ゲームキャスト

面白いゲームを探すなら、ここ。

ロードラインタビューまとめ編!(前編)今までのインタビューを振り返る!

ロードラ攻略タイトル画像
さてさて、ずっと続いてきたゲームキャストのロードラインタビュー。
プロデューサー&ディレクター編からファンブックを作る出版編までゲームに関わる多くの方の話を聞き、ゲームを作る仕事というのが見えてきたことと思う。
今回はロードラインタビュー記事シリーズの区切りとして、横山プロデューサー・宮内ディレクターとすべての記事を振り返って裏話・インタビューに出てくださった方の現在について語るまとめ編!
ロードラファン必見だ!

1.プロデューサー・ディレクター編(前半 / 後半)
記念すべき一番最初のインタビュー。
まさか、当時はここからこんなに続くと思わなかった…。
rodo
(左・横山プロデューサー、右・宮内ディレクター)
nama
では、早速インタビューの第1回から振り返ってみたいと思います。
まず、最初のインタビューというのは印象いかがでしたか?
ファミ通とか有名なところではなくて、いきなりどこの誰ともわからない男がやってきて「昔のアップデート最悪でしたよね」とか失礼なことを言って去っていくという(笑)
yoko
純粋に、ロードラチームが作った物自体に興味を持ってもらえたことが嬉しかったです。
今と当時ってロードラの内容も、知っている人の数も全然違いますし。
プロデューサーとしては、ああいう、ある意味ちょっと逆風の時に、お話しをさせていただく機会をいただけたことに感謝しておりました。
miya
始まる前は「何言われるのかなぁ……」という恐怖(笑)がありましたけど、逆に当時いろいろとロードラについて書き続けてくれていたというのもあり、ゲーキャスさんなら大丈夫だろうという、興味半分、恐怖半分みたいな感じでした。
nama
実際にインタビューを終えて、今となってはいかがでしょうか?
yoko
第1回から始まって多くの記事を書いていいただいたことに、本当に感謝しております。
でも、あまり多く書きすぎてトシさんがゲームキャストの読者さんから何か言われないか心配だな…と。
nama
いえ、こちらこそいい勉強になって感謝しています!
(以下、お互いにお礼を言い合う社交辞令が続く)
さて、第1回は1.0.2のアップデートでユーザーの不満が出たあとで、やはり運営の話が多かったですよね。
振り返ってみて、あの頃言っていたことはどれぐらい実現しているでしょうか。
yoko
あの時には、1.0.2の話で「チームは生き物ですし、問題を乗り越えて成長して、ロードラをより良いものにしていくと信じています。」と当時の自分は発言しています。
それを目指した結果、どんどん遊んでくださるユーザーさんが増えていって、リリースしてから9ヶ月以上経った今でも、こうしてサービスを続けてこられていると考えています。
miya
いまだ、不具合などが発生しているのは申し訳ありません。ただ、少なくともマイナス補正は絶対にしないようにしようと思っていて、それは徹底しています。
クエストなども、以前以上にリリース前に確実に何回もテストする態勢を確立しました。
今は、イベント中のバランス調整は、不具合を除いて無いようにしています。
nama
確かに、ロードラリリースの初期にはイベントの敵が突然強くなったことがありましたが、今は全くありませんね。
miya
イベントのクオリティが満足行くものじゃないと、ユーザーさんがやっても嬉しくないと思っています。
(時間の都合などで)クオリティが満足行っていない状態でイベントを開いてしまい、ユーザーさんも嬉しくないということはやりたくないですね。
nama
あとはストーリーに関する質問が多いんですが、第1回のインタビューから5ヶ月経って、ユニットが増えて、覚醒進化も加わって、これだけの量を「本当にどうやって考えているんだ?」というのが不思議になってきますが…。
miya
一番最初のリリースの時は何も考えずに「書ききった!」という感じだったんですけど、当然そこから追加していく前提なので、先のことは考えていました。 今はその伏線を回収しつつ、ある程度意図して残したりしているものがあったりで、まだ仕込まれています。
nama
最初のインタビューのときにアルフォンスがミハエルと戦ってとか、そういう設定まで聞かせていただいて最近のイベントでようやく出てきたというのがびっくりでしたね。
記事にしようとしたらバッサリ検閲で切られていましたが(笑)
あの頃から考えていて、今出てくるか!と。
rodora01
▲実はインタビュー第1回の時に話を聞かされていたアルフォンス…最近ようやく話しが出てきた!
miya
のちのちの覚醒進化のあたりも今のうちから考えていますので。 亜人とかも、今後の展開と絡むようにして話を進めていきます。
nama
ストーリーといえば、覚醒進化すると3通りにストーリーがあって破綻するんじゃないかとハラハラしながら見ているんですが、あれはどのように調整しているのでしょうか?
miya
あれは、多少無理をしているようにも見えるかもしれませんね。
でも、実際は元々考えていたストーリーラインを無理なくまとめた感じです。
あとは(覚醒進化後のストーリーで)クトゥールが書から呼び出された後の話とかをしてはいるんですけど、今後、誰が呼び出されて、どんな物語にするか、というのは考えています。
rodora03
▲覚醒進化3通り!全部が正式なストーリーで、しかも書から呼び出された後の展開も語られるようになる…?
nama
こう振り返ってみると、裏話とか今だから話せることを載せるのが今回の主題ですが、実は最初のインタビューで聞いた話がまだ全て明かされていない部分もあり、裏話を明かしきれないのがロードラストーリーのすごいところですね…。
宮内ディレクターの設定無双はまだまだ続く…ということですね。
 
2.デザイナー編
(前半 / 後半)
ロードラといえばやっぱりユニットのデザインが魅力。
ということで2回めはデザイナーさんのインタビュー。いろいろなこだわりが聞けて楽しかった。
内山さん(左下)の自画像、今になってみると亜人に似ているかも…?
写真代用_内山写真代用_古田
nama
デザイナーさんのインタビューの回、いろいろなこだわりがみれて楽しいインタビューでした。
個人的には「洗ってない髪」というクトゥールに対する宮内さんのセリフにデザイナーの古田さんがショックを受けた話が少し笑えたのですが。
宮内さん、それ以外もいろいろ言ってしまっているのではないですか?(笑)
miya
実は…そもそもクトゥールって見た目はすごくきれいなユニットだったんで、古田がお姫様みたいなきれいなストーリーをつけてもらえると思っていたらしいんですよ。
でも、個人的にはきれいなやつほどひどいストーリーをつけてしまう傾向があって(笑)
nama
古田さん…。
miya
笑い方も「ギハハハハ!」と言っていたんですよ。
元のファウスト(クトゥールはファウストの中にいたものが乗り移ったという設定があるので、ファウストが元という表現になる)の方に合わせていたんですけど、古田に言われてああいう形になりました。
それがなければもっと汚い性格になっていた気がします。
nama
最近のデザイナーお2人の活躍エピソードなどありますか?
miya
最近の内山とのやりとりで1番すごいなーと思ったのは、亜人のデザインですね。
見た時に「ん、人……じゃない!?」って話になって(笑)。
俺の場合は「今までのロードラの人型」という枠で考えてしまうところがあるんですが、内山はこのほうが新しく始めるユーザーさんや、ロードラのファンが喜んでくれると考えて持ってきてくれるんですね。
rodora02
▲亜人。超愛らしいです。
nama
亜人は本当に可愛いですねぇ。
ピョンピョンと跳ねるのもすごくいいですよ!
横山さんは印象に残っているエピソードなどありますか?
yoko
これは活躍とは違うのですが、自分の中で“あまぎ事件”というのがありまして。
普段の仕事で、デザイナーの後ろを歩いて通った時など、モニターに映っているのを見て「ああ、いいねー」とか「かっこいいね」とか声をかけることがあるのですが、【麗王】あまぎを見た時に「このケツいいね、かわいいじゃん!」とか言ったらデザイナー陣が「はぁ…」という、なんかいつもと違って釈然としない返事をしていまして。
普段なら「ありがとうございます」とか、ちゃんとした返事があるのですが、そんなにリアクションがあるわけでも無いので、その時はあまり気に留めずにいたのですが…。
nama
それは…(笑)
yoko
で、後から設定を見て「ああっ!?」と。
nama
なりますよね、プレイヤーの間でも大いに話題になりました。
あまぎは男としてデザイナーさんがデザインされていたんですか?
amagi
▲麗王あまぎ。これがまさか…男…とは。
miya
いや、あれはデザイン先行であとから設定を聞いて皆も驚いていましたね(笑)
ワノクニ自体が、普通とは違う世界で、身体的に特徴を持った者も少なくないという設定だったのでその最たる例としてああいった設定になっています。
yoko
先に設定を知っていたら、デザイナー陣にあんなことは言いませんでしたよ(笑)
でもまぁ、あまぎは【陰陽王】ですし、自分の目に狂いはなかったと思うようにしています。
nama
ロードラは設定が先行しているのに、それを知らされずにデザインされるという話がありましたが、そのために起きた事故ですね(笑)
デザイナーさんのがんばりというのは皆さんの目に見えやすいので、あえて語らなくてもわかりやすいですよね。
これからも新しいデザインを楽しみにしています!

3.サウンド編
(前半 / 後半)
個人的にはロードラといえば音!
しかも、くにおくんからゲーム業界に関わっている大御所ということで張り切って行った回。
サウンドの話も良かったが、宮内ディレクターの意外な顔が見れて楽しかった回でもある。
nama
サウンドインタビュー、サウンドディレクターの田崎さんに対して低姿勢な宮内ディレクターが見られる、貴重な回でしたが…横山プロデューサー、ご覧になっていかがでしたか?
yoko
プレイされているユーザーの方が、「曲がいいです」とか「ヘッドホンで聞くとすごくいい」と仰ってくださるのをみると、プロデューサーとしてもすごく嬉しいです。
プロフェッショナルとしての田崎と、ディレクターとしての宮内というのがあって、妥協しない二人の結果が響いているんだな、と。プロの仕事というのを、改めて感じます。
nama
ゲームにかけるそれぞれの考えがある、2人の譲らないやり取りは熱かったですね!
サウンド…といえば追加していくというお話でしたけども…なかなか追加されませんね。
miya
これは内部的な事情になってしまうんですが、田崎が忙しくて追加できないんです。
週に1回ぐらいお願いしているんですけど。
yoko
単純に、曲さえ増えればいいというのなら、田崎以外の方に発注するとか、プロデュース側でやれる方法はいくらでもあります。
売るための話題作りやフックは、多ければ多い方がいい。
ロードラにあっているとか、ロードラが好きか、ロードラをプレイしたことがあるかなんてのは二の次で、とにかく話題性のある人を起用し、まずは多くの人に興味をもってもらうんだ…とか、そういう考え方があるのも解ります。
でも、0からみんなで作ってきたロードラで、そういう事をしてまで曲を増やしていくことに何の意味があるのかと、自分は考えてしまいます。正直いって、可能な限り、そんなことはやりたくない。
『今から売りだすゲーム』とか『期間限定イベント』とかなら、また、プロデューサーとしては違う考え方をするとは思いますが、ロードラの曲は、田崎と宮内のこだわりの結晶です。
そして、運営をしていく中で、多くの方が応援してくださり、田崎の曲がとても良いと言ってくれて、遊んでくださっている方々がたくさんおります。
今になって、田崎以外の人に曲を頼むくらいなら、今はまだ我慢という気持ちを共有できるところも、自分が宮内を信頼している理由です。
nama
田崎さんが売れっ子で音がなかなか追加されない。
それがサウンドの後日談なんですね…。
miya
もちろん、しかるべき時期が来れば当然追加される……と思いますので(笑)
楽しみにしておいてください。
nama
それはもう、死ぬほど楽しみにしておきます!

4.プログラマー編
(前半 / 後半 / ロードラプレイ指南)
普段はあまり意識することがない、プログラマーの努力。
何を考え、どのようにロードラに関わっているのかちょっとマニアックながら興味深いインタビューだった。
また、プログラマーの方のロードラ好きっぷりが伝わってきて、プログラマーさんによるロードラプレイ指南を追加してしまったのも良い思い出。
「自分たちの作っているゲーム大好きなんですよ!」という雰囲気が気持いいインタビューでもあった。

nama
プログラマーといえば、最初に聞かないといけないのが6人パーティー(最新のアップデートで最大4人だったパーティーが最大6人になった)だと思います。
4人でも大変なのに、6人ユニットを出すにはかなりの苦労があったのではないでしょうか?
miya
あれは細かい努力の積み重ねです。
少しずつプログラムを軽くして、演出を軽くして、アップデートのたびに少しずつロードラが軽くなることで実現できました。
yoko
6人パーティーは最初の頃から「やりたい」という話はしていたんですよ。
でも、初期はできなかったことが、今は、チームの努力で実現できた。
プログラマーでない自分には、プログラムを軽くするということだけでなく、プログラムという行為自体が、なかなか目に見えません。
もちろん、彼らのモニターを見れば、プログラムが表示されてはいます。
でも、その結果がわかるのは、ゲームとしてプログラマーの行為が表現された時です。
彼らの諦めない力、長い時間の忍耐や工夫や努力というものを尊敬しますし、最初は出来ないことでも、それが改善されていく中で、1つの大きな楽しみとなってユーザーさんに届けられるのは、コンソールゲームと違う、運営サービスのいいところだと実感しています。
nama
なるほど、プログラマーインタビューの時もプログラムが少しずつ軽くなっているという話を伺いましたが、6人パーティとしてそれが結実したんですね。
クライアントプログラマーとしてインタビューに登場した岡崎さんは今もここで頑張っているということですね。
rodo2
▲6人パーティー。4人で限界とおもいきや、まさかの1.5倍!
miya
実は岡崎にはプログラマーもやってもらいつつ、アシスタントプランナーという形で自分と一緒にゲームバランス周りも見てもらっています。
最近だとワノクニイベントは自分のざっくりとした指示を元に、週刊連載のマンガみたいにどんどん展開していくものを、と。
大型イベントなどは岡崎が担当して全体の設計をしていたりするものもあります。
rd13
▲ワノクニイベント。岡崎さんが関わったらしい。
nama
ロードラをやり込んでいる岡崎さんならではですね…!
クライアントだけでなく、サーバー側もやはり見えない所でパワーアップしてるのでしょうか。
yoko
そうですね。いろいろあるのですが、プログラマーインタビューで山本が言っていないことだと……あ!メンテナンスの回数が減ってます。
山本の中で、少しでもサービスが止まる時間を減らしたいというのがあって、注意深く数えていないとわからないことだと思いますが、以前はアップデートの前に数回メンテナンスがありましたが、今はかなり減っております。
nama
素朴な疑問ですが、メンテナンスといえばオンラインゲームは真夜中が普通ですけどもロードラはなぜ昼間なのでしょうか?
yoko
いろいろな考え方があると思うんですけども、運営サービスは、マラソンに近いと考えております。長い長いマラソンを走るには、プロデューサーとして、スタッフには健康であってもらいたいですし、しっかり休んでもらいたいです。
ロードラチームは、夜中専任のスタッフはおりませんし、スタッフ人数も組織もそこまで大きくありません。
昼間仕事して、夜は寝ているというリズムで生活しています。
昼間に仕事があって、メンテのために真夜中まで会社にいてメンテを行うとしても、仮に昼間は寝てもらって真夜中に出勤してもらうにしても、普段は寝ている時間に起き続けて作業することになりますから、心身共に100%の状態であるとは考えにくいですし、身体へのダメージは少なからずあると思います。
そんな状態でメンテをして、何かトラブルが起きてサービス停止の時間、ロードラが遊べない時間が増えるとしたら、本末転倒ではないかと。
また、ものすごい大トラブルが起きて、これ以上は現場だけでは解決できないとなった時に、外部の関係各社に連絡がつかないとか、ゲーム内からはあらゆる情報が表示できなくなってメンテナンス情報も出せないとなった時に、謝罪を出したくとも公式サイト担当もいない…とかなると、結局、メンテモードのままで、お客様には状況を伝えられず、ただ時間だけが過ぎるということもあるのではないかと思います。
考え過ぎかもしれませんが、絶対に起こり得ないことではありません。
そうなってしまったとしても、もっともパフォーマンスを発揮して迅速に対応出来るように、昼間のみんなが揃っている中で、きちんと頭がしゃっきりしている状態でやることが、結局は、ロードラをプレイされている方々にとって、1番良いことになると考えております。もちろん、緊急の場合は別ですが。
いろいろな考え方があるのは十分理解しておりますが、プロデューサーとしては、スタッフがみんな健康な状態で開発して、健康な中で運営していきたいから、現時点では、これからも昼間にメンテをする方針でやっていこうと考えてます。
nama
なるほど、そういう理由なら納得ですね。ありがとうございます。
日々、ロードラのプログラムは進化している…そして、ロードラが好きすぎてイベントまでやってしまっている岡崎さんに乾杯!

5.広報編
(こちら)
宣伝のプロ、広報さんということで「どうしようもないゲームの広報担当になったら?」など無茶な質問をしてしまったこの回。
広報にかける熱い思いを聞くことができ、ライターとして刺激を受けた回でもあった。
nakamura
nama
広報インタビューでは、スマホならではのスピード感というのが話に上がっていましたが…実際に開発側から見てやはり広報との関わりは違っていますか?
miya
コンシューマーに関しては広報って少し遠い存在だと思っていました。つくって売るタイミングで協力してそこで終わり……という印象ですね。
でも、ロードラでは広報と常に話をしてますね。
yoko
これは、アクワイアとして、初めてスマホでの運営サービスをやって行くことを考えた時に、プロデューサーの視点からロードラプロジェクト全体をみてみると、プロモーションと開発の距離が遠すぎるのがアクワイアとして弱いところだったので、情報共有は100%にした上で物事をきめた方が良いと判断しました。
じゃないと広報のやりたい事と、開発のやりたい事とちぐはぐになって上手くいかなくなったり、意識合わせの時間がすごく必要になってしまう。
miya
最初はロードラの広報担当の中村に対する不信感が大きかったですよ(笑)。
うちが『墨鬼』というゲームを出した時に墨男(墨鬼のプロモーションで作られた賛否両論のミニゲーム。気になる人はこちらをチェック! )を勝手に彼がやったという噂を聞いて……。
ミニゲーム自体の出来はまぁ良いとして、それを強行するって結構強引な方なのかなぁ、と。
nama
噂…ですか。
yoko
それぐらい、開発とプロモーションは遠い存在だったんです。
miya
実際に一緒に仕事をしてみると、印象が180度変わりましたね。
プロモーション部って全てきっちり決めて話さないといけない、お堅いという勝手なイメージを持っていたんですが、プロモーション部の方々もプロなので大雑把な話をしてもいいようにやってくれるんですよ。
そうわかってからは色々どんどん話して、わりと良い距離でやっているかなと。
nama
1.4から1.6まで殺人的なスケジュールでバージョンアップしていますが、それに対応するリリースなどを出せるのもその距離感ならではというところでしょうか。
yoko
このあたりは、会社やプロデューサーごとに考え方が違うところだと思います。
チームによっては開発と広報を話し合わせると、だいたい喧嘩をするので、プロデューサーが間に入るとか、そもそも、あえて開発(作る側)と広報・営業(売る側)を切り分けてしまって直接話をしないようにするとか…そういう場合もあると思います。
中村と私は、ロードラの前に『新・剣と魔法と学園モノ。 刻の学園』というコンソールゲームでつながっていたのでお互いに分かり合っていてやりやすかったのもあり、宮内はロードラが初めてのディレクタータイトルですから、プロモーションに関しては、ある意味とても素直でしたので、ロードラでは開発と広報が直接やり取りできる環境にしました。
それが結果的にスピード感につながりましたね。
nama
やはり、広報の中村さんがおっしゃっていただけでなく、開発の側からみても広報との連携はスマホのスピード感を意識した態勢になっているのですね。
裏から見ても同じ話が伺えて納得できました。

6.ロードラファンブックを作った男たち
(こちら)
なんだかファンブックが出るぞー!ということで、急遽追加されたインタビュー外伝!
タイトなスケジュールの中、ファンブックリリースに間に合わせることができた…というギリギリ感が一番印象に残っていたり(笑)
3
nama
本はまったくアクワイアさんと関係なくインタビューが主婦と生活社で行われたわけなのですが…ご覧になっていかがですか?
yoko
本当にあの通りのやりとりです(笑)。
miya
2人のノリが本当に合っていて…。
図鑑の話の時も関係ない話しばかりするんですよ。
8月8日が発売日ということでスケジュールの話をするんですけども、横山はスケジュールの話しをせずに「八月八日だから末広がり!」とか喜んでいる(笑)
yoko
真面目な話をすると、最初からロードラチームが片手間で作ろうとか、スマホGameRさんも 片手間で終わらせようとか、そういう意識レベルなら、プロデューサーとして本の話は中止にしていたと思います。
自分は、スクウェア・エニックス時代にも、アクワイアにきてからも、コンソールタイトルをいくつか担当させていただき、たくさんの方のご協力の元、いろいろな本にも関わらせていただきました。
その経験から、ロードラチームには、やるならば本気でやった方がいいという話をしました。
ゲームを作っている最中って一生懸命で、毎日やることがあって大変で、さらに本を作るなんてかなりキツイ状況になるんだけど、3年経って、5年経って、改めてその本を見ると「もっとやりたかったな」「なんでもっとやれなかったんだろう」と後悔することがたくさんある。だから、やるからには全力でやった方がいい。日々の開発運営を維持しつつ、本気で出来るならば、やってみようと。
最終的には、自分の心配なんか全くの杞憂で、ロードラチームもスマホGameRさんも本気で良い本にしようとする情熱に圧倒されてました。
nama
ロードラファンブックで気になったのですが、ユニットがもらえるコードとかついていませんよね。 これはアクワイアさんの方針でしょうか?
yoko
いえ、会社の方針ではありません。
最近の流れでいくと、こういった本を出す時にコードを付けて、限定キャラクターを作って、という話が多いと思うんですけれど、ロードラの場合は、どちらからも、不思議とそういう話が出てこなかったんですね。
逆にだからこそ「コードなどに頼らず、クオリティだけで勝負する!」「本は、本当に本が欲しい人が買いたくなるものにする!」というスマホGameRさん側の意気込みが伝わってきて我々もより気合を入れて取り組むことになりました。
nama
スゴロクやドラ助の4コマなど、おふざけ系の企画が多かったと聞いたのですが、本の内容が変わっていった経過はどのようなものだったのでしょうか?
miya
インタビューでは全却下と書いてありましたが、本当は全部こちらが却下したわけじゃないんですよ!(笑)
最初はページ数が多すぎて締め切りを考えると間に合わなかったんですね。
スゴロクとか面白かったのですが、満足がいくクオリティのものを作ってたら時間がかかり過ぎてしまうのでやめました。
ロードラファンが「これじゃなかった」というものにはしないために、ロードラを分かっている開発者陣がこれは必要だと思っているものだけを入れていこうと。
yoko
個人的には、内容的にファンブックどころか攻略本に近いと思ってます。
ユニットを見せることはもちろん、パラメーターのチェックから、ストーリー、セリフ、ユニット逆引き辞典などなど、校正まで考えるとこの少人数でやるのは正気じゃないぐらいの態勢でやっていました。
実際、作るときは(ゲームの)マスターアップ前みたいな忙しさになってましたね。
nama
本のクオリティがあれだけのものになったのは、そういった背景があったんですね。
確かに、自分もコードなしでも満足の1冊でした。

ということで、前半はこれまでの記事を振り返ってみた。
あまぎ事件や、サーバーメンテの話など、今までちょっと気になっていた事件の裏が明らかになってちょっとスッキリ。

後半は横山プロデューサー、宮内ディレクターがゲームキャストに質問する編!
そして、ロードラのこれからと最近の気になる話題について聞いてきたのでお楽しみに。
ロードラファンなら欲しくなる世界に1つのプレゼントのお知らせもあるぞ!

後半の記事も
yoro

アプリリンク:
ロード・トゥ・ドラゴン(itunes 基本無料 / Google Play 基本無料)

攻略リンク:

ロード・トゥ・ドラゴン攻略(ゲームキャスト)