に、メーカーは如何に課金をさせるかへの重要度が上がってくると。
ac
グリモバ的にはミリアサで、自分の得意ジャンルの上位互換を作られたのも辛かったと思う。
しかも直後にコンプガチャショック(※)。
※当時「ガチャから出たX種類の指定カードを集める(コンプリートする)と特別な報酬がもらえます!」という“コンプガチャ”が流行っていた。
しかし、これが景品表示法上の“絵合わせ”になるとされ、ガチャから出たランダムアイテムを特定組み合わせでそろえると効果を発揮するもの、報酬が得られるものが景品表示法違反になるという見解が示された。
これによりコンプガチャは駆逐され、同時にROなどのガチャから出るセット装備(頭と銅でセットでつけると特殊効果がある防具など)もこの余波で消えた。
nama
そう。コンプガチャは2012年の大きなトピックでしたね。
この年のコンプガチャショックと、RMTショックはソシャゲの代名詞であったグリー・モバゲーを揺るがした感がある。
imamu
出た。
nama
これが1つ、その後のオンラインゲーム全般に影を落とすんですよね。
『チェインクロニクル』は複数のキャラをそろえるとみられるチェインストーリーがコンプにあたると言われたり。
あと、コンプガチャ規制発表の直前に『ミリオンアーサー』でコンプガチャを始めてしまって、各方面が気まずそうだったってネタも(笑)
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ac
(チェインクロニクルの)あれはコンプガチャだったと正直思う…。
nama
コンプガチャですね。
けど、可哀想な面もあるかな、と思っていて。
コンプ規制は暴走するソシャゲ会社に対して歯止めをかける意味も強かった。
これは私だけの主張かもしれませんが、あの時点で確率開示も言えばよかったのに、法律がデジタルに追いついていないからコンプガチャ規制だけで逃げたと思っているんですよね。
「確率がわからない」問題点に手を入れず、コンプガチャ規制に逃げるのが馬鹿らしかったな、と。
ac
私的にはコンプガチャの前と後で企業のガチャに対する考えが変わった、ガチャさえあれば儲けられる、みたいな考えが少し是正された印象があるので、悪くなかったと思う。
nama
何かしらの規制自体は必要でしたね。それがコンプ規制になった。
ac
2012年の前期はちょっと過熱してたからねぇ。
imamu
ガラケーのソシャゲが下火になりはじめて、集金に必死みたいに叩かれてましたね。
nama
皮肉にも、コンプガチャが規制された後に各社ガチャやゲームサイクルを研究し始めて、結果的に1人当たりの課金額は上がっていくんですよね。
imamu
会社も稼ぐのに必死ですからね、火事場の馬鹿力というか…。
ac
稼ぐのは良いんだけどね。
ただ、今『アナザーエデン』のガチャの内部操作云々が話題になってる(東洋経済)けど、当時はそれはセミナーで経営手法として普通に発表されてて、そういうのがコンプガチャショックの辺りからは(少なくとも表向きには)消えた。
それはまあ、良かったのではないかと。
nama
当時は「この商売がいつまで続くか分からない」と、業界的にも懐疑的な論が常にあって。
稼げるうちに全力で稼げというマインドがビジネスだけのために参入したソシャゲ会社にありましたね。
ac
KPI ツールでの確率操作は当時、グリーのセミナーとかで語られてませんでした?
ユーザーの課金傾向の分析や、個別の確率調整は、昔は手法の1つで、普通に発表されてたはず。
nama
見る限り、そういった記録は残っていませんね。
それを公式に記録に残る場で語っていたら、お縄になる気がする。
ac
いや、当時は違反という認識じゃなかったと思ったけどな。
それが違反になったのがコンプガチャショックと、その前の消費者庁の勧告辺り。
nama
あー、そんなのあったかも!
でも、それはPCオンラインゲームの流れですでに危険視されていたはずなんですよね。
当時は新興ソシャゲメーカーと、もともとPCオンラインゲーム団体 JOGA に加盟していたゲーム会社で情報の共有がなかったとも聞くから、グレーゾーン全力で踏みまくっていたのかな。
ただ、今ソシャゲ運営でやったら叩かれる客を馬鹿にしたノウハウが堂々と共有されていたのははっきり覚えています(笑)
ac
今、ちょっと KPI ツールとかでググってみたんだけど、当時の情報はもう見当たらないですね。
nama
KPIツールも、KPIを調べるツールであって、調整するものではないはずですけど…。
当時は違う意味で使われていたケースも聞きますね。
ac
自分は当時の KPI ツールは調整に直結していた話を聞いた気がするけど、そう思ってただけなのかな。
nama
あの頃、「CEDECで平気で詐欺まがいなことが発表されていて信じられなかった」みたいな開発者さんのつぶやきがあった気がする。
ウェブからも記録が消えてるけど、なかったとは言えないですね。
少なくとも、セミナーなどであくどいノウハウを堂々語ってた規制前の時期がモラルハザードの頂点だったのは間違いなさそう。
幸か不幸か、『パズドラ』ヒット後はソシャゲの規模が大きくなりすぎて、「確率操作なんてしてたら、逆に分析データにゆがみが出てゲームを改善できなくなる」って常識ができてくるんですけど。
あと、さすがに大手になるほどきっちり検査するようにはなった。
imamu
自分も2010年ごろまで開発側でモバゲー/グリーでアプリ出してましたけど、明確な資料ってのはなかった気がします。
ただ確率操作についてのノウハウみたいなのは普通に口頭で流れてきてはいましたね。
nama
当時の証拠を掴みたいけど、証拠が出ないんですよね。
imamu
物的証拠は自分の知る限り見たことがなかったですし、開発会社によって「ウチは流石にそれはやらんわ…(小声)」みたいなところもありましたからね。
ただ、コンプ(ガチャ)はやるけど確率操作はしない、操作はするけどコンプ(ガチャ)はやらないみたいな良心の部分にも歪みがあって結構狂ってたとは思います。
nama
ところで、それを語って大丈夫ですか?
自分は痛い目にあったので、次は絶対証言と証拠を集めてからって誓っているんですけど。
imamu
まぁこれは大丈夫ですよ。多分。
ac
痛い目が気になる…。
nama
ここで書けないので、裏でね…。
さて、『拡散性ミリオンアーサー』は、ポチポチゲーの上位版ではあったけど、運営も上位のひどさでしたね。
ソシャゲで結構「あるある」な光景を繰り返していたけど、スクエニがその商法を疑問なく真似することに絶望した。
当時は全体でモラルハザード起こしていたから「ひどいけど、当たり前」になっていて、他もひどかったから楽しめたと言う状況は、まあ。あった。
ac
『ミリオンアーサー』のイベントは中華に制圧されていた(※)のしか覚えてない。
まあ自分の場合、イベント上位なんて最初から目指さないので、どうでも良かったかな。
ソシャゲの巷の意見はイベント上位を目指すヘビーユーザーと、そうでもないライトユーザーで意見が分かれることがよくあるね。
※拡散性ミリオンアーサーはイベントの設計ミス、簡単な数値のミスによって最初の2日程度バランスが狂っていることが多く、隙を見逃さない中国プレイヤーが情報を共有して効率良くプレイするケースが目立った。また、中国プレイヤー自身が日本勢を引き離す遊びをしていたのもあり、ランキングイベントの上位が中国と日本のプレイヤーで争われた。
imamu
自分はむしろトシさんの記事を見て、じゃあ辞めよってなってた……。
nama
あとは、ポチポチを遊んできたかどうかでも別れた気がする。
ポチポチゲーの中では、報酬や成長速度が微妙で楽しくなかったんだよね。
ac
そういうのを修正したのが『スクールガールストライカーズ』なのかな。
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▲スクールガールストライカーズ。究極の快適さを持ったポチポチゲーとして完成されていた。

nama
完成形のポチポチだった、あれは。
スクエニは『ミリオンアーサー』でスマホのポチポチゲーを切り開き、『スクスト』で自ら完成させて見せた。
ac
あと『クラクラ』、『ヘイデイ』。
nama
どちらも日本で流行り始めたのは日本語対応した2013年ですけど、出たのは2012年なんですよね。
6月に出た『ヘイデイ』は、農園系ゲームをすべてリソース管理の収穫ゲームに変えてしまった。
あとに出た『どうぶつの森』も、『シムシティ:ビルドイット』も、この変形。
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▲それまでの農園ゲームは作物を売ってお金にするか、作物から作ったものを直接お金にするかだった。しかし『ヘイデイ』は作物を組み合わせて物を作り、倉庫を管理してやりくりする仕組みがあった。

imamu
もうそんなタイミングか。ここら辺から流れが急だな。
ac
ですねぇ。農園ゲームが全部『ヘイデイ』型になりましたよね
nama
『クラクラ』も都市攻防アプリ……『キングダムコンクエスト』の流れをカジュアルにしましたね。
2012年に、いまのソシャゲの構造がほぼできてきた。
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▲クラッシュオブクラン。

imamu
個人的には『クラクラ』の作りは凄い良かった。
『キンコン』はどうしてもゲーマー向けだったけど、あそこまで削ぎ落としてちゃんと面白いってのは結構衝撃だった
ac
私的には『クラクラ』は『キンコン』系より『AoE』系の印象かなー。いずれにせよあのアレンジは凄く良かった。
imamu
あと、イメージだけどこのあたりからユーザー心理として海外製ゲームと日本製ゲームの垣根がだいぶ無くなってきた気がする。
nama
『クラクラ』がヒットしたのは奇跡と言われてましたね。
よだれたらした蛮族が戦うんですからね(笑)
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ac
(笑)
imamu
(メディアに広告の相談が持ち込まれたころは)「こんなアイコン売れねーよ」って言われてたわ。
nama
言われた。
アレを売ったのはAppBankと、日本語化前にゲーム内容に惚れて遊びこんでいたマニアの力が大きい気がするなー。
洋ゲー好きな人が「海外でクラクラってのが流行っていて面白い」ってずっとやっていて、AppBankが動画作って広めて、元からやっていた人も応援したんですよね。
imamu
なんつーかまだ企業メディアが広告臭くなかったんですよね。実態としてどうかは別としてユーザーに「どうせ広告だろ」って思われる感覚が少なかった。単純に取り上げられたら応援するって流れがあった。
nama
AppBankとかも『戦場の絆』とりあげてたりして、「楽しいことやっておこう」という空気あった。
imamu
まだ宮下さんがバリバリ記事書いて動画でてた時期ですね。
ac
あ、『キャンディークラッシュ』もここだ。私的には『すばせか(すばらしきこのせかい Solo Remix )』も見逃せない。
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nama
あー。11月に『キャンディークラッシュ』出てましたね。これもヒットしたのはやっぱり翌年かな。
『すばせか』はやろうとして、どうしても途中で止まって時間が取れず、記事書けなかったな。
なんにせよ、このあたりで現在の大ヒット作品とその原型が出尽くした。
改めて見ると、2012年はほんと恐ろしい年でした。
ただ、もう少し細かいところも語っていきましょう。適当にメジャーどころばかり語ってると、いろいろと漏れすぎてしまう(笑)

そして後編、2012年「プラットフォームの振り返り」編に続く。

なお、振り返り話に関連する四方山話を、現在ゲームキャストの会員制ウェブマガジンでも掲載している。10月分のマガジンでは「2012年、最も流行っていたゲームは『なめこ栽培キット』だった」と「2012年のグリーではゲームで金が稼げた」を掲載予定、「パズドラ登場前夜(仮題)」は間に合えば掲載予定。

ゲームキャストマガジンの詳細についてはこちらから


今回出てきた主なアプリ(まだ売っているもの)
パズル&ドラゴンズ (itunes 無料 iPhone/iPad対応)
クラッシュ・オブ・クラン (Clash of Clans) (itunes 無料 iPhone/iPad対応)
ヘイ・デイ (Hay Day) (itunes 無料 iPhone/iPad対応)
キャンディークラッシュ (itunes 無料 iPhone/iPad対応)
ダライアスバーストSP (itunes 1,080円 iPhone/iPad対応)
ぴよ盛り (itunes 無料 iPhone/iPad対応)
Triple Town (itunes 無料 iPhone/iPad対応)
Cytus (itunes 240円 iPhone/iPad対応)
すばらしきこのせかい Solo Remix (itunes 1,800円 )
すばらしきこのせかい Solo Remix for iPad (itunes 2,000円 iPad専用)

※2018/10/21修正
課金ゲーの言及について、具体的な家庭用ゲーム名を削除しました。

 コメント一覧 (10)

    • 1. あ
    • 2018年10月21日 07:24
    • アサクリオデッセイの経験値云々は星葬ドラクニルとは随分違うものかなーと思いますねー
      オデッセイはちょこちょこ寄り道しとけば大した労力使わずに適正レベル内で十二分に進めるので、
      課金要素じゃーゲーム体験薄めてるわーってのは少々ゲーマー日日新聞さんが言葉強すぎるかと。
    • 2. アサクリ好きなのでバイアスあるかもですが
    • 2018年10月21日 07:50
    • アサクリはユニティの頃から経験点課金はあるけど、
      それは経験点を課金でも得られるってだけで、ユニティもシンジケートもオデッセイも(オリジンはやれてない)、特にプレイの方を薄めてると言う風には感じませんでしたね
    • 3.
    • 2018年10月21日 08:01
    • 経験値問題は判定が難しいけど、足りない人が出てくると思ってるならイージーモードなり入れとけよって思う。
      イージーモード遊ぶのに課金ってなにそれ。
      アサクリは、通常バランスと言いつつ不便に思う人がいることを想定して、課金させるギリギリを狙ってると思う。

      DL販売なら中古にもいかないんだしさぁ…。
    • 4. うーん
    • 2018年10月21日 08:30
    • こういう記事は資料として価値が高いし、ゲーキャスさんならではの振り返り方だと思う。
      他の年のスマホゲー振り返り記事も読んでみたいと感じた。

      ただし、アサクリオデッセイのプレイ経験が薄い云々は元記事の語気が強すぎるって他の人の意見に同意。
      エリア別に到達レベルがあるっていってもオリジンズからもそこへ行けるし(なんならイーグルポイントを取得しまくって経験値を先取りしても良い)、オデッセイからは一部アクティビティによっては敵のレベルが現状レベルに沿うシステムになっている。
      賞金稼ぎや征服戦争などをして普通に遊んでいればレベル上げが苦じゃない。ひたすらストーリーのみを追いたいだけなら少し必要だが。
      旧作にもフラッグ取りや武器取得チャレンジみたいなものはあったはず。
      チャンバラRPGになってしまったっていうのも、前作から物語や設定で説明している。
      アサクリでは経験値課金は本当にサクッと先に進みたい人のためだけで、そんなに推奨していないバランスだと思うけどなあ。
      色々な制約やご都合があるでしょうけど、ご自分でプレイして確認していないものについて伝聞調で他の記事を貼られても信用度が上がらないというか…。
      メインの振り返りはとても良かっただけに、その一点だけは残念です。
    • 5. 名茄子
    • 2018年10月21日 15:09
    • ツールで確率調整
      は、確か地上波テレビでやってたなぁ
      経済系の番組でグリーだかのオフィスに入って舞台裏を見せるって感じの特集で
      ほらこうやってちょっとした操作でいつでもバランス調整出来るんです
      って感じな事をドヤ顔で言ってて
      「そしゃげやべえ…」とドン引きした記憶が有る
    • 6. 名茄子
    • 2018年10月21日 15:15
    • あとゲーキャスさん、
      カムライターオさんのすばせか攻略記事は、いっぺん見とけ!
      愛がすげーから、愛が。
    • 7. ちー
    • 2018年10月22日 10:13
    • モンストがなぜここまで健闘しているのかもききたいですね。
    • 8.
    • 2018年10月22日 10:25
    • そういえばヒット作はマネしようぜがキャッチコピーの市場なのに
      スクストオマージュの作品ってないよね
      俺が知らないだけかもしれないけど
    • 9.
    • 2018年10月22日 10:40
    • ソーサリアン…古傷が疼くような気分を味わいました。
      自分も当時2500円を払ったユーザーです。。
      あれシナリオ公募とかやってたんですよねえ。
      大賞はゲームに実装するとまで言っていたのですが、
      結局放置されて有耶無耶のまま終了してしまいました。
      久々に思い出してやってみようと思ったら起動すらしないし、
      ソーサリアン以前から言われていましたが、ほんとアホリアだなという感想です。
    • 10. アサクリをクリアした
    • 2018年10月23日 10:04
    • この記事においては脇道だから訂正して欲しいと思わないけど、書いておく。
      アサクリはこれまで、プレイヤーが上手ければサクッとクリアする方法を容認していた。
      ところが、今回はサイドミッションを遊ばないとレベル差によてメインをクリアできない。
      過去作までのプレイヤーでメインを一気に遊ぶスタイルを貫いていたらなら、課金ゲーという体感になる。
      この記事の指摘の通り、プレイヤーの腕やスタイルによって課金ゲーかどうか変わるので、課金をいれないで欲しいと思う。

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