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ファンタジー世界に街や村を作って、物流を整えながら旅するワールドクラフトRPG『神箱』インタビュー。『東京魔人學園』今井さんと『セブンフォートレス』きくたけの新作

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2023年6月、都内某所にて。

「『神箱』はSteamとコンシューマーのみになりました」

……は、なんと!?

「『神箱』のスマホ版は開発中止になり、Steamとコンシューマーのみになりました(きっぱり)」

あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!
おれはスマートフォン向けにも開発中の新作ゲームがあると聞いてグラビティゲームアライズ株式会社に取材に来たと思ったら、コンシューマーのみになっていた……。

な…何を言ってるのか わからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった…頭がどうにかなりそうだった…。

そう、読者も忘れているかもしれないが、当ブログは「ゲームキャスト iPhone」。設定上はスマホゲームブログ……のはずで、さすがにこうなると取材の意味もない。

はっはっは、時間がたてば予定も変わりますよね。
じゃっ!

と、大人の対応をとりかけたとき。グラビティゲームアライズ(以下GGA)広報担当が行く手をさえぎる。

「意思疎通の齟齬があったようで、申し訳ございません。
実は前に連絡させていただいたあと、体験版をプレイしたプレイヤーから2Dより3Dで見たいという意見が多く、クオリティアップの結果コンシューマーのみとなった次第です。
しかし、『神箱』は弊社一押しでして、スタッフとしても『東京魔人學園伝奇』の総監督だった今井秋芳がディレクターを担当しております。ゲームキャストさんもTwitterで魔人学園の名前、出されていたことありますよね(にやり)」

!?
この広報、俺のTwitterを監視しているのか……だが、その攻撃は俺に効く!
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▲会話に対して喜怒哀楽など8つの感情で反応を返す独特のコミュニケーションシステムとジュブナイルな空気が魅力な『東京魔人學園剣風帖』。

今井秋芳さんはセガの名作『ベアナックル2 怒りの鎮魂歌』デザイナーである。
セガマニアにセガ属性の攻撃、こうかはばつぐんだ!(任天堂的表現)
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▲ファイナルファイト系だが、2作目で一気に進化した。名作。

「さらに、TRPGもお好きとお聞きしましたが……ここだけの話、クリエイティブディレクターは『ナイトウィザード』、『アリアンロッドRPG』を手がけた菊池たけしさんです」
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わが青春、『セブンフォートレス』と『超女王様伝説 セント★プリンセス』の“きくたけ”!?
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▲どうでもいいけど、GGA広報担当が語る代表作より一世代前の作品がクリティカルヒットなのはなぜだ(笑)

とはいえ、実績があるクリエイターが作っているからと言って、そう簡単に懐柔されるとは……。

「今はこのビルの別の階で開発していますが、神箱を気に入っていただければ何かの機会に直接インタビューなども手配できるかと」

何をしているんだ。早く『神箱』を遊ばせたまえ。

GGA広報担当は、このとき「ちょろい」と思ったという。


ふむふむ。
『神箱』をざっくり説明すると、立方体の穴だらけになってしまったファンタジー世界を修復するRPG、になるらしい。
土地に大きな立方体の穴が開く現象“分断化”が発生し、さらに穴から出現するモンスターによって、世界は危機に見舞われている。

▲紹介ムービー。

プレイヤーは女神クロエムの命令を受けて穴を修復する“修復者”のひとりとして、仲間とともに世界を救うために冒険に出かけることになる、というのがオープニングのあらましだ。
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▲オープニングに関しては菊池たけしさんがテキストを書いており、女神のナイスな冗談から始まる。セブンフォートレスから続くきくたけノリ。

ゲームを始めて降り立ったのは、ぺらっぺらなフィールド。わりと貧相だが……。
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新しい土地に足を踏み入れると、即座に3Dの地形がポップアップ。
見た目に面白いし、先に進んだとき「何が出るかな」という楽しみがあって良い。
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少し進むと街に到着。
街では食料を補給したり、装備を購入したりと冒険の準備が整えられるという。
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酒場でクエストを受けることもできた。
クエスト報酬は木材や鉱石ばかりで気になったが、この素材で装備を作ったり、先に進むとフィールド上に建物を建てられるらしい。なるほど「ワールドクラフト」とはそういうことか。
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で、街で女神さまから「土地を浄化してね」とクエストを受けて分断された土地へ。
分断された土地を修復する手段は……4色の“マナ”をつなげて消す2マッチスライドパズル。
一定の時間内で、規定された数のマナを消すと攻略完了というシンプルなもの。
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体験版だけあってむちゃくちゃに簡単だったが、消す爽快感が演出されていてなかなか良かった。
ゲームが進むと特定の形に消したり、装備の効果を使って消したりとテクニックが必要になるらしいので、簡単なだけではないようだ。

もちろん、モンスターもいる。
フィールド上のモンスターとぶつかる(体験版では近寄ってこなかったので戦いたいときだけ戦えるようだ)と、バトルスタート。

バトルシステムは「仲間を見守る」ターン制バトルで、本作の特徴的な部分でもある。
プレイヤーは戦う力はないが、各ターンの開始時、仲間に“マナ”を与えて回復や強力な攻撃スキルなどを使用させることができる。
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で、マナを分け与えると行動が始まり、仲間はオートで行動する。
普通のターン制RPGでいうと2ターン分ぐらい自動で行動するので、油断していると仲間が即死することも。
かなり先を読んで必要なスキルを考え、マナを与える戦術を求められる緊張感があった。わりとバトルも楽しいな、これ。
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さらに進むと、橋が壊れて進めない場所が。
ここで先ほどの木材などを使って橋を作る、ということか。
おや、宿屋や壁を作ることもできる……だと!?

宿屋を作って……。

壁で囲むと安全な場所になって、村として判定されるらしい。
村の名前は「ゲーキャスバーグ」だ!
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お、村を作ったら村人が生まれた。話しかけてみると、村の名前を憶えているようだ。
広報さん、これ、自分の村を大きくしたりできるんですかね?
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「村はいくつでも作れますね。村と村を合体させて大きくしていくと街になって、基本的には最初から用意されている街にあるほとんどの機能はプレイヤーがクラフトすれば作れます。数の制限はありません。」

え、マジで!?
最初の街みたいなものを、自分で作れるの!?
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▲これをプレイヤーが作れるらしい。

「ランドマークは分かりませんが、酒場や宿屋、パン屋などは作れますね。街の規模や場所によって人のセリフも変わっていきます。
基本的にはRPGなんですけど街を作りながら世界を冒険するので、プレイヤーによって異なる地図ができるはずです」
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▲つながる村。プレイヤーが通った後に次々と村、街ができていく。

なるほど、だからワールドクラフトRPG……面白そうじゃないの!
街を作った場所によって人のセリフが変わるとかそういうの大好き。
『ドラクエ3』の街づくりイベントも好きなので、村を作りまくって合体させて、大きくしたい……。

やってやるぜ!
と、橋を作って渡ったところでゲーム終了してしまった。
これから面白くなりそうなのに……ちょっと、広報さん、この続きを聞きたいので開発スタッフインタビュー、お願いします!
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「そうなると思って、プロデューサーの神崎と、メインプランナーの石井を呼んでおきました。どうぞ」

あれ、ディレクターの今井さんが上にいるという話は……。

「別の所で開発しているとは言いました。
言いましたが、今来られるとは言ってません(きっぱり)」

ぐぬぬ……しかし、ゲーム自体かなり面白そうだったので今回はプロデューサーの神崎喜多さんと、メインプランナーの石井政仁さんに話を伺った。
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▲神崎さん(右)と、石井さん(左)。石井さんは基本的にゲームの細かい説明をしていただいたので、今回インタビューの会話にはいないが重要な補足を担当してくれた。

神崎:
弊社はNASDAQ上場のグラビティの子会社なんですけども、「オリジナルIP(知的財産、ゲームでは人気シリーズやキャラなどを指すのが一般的)を作れ」という使命でゲームを開発しています。
で、「IPを作るとなるとRPGが良い、RPGだったら本家の日本に任せよう」ということで、日本にオリジナルRPG開発の仕事が回ってきた、というのが開発開始の経緯ですね。

ゲーキャス:
かつてJRPGが蔑称だった時代がありましたよね。
最近は印象が良くなったと思っていましたが、「本家である格の高い日本にRPGを作ってもらおう」というブランドにまで変化しているのは驚きですね。
スタッフについてですが、今井さん、菊池さんが参画した経緯は?

神崎:
実はこれ、もう2回作り直して3回目で。
IPを作るなら世界観など根底が決まっていた方がいいということで、以前から「何かやりたいね」と語っていた今井さん、菊池さんを呼んで良いものを作ろうと。
開発とかは今井さんお願いして、世界設定とかストーリーラインは菊池さんとやって、ビジュアル作成・監修・最終調整などはこちらでやってという座組でやってます。

テキストなどは菊池さんも書いて、複数の作家さんをまとめてくださっています。
今井さんの担当部分はゲーム全般のディレクションです。最終確認とパラメータ調整などはGGA側で実施しております。テキストもゲーム性もすごく楽しめるウリになると思いますので楽しみにしてください。

ゲーキャス:
これは個人的な印象なんですが、「インディーゲームがはやっているらしいから、安い予算でキャラもの作って続くIPにして稼がせてよ」みたいなのが見え透いているゲームがたまにあるじゃないですか。
神崎さんも「IPを作って欲しい」という命題を抱えているわけですが、この座組で日本の特色を生かしたIPの作り方として何を意識されていますか?

神崎:
海外のものづくりと日本のものづくりするのは全然違うなと思ってます。
開発手法も違いますし、世界観や重視するところも違う。例えばゲーム内の設定を作る考え方も全然違う。

日本の良いところは世界観やキャラクターを深堀りするところだと思っています。なので、開発に先駆けて菊池さんに連絡して世界観などを作ってもらいました。
TRPGの世界設定ルールブックみたいなものを作り、共有しています。
気候があって、歴史があって、設定資料から深堀したものをゲームに落とし込む。明確なビジョンがあって、そこからもたらされる体験でゲームIPを創出していきたい。
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▲神箱の机には「設定資料」と呼ばれる分厚い本が飾られていた。TRPGのルールブック1冊分ぐらいがまるまる菊池さんが手がけた資料とのこと。

ゲーキャス:
海外でも緻密な世界観のゲームはありますけども、世界観とかがざっくりしたゲームは海外の方が多い印象はありますね。
なるほど、なら『神箱』は世界観の一貫性などに注目してプレイしてみたいですね。

ところで「IP化する」とは多くのゲームで言われてる気がしますが、続いてないものの方が圧倒的に多い。
とくにスマートフォンゲームでは続いていないものが多いかな、と思っていて。
「IPを作るぞ」という神崎さんに「神箱をIPとして残すための考え」をお聞きしてみたいのですが、いいでしょうか。

神崎:
はい。まず、どんなものでも出した瞬間から知的財産となり、IP化します。IPではない、なんてものはない。
出したあと人の記憶に残り続けて親しまれたものが「記憶に残るIP」となって続いていくと考えています。
キャラクターものなどがIPとしては想像されやすいですが、ゲームの場合はキャラクターがいなくても体験が面白ければ残るのが特徴だと思っています。

ゲーキャス:
とくだんキャラクターを強調していなかった『ドラゴンクエスト』も、『ドラゴンクエストシリーズ』としてIPになっていますもんね。

神崎:
運営型のモバイルゲームよりも、落とし切りのゲームの方が「記憶に残るIP」になりやすいと思って、『神箱』はその選択をしました。
運営型は出しても終わってしまうとプレイできないが、PS5でパッケージを出したら時間がたっても遊ぼうと思えば遊べる。
パッケージングして、終わりのあるものっていうのを一旦完結させると。

漫画やドラマ、なんでもそうなんですけど、終わりなくずっと運用を続けるコンテンツはなかなかないんですよ。
あの『ONE PIECE』だって『ドラゴンボール』だってエンディングに向かって進行しているわけで、何らかの形で一旦の区切りをつけている。

ゲーキャス:
『ドラゴンボール フリーザ編』、『ONE PIECE 空島編』みたいな区切りですね。

神崎:
人間って無限にいろんなものを吸収し続けられるわけでもないし、長くやるとどこか途中で飽きてしまうもので。区切りをつけることで、良い記憶が残っていく。
ゆえに完結するものっていうのが「記憶に残るIP」化しやすく、続けやすいんじゃないかって思います。

ゲーキャス:
モバイルの運営ゲームは続けてもらうために永遠に引っ張る宿命があり、プレイヤーは終わったときにやめるのではなく、飽きたときに辞める。
「続くIP」化しづらいのは、区切りでやめるという仕組みがないから、ということですね。

神崎:
僕はそれが重要だと思っています。

ゲーキャス:
『神箱』は、そこに対してどのように「記憶に残るゲーム」にしようとされているのでしょうか。

神崎:
ジャンルに書いてある通り「ワールドクラフトRPG」っていうことですね。世界を作り出すRPGという新しいゲーム体験で記憶に残るかどうか、に挑戦しています。

ゲーキャス:
2Dから3Dに切り替え、コンシューマーのみになったのは、その体験を重視して?

神崎:
3Dになったのは、お客様のご意見が一番多かったっていうのが本音ですね。
そこまで何でもかんでも、全てをうまく考えてるわけじゃない(笑)
でも、お客様の意見を取り入れるのは、僕は皆さんの記憶に残るひとつのキーだと思っています。
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▲もともと、街作りは3Dではなく、このような形で建物を置いていく作りだったらしい。それをフィールドとシームレスにつながる3Dにした結果、見栄えは良くなり、スマホ版は消えた。

ゲーキャス:
作った街が3Dでみえると「おっ」と思いますし、プレイヤーとしては3Dになって印象深くなったように思います。
ゲームとしてはフィールドでクラフトというと『ドラゴンクエストビルダーズ』とか『マインクラフト』などがありますが、それらは意識されていますか?

神崎:
『マインクラフト』、RPGでいうと『ドラゴンクエストビルダーズ』のように完成図を自分で想像して作るような遊びはありますが、自分の理想を常に追わないといけないので実はハードルが高い。
『シムシティ』とか『ドラゴンクエストビルダーズ』の間ぐらいで、あまり気負わずに作っていって、街づくりができるものを考えています。

ただ、『神箱』に関してはシナリオを進めてったり、世界を広げてくRPGをベースにしているので、ワールドクラフトに関してはやり込みたい人がやればいいものっていう形で、どちらでも選べるようになってるんですよ。

ゲームとしては4つの要素があって、キューブという形をモチーフに「パズルが嫌いな人はまずいないだろう」ということでパズル入れて、バトルも「今までと違ったバトルシステムが必要でしょうと」とひと工夫して、一番大きいのはバラバラになった世界を修復して治していく冒険。
やっぱりプレイヤーに冒険をさせたいと。ゆえに、今回は修復者っていう冒険者にしてるんですね。

ゲーキャス:
フィールドに自由に街を作ってマップを作り変えられるRPGってのはなかなか思いつかないですね。

神崎:
冒険をして荒れてる土地を直していく。この冒険の体験を一番大事にしています。
「キューブを埋めて世界を豊かにしていくっていうクラフト」っていうのがその上にのって楽しめる。
パズル、バトル、冒険、クラフト、そのキューブでつながった4つの要素がフックとなって「こういうRPGって他にないじゃないですか?」という記憶につながると思っています。
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ゲーキャス:
キューブというキーワードを軸に4つの遊びを合体させることで新しい体験を提供し、記憶に残るものにする……ということですね。ありがとうございます。

ここからは、私の記憶に残った部分を深堀りさせてください。
体験版を遊んでいて、荒れた土地を元に戻して、そこに建物を作る街づくり要素が印象に残りました。
村を作って名付けたら名前が記憶されて、それを村人が意識してしゃべるのが驚きで。

最初は単純に「拠点として補給できるシステムか」と思っていましたが、村が拡張されると人の言うことが変わるし、「これ、どこまで世界を変えられるんだろう?」とか考えてワクワクしたところで体験版が終わってしまいました。
街はどこまで大きくできて、セリフはどこまで変わっていくのでしょうか。

神崎:
旅していると食料が尽きるので、補給拠点として目的地まで点々と村や街を作るシステムになっています。
ただ「ワールドクラフトRPG」とある通り、冒険を通じて世界を作っていく仕組みは他にないものとして力を入れて作っています。
会話は街の規模や施設だけでなく、地域によって変化させる予定で、最大規模で言うと、世界をすべてつなげて1つの街にできる予定です。
やろうとしたら、すごく大変だとは思いますが。

ゲーキャス:
自由度と作りこみがすごい……!
木こり小屋を作って資源を採取できましたが、冒険中に方々で街を作って生産拠点にしたり、それをつなげて補給線を作ることもできますか?

神崎:
基本的に街はプレイヤーの冒険の拠点なのですが、街と街を作って道をつなげると物流が発展して便利になる要素もあります。隣町で制作されたものが、次の町に一部運ばれて少し手に入るとか。
物流ルートなどの要素はちょうど今考えて、入れてるところですね。
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▲開発中の交易ルートがつながった際のスクリーンショット。物流もある!

ゲーキャス:
マップ上の道が「道を歩くと移動が速い=食料節約できる」というだけじゃなくて、物流までになってしまうと。すごい。

神崎:
施設を作って守る要素もあります。
世界の断片化は終わりがなくて、修復してもまたどこかのマナが枯渇して断片化してしまう。
断片化するとモンスターが湧き出てきて、マナを食らい始める。マナがなくなるとさらに近くの土地が断片化して、どんどん世界は崩壊に向かってしまう。
プレイヤーが止めてもいいんですけど、見張り小屋を置いてモンスターを討伐して断片化を止めようとか、マナが枯渇しない仕組みを作ることも考えています。

ゲーキャス:
街の人々が独自に話すだけじゃなくて、素材の採取、物流の自動化、街を守る要素まで!?
山の近くで鉱山の村を作ったり、ボスの近くに兵士が多い村を作って「なぜか魔王城の近くにある村」を演出したり、楽しめそうですね。
モンスターをわざと出して、自動で退治させて宝を得るとかもできる!?

神崎:
モンスターが出ても拠点が狭くなって冒険が苦しくなるだけなのでメリットはないです(笑)
でも、ジワジワと街や世界が壊れて苦しんでる人たちの様子を楽しむプレイヤーや、世界を完全に崩壊させてから救いたいプレイヤーもいると思いますし、最大限楽しめる場所を作って、楽しみ方は任せよう、という感じですね。
冒険が第一で、村はその拠点として作れるんですけれども、作りこみたい人はとことんやってもらえると思います。

ゲーキャス:
自分だけの世界を作っても、壊しても楽しめる、と。
聞いているとすごいボリュームですけども、本当に出せるんですか?(笑)

神崎:
「自分だけのファンタジーの世界を作って楽しめる」要素を付け加えていったら途方もないボリュームになってきてしまいましたね。
でも、枠組みはできているので安心ください。
いま会話パターンの作成やバランス調整が大変なところです(笑)

拡張性の高い作りなので、試せること、やれることはまだまだあるんです。マルチプレイにしてみんなで世界を修復し始めたらどうなるんだろう、とか。
でも、今回は1人用として終わる「ワールドクラフトRPG」という体験をプレイヤーの心の中に残したいと思っています。

ゲーキャス:
出してIPになり、その体験が人の心に残って「親しまれるIP」になれたらまた次が展開されると。
いやー、プレイしていても、話を聞いていてもワクワクしっぱなしでした。
今回話を聞いていると「みんなで侵略に対抗するワールドクラフトRPG」とか、「平和な世界を大勢で繁栄させるワールドクラフトRPG」とかやりたくなってしまいますね。
いや、『神箱』が出る前から言うのもなんですが。

神崎:
ありがとうございます。
それができるように、まずは『神箱』をよろしくお願いします。

ゲーキャス:
こちらこそ、楽しいインタビューでした。早くやりたいので、よろしくお願いします。

以上。

そもそもスマホ版がなくなっていたことを当日取材に行ってから知る(本当)など行き違いが多かったのだが、ゲーム自体はとても面白そうで、期待が持てるものだった。

『神箱』はSteam、Nintendo Switch、PlayStation 5向けに開発しており、9月21日から開催されている東京ゲームショウ2023グラビティゲームアライズブース(Hall 9/09-E65・66)でも本作はプレイできる。
気になったら、ぜひ遊びに行って試してほしい。