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ロードラインタビュー第5回、ファミコン神拳のようなワクワクを伝えたい…!ロードラ広報のお仕事とは!?

nakamura
ロードラインタビュー第4回のプログラマーに続き、第5回は広報の中村さんにインタビュー!
広報…というと、ゲーム作りの外にいるイメージもあるが、どんな職種なのだろうか?
開発との関わりは…?
などなど、見えづらい広報さんのお仕事が、ロードラにどう関わっているのか聞いてしまうぞ!

プログラマー編のラストで予告した通り、「仮に宣伝するゲームがどうしようもないゲームだったらどうしますか?」とか、意地悪な質問も!
外に情報を出す、広報のプロならこういった質問も華麗に回答してくれるはず。
ということで、広報インタビュースタート!
nama
今日はよろしくお願いします。
nakamura2
広報担当の中村です。よろしくお願いします。
ゲーム広報ってあまり表に出ない裏方の職種であって、ゲームのインタビューで出てくることは、それほどないんですよ。私も初めてなので緊張しています。
nama
広報がいないとゲーム作りのサイクルは完結しないじゃないですか!
作って、売って、また作る。「売る」の部分にゲームの質が関わっているのはもちろんですけども、「売る」の大きな部分を担当している広報さんがいないのはないと思っています。
ということで、まずは恒例、中村さんの経歴をお願いします。
nakamura2
小学校3年生のときにファミコンを買ってもらって、そこからファミコン一色ですね。
みんながドッジボールやっているのに、一人でこもってファミコン。

で、最初のドラクエが発売されるときに運命的な出会いをしました。
当時、週刊少年ジャンプでファミコン神拳というファミコンゲームの情報コーナーがあって、ドラクエが紹介されていたんですよ。
nama
ゆう帝・ミヤ王・キム皇の3人組がやっていたやつですね!
ゲームの面白さが「あたっ!」「あたたっ!」という感じで表記されていたんですよね。
fami
▲昔はジャンプがゲーム攻略していた…!
当時のジャンプはさすがに入手が難しいけども、攻略本はAmazonで買える。ただしプレミアが…!

nakamura2
アレの記事を見て小学生ながらも「この面白そうさ加減がやばい!」「ドラクエ絶対買う!」と買いまして。
ドラクエ自体も、もちろん面白かったんですけども、今でも忘れられないのはその記事ですね。

あのインパクトが忘れられなくて「こんな仕事がしたいな」と、ゲーム雑誌の編集か広報になろうと、中学生の時には決心していました。
で、高校生でPC-9801(高価でまだ普及していない頃のパソコン。一部のゲーマーのみが持っていた)に傾倒してログインというパソコンゲーム雑誌にハガキだしちゃうぐらいドハマリしまして。
nama
オールドゲーマーお決まりのコースを順調に歩んでいますね(笑)
nakamura2
はい(笑)
で、各種PCゲームをやりまして、大学を出るときにゲーム会社数社に応募したんですけれども。
第1希望がアートディンクで、採用してくれたんですね。
PCでアートディンクのゲームはほぼ全部やっていて、『ビッグオナー』の全国大会で10位以内に入って、記念の本革マウスパッドをもらったりしていたんですね。
その熱い想いを語ったりしたのが良かったのか、宣伝部で採用してもらえました。

そこでゲーム広報の仕事を身につけまして。
で、その後いろいろあってゲーム雑誌編集者になりたいという夢も叶いまして、ハイパープレイステーションという雑誌の編集を2年ほど担当させて頂きました。

そこからゲーム会社数社のプロモ、広報等を経て、いまアクワイアにおります。
元媒体の人間なので、雑誌社との仕事を阿吽の呼吸で進められる利点がありますね。
nama
ゲームに青春をかけ、広報から雑誌まで…非常に濃い経歴を歩まれていますね。
では、アクワイアでのお仕事とロードラでのお仕事についてお願いします。
nakamura2
アクワイアには2011年の秋にプロモーターとして入社し、コンシューマタイトル数本のプロモーションを担当しました。
で、ロードラについてはゲーム広報の担当としては前任者がいまして、ハッピーな諸事情によりロードラの広報をお休みせざるを得ないことになりまして、引き継いでバージョン1.0.4の予告から担当しています。
nama
とすると、ロードラを始めたのは1.0.4から?
nakamura2
実は、ロードラのリリースと同時に携帯をガラケーからiPhoneに変更してサービス開始時からプレイしております。
初期からずっと続けているロードラ大好きプレイヤーです。
nama
単にお仕事ではなく、初期からロードラプレイヤーさんだったんですね…!広報さんが代わってもあまり違和感がなかった理由がわかりました。好きなゲームは?
nakamura2
たくさんありすぎて1本というのは難しいんですけども。
ファミコンの『東海道五十三次』が思い出深いですね。
当時ハドソンの『忍者ハットリくん』が流行っていたんですけども、それを横目で見ながら『東海道五十三次』を6周ぐらいしているというひねくれた小学生でした。

音ゲー周りは昔からやっていて、『DDR』にはいくら使ったかわかりません。
家庭用が出た瞬間にマット2つ買ってダブルやる感じですね。

あとはアドベンチャーゲームも好きで、1本挙げるとすると『逆転裁判』ですかね。
nama
自分はハットリ君側でした(笑)それでは質問に入って行きたいと思います。
我々、プレイヤーはゲームを探す時に雑誌なりなんなりでかならず広報のお仕事を見ていると思うのですが、具体的に何をしている、というのはわからないんですね。
そもそも、ゲーム広報とは何をするお仕事なのでしょうか?
nakamura2
ゲームのプロモーションの仕事も多彩な種類があって、プロモ全体のディレクションとか広告やCM担当、WEBページをつくる担当とか、いろいろあるんですが、ここでは「ゲーム広報」にフォーカスしてお話ししていきますね。
ロードラのゲーム広報の仕事は一言でいえば“ロードラを広めること”で、具体的に言うと、雑誌・WEBをはじめとする媒体さんとやり取りをして、ロードラを取り上げてもらうというのが最も大きな割合を占めます。
ほか、イベントに出展したり、ゲームの発表会等のイベント自体を企画したりといった仕事もありますが。

黙っていても記事になるということはほとんどないので、素材と情報を提供してどんどん交渉していかないといけないです。
nama
なるほど、では私が受け取るプレスリリースなどを作成しているのが広報のお仕事ですね。
こう言っていいのかわかりませんが、ゲーム会社からそのゲームの資料が来るというと、結構簡単なイメージがあるんですけども。
nakamura2
それが、開発チームとコミュニケーションが取れていないと、うまくいかないですね、この仕事は。
雑誌・WEB媒体さんに送る素材作りというところがポイントで、ここで開発チームとのやりとりが発生するんですね。

まず、ロードラで言うとこの先どのタイミングでどのアップデートがあって、その内容はなにか、とか。その辺の情報をとりにいきます。
nama
それについては普通、会社内に開発スケジュール表などがあるのではないのでしょうか?
nakamura2
はい、そういったものも開発チームは用意してくれているのですけど、それにまず目を通したうえで、直接話を聞きに行って「今回のアップデートのみどころはどこか?」「一押しはなんなのか?」などを直接開発チームから聞いて自分の中で噛み砕いて、読者さんにどの情報をどう伝えるのか、どんな素材(画面写真など)を使うのか工夫するんです。
nama
文字だけじゃなくて現場の話から熱量などを測って、開発者ではなくて広報という目線で何を伝えるか、というところを判断しているんですね。
nakamura2
広報ってプログラムを書くでもなく、イラストを描くでもなく、専門的なスキルが「必要ない」というイメージかもしれませんが。
媒体さんとのやり取りと、開発チームとのやりとりと、2つのやりとりをそれぞれの目線でこなさなくてはいけない、ある意味専門職だと思っています。
あと、自分のポリシーとしては開発チームとの距離を縮めていくというものがあります。
そうすることで、よりよい情報を提供できる様になると考えていて。
例えば、デザインチームとかとも直接話ができるようになっておくと、「このユニットのこのデザイン、どうしてこうなったの?」とか話せて、広報としていろいろネタが膨らむというか。

プロデューサー・ディレクター両者が不在の時もプランナーと仲良くなっておくと、仕様について聞きに行ったりできますし。
こういったことが地味に効いてきますね。
nama
では、中村さんのプレスリリースにはそれが結実しているんですね。
そう考えてプレスリリースを見返してみると感慨深いものがあります。
最初に中村さんから頂いたプレスリリース(1.0.4のものリンク)と、こちらの最近のもの(1.2.0のものリンク)を比べるとだいぶこなれていますね。
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▲画像クリックで1.0.4と1.2実施のバージョンアッププレスリリースが見られる!(重いので注意)

nakamura2
そこは自分もロードラチームに時間をかけて溶け込めてきたのかな、と。
開発チームも、自分のゲームを魂を込めて作っていますので、それをいかに世の中に正しく伝えられるか、というところですね。

広報という仕事は開発チームの作ったゲームがよりよく見えるために、軽くお化粧をしてお披露目する、というイメージですね。
プレスリリースを書くことで、どこが大事で見どころなのかパッと分かる。分かりやすく表現するのが化粧です。

あと付け加えるとすれば、担当するゲームをやり込んで、魅力をしっかり理解するのが大事ですね。
自分自身、ロードラのファンであり、広報でもあるのが活きていると思っています。
nama
プレスリリースを出す上で気を付けていることなどはありますか?
nakamura2
ロードラとしてはアップデートの少し前に、事前に内容をお伝えするというのをパターンとして作りまして。
アップデートを実施した日にもう1回リリースを出すというやり方にしました。
nama
なぜ、2回に分けたのでしょうか?
ほとんどのメーカーではアップデート当日にリリースが来るイメージなのですが。
nakamura2
2回に分けて予告を入れることで、ロードラプレイヤーの皆さんにワクワクしたり、アレコレ想像して楽しんでいただきたいんです。

予告でドカーン!アップデートでドカーン!と。
予告では全ては語れないこともありますので、情報を2段階に分けるんですよ。
nama
では最新の1.2.0のプレスリリースも?
nakamura2
はい、1.2.0で「新勢力」が追加されたんです。
銀枠なのにパーティースキルとかが凄い、新しいキャラクターたちです。
彼らの情報は予告の時には一切出さず、遺跡と新規王ユニット3名のインパクトでイケると思ったので、予告はそれで押し切りました。

で、アップデートの日に新勢力4名の情報と新規王で一人残しておいたドン・ポルタの情報を出した、と。
nama
なるほど、雑誌で予告して発売する、家庭用ゲームのやり方に近い感じですね。
nakamura2
自分の原体験が生きているんだと思います。
堀井雄二さんの作った、ジャンプのドラクエのファミコン神拳の記事。
あれを見て、発売前のドラクエを「どんなだろう?」と思ってワクワクしていた経験。

あの感じを味あわせたい。
nama
そう思ってVer1.2.0予告のリリースと、実施のリリースを見比べてみるとまた面白いですね。
中村さんの広報のノウハウが詰まっているというか。
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▲左が1.2実施、右が1.2告知プレスリリース。画像クリックでプレスリリースが見られる!
nakamura2
ロードラプレイヤーのみなさんにワクワクを体験してもらいたい。
そして、自分もロードラプレイヤーとしてワクワクしていたい。
そう思っていつも作っています。
nama
広報というとゲームづくりからちょっと距離を置いているイメージがありますが、実際『鬼武者』などのプロデューサーインタビューでは「俳優を使うことで露出を多くする」ようなプロモーションも考えてのゲーム作りが強調されていたりしていました。
「こうすれば広報的に助かる」という視点などから、ゲームの仕様などに影響をおよぼすことはあるのでしょうか?
nakamura2
個人的な意見として、ゲーム作りはゲーム作りで開発チームが担当して、それをどう見せるのかがプロモーション部の役割という感じで。
そこはお互いプロ。
自分の担当しているところのプロとしてやっていくのがいいと思っています。
nama
では、ゲームができるまでそっとしておく感じで?
nakamura2
会社やプロデューサーにもよると思いますが、ゲームの企画段階で「この企画どうかな」と聞かれることもあるので、広報の意見を最初から織り込んでくれている、というのはあると思います。
あとはゲーム開発が進むにつれて要所要所で意見を求められるとか、そんな立ち位置ですね。

タイトルの発表が近づくにつれ、プロモーション部としてはどんな絵素材が必要とか、どこでどう露出して、そのためにはポスターが必要だからこんな絵が必要、といった意見を出していきますね。
nama
なるほど。もっと
「こうしないと売れないからこの要素をつけろよ!」
「いや、それはできない!」
というバトルが展開されていると思っていました(笑)
nakamura2
もちろん、そういうこともあります。ゲーム業界の一般論としてですが、開発の思惑とプロモーション担当がフィーチャーしたい部分が異なることも、あると思います。
そのような場合でも、開発とプロモで、とことん議論するのが大事なことなのかなと思います。
nama
広報という職種で現在苦労していることなどはありますか?
nakamura2
ゲーム広報って人とのつながりが大事なので、定期的に媒体の方と会うのですが、コンシューマーの媒体と、スマホの媒体って結構違うんですよ。
両方担当していると、媒体さんの数が多すぎて回る時間が無いですね。

電話やメールで済ませてしまっているのがゲーム広報としてはやや心残り。
昔は雑誌しかなく、数も5~6誌しかなくて、各媒体を行脚するというか、会いに行くのが仕事だった頃があったんですよ。
今、それがなかなか出来ないのが心に引っかかってますね。
nama
広報というお仕事をされていて、これはやばかったという事件など、ありますか?
nakamura2
[麗王]あまぎが進化するときに、それをプレスリリースに書いたんですよ。
プレスリリースを見て、パッと見「魔王」に見えるフォントを使ってしまったので、いくつかの媒体さんで「[魔王]あまぎ」と書かれてしまいまして。慌てて連絡して、修正をお願いしました。
こんなことが、日々ありますね。
amagi
▲男か女か?あまぎさん
nama
自分もインタビューでドラ助さんにいろいろ突っ込まれて大変でした…。
すみません。
nakamura2
ドラ助さん、冷静に突っ込んできますからね。
あと、本当にやばいことは…言えません(笑)
nama
(笑)
スマホと家庭用ゲームで広報に違いはありますか?
nakamura2
チームの一員としてマラソンをする、ということですかね。
ロードラチームがあって、特にスマホゲームって前回プログラマインタビューで山本が言っていたんですけど、マラソンに近いじゃないですか。

広報活動もずっと続くので、チームの一員という感覚が非常に大事になります。
コンシューマーの方も、もちろんチームの一員ですけども、ゲームが発売される前が主で、発売後にプロモーションを長く継続することはあまりないんですね。
ファミリー向けゲームとかロングセラーを狙うものは別ですが。

スマホゲームは逆で、サービスインした時からマラソンが始まる。
「ながい旅が始まる」
という感じで。
nama
さりげなく『西遊記スーパーモンキー大冒険』ネタを…(笑)
その他に、広報のお仕事で重要なことなどありますか?
nakamura2
広報活動って、プレスリリースの配信などの他に、ツイッターもドラ助さんにお願いしてやってもらっているんですけど。
テクノロジーの進歩って凄いと思いますね。
昔は雑誌しかなかったのがWEB媒体がたくさんできて、ツイッター、FacebookといったSNSもどんどん出てきて。
やろうと思えば、やれることが多すぎて。

新しい媒体に対応する力というか、ゲーム広報にはそれが必要だな、と。
nama
そのツイッターですが、ドラ助が公式ツイッターになったのはどんな理由があるのでしょうか?
nakamura2
アイコンがドラ助さんだったので、ドラ助さんしかいないだろう、ということでお願いしました。
あとは、適度な距離感が非常に良いな、と。
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▲マイペースにロードラ情報をつぶやく@_ro_doraことドラ助さん。
nama
今日も来てくれませんでしたね。
nakamura2
広報インタビューがあることを伝えてみたんですが、
「ああ、そう。行かないけど?」
みたいな感じでした。
nama
いつか捕獲して話を聞き出したいですね…。
さて、時間が迫っているのでそろそろロードラネタと予告した質問ネタいきます!
まず、ロードラキャッチコピーはどのように決まったのでしょうか?
nakamura2
みんなでアイデアを持ち寄って、そこで話しあって「つなげ、ドラゴンへの道!」に決めました。
nama
PVは広報さんの手によるものなのでしょうか?
nakamura2
最初のPVはプロモーションチームが。
今あがっているPVは主にデザインチームがつくっています。
なのでその時々ですね。

▲今あがっているプロモーション動画。デザインチーム作。
nama
それでは、広報のプロである中村さんの口から、特別にロードラの魅力を語ってください。
nakamura2
ロードラっていいところがたくさんあって困るんですよ。
いっぱいあるんだけど、涙を飲んで絞るんですよ。
初めてやる人のために分かりやすく3つぐらい伝える。
ゲームの広報の醍醐味でもあるんですけど。
nama
前置きが…(笑)
それでは覚悟を決めてお願いします!
nakamura2
・パネルをつなぐキモチ良い操作感にハマる!
・ヌルヌルアニメーションするキャラクターの動きにハマる!
・一人一人に人生がある。深いストーリーで世界観にハマる!

が特長の「パネルアクションRPG」です。以上、まる。
nama
おお!雑誌にバーンと掲載されていそうな雰囲気が伝わって来ました!
続いてはいじわるな質問に行きます。
仮に宣伝するゲームがどうしようもないゲームだったらどうしますか?
nakamura2
そういう考え方はしないですね。
そのゲームと向き合って、長所を抽出するということを普通にやります。
色々なゲームがあるので、プロモーションすることの難易度が高いというゲームももちろんあるので、逆に燃えますね。
プレイして、どうお化粧しようかということを考える。
でも、嘘はつかない。
nama
隠されている良い箇所を発見し、伝える。
高難度のゲームに挑戦するという口調にも聞こえますね。
nakamura2
開発チームも、どんなゲームでも命を削って作っていますので。
なので、「長所がない」とかそういう発想には至らないんですよ。
命を削った成果を、それをどうやって世の中に出すかが楽しいので。
nama
中村さんが、広報を続けている理由がかいま見えた気がします。
将来、ゲーム広報になりたい方に向けて一言!
nakamura2
ゲーム広報って、ゲーム好きじゃないと辛いんじゃないかなって思いますね。
やって魅力を理解しないといけないので。逆にゲームが好きな人には向いていると思いますよ!
あとは、このお仕事、やり方に正解がないというか、ひとりひとりのこだわりがあると思うんですよ。
自分なりのゲーム広報スタイルを確立するのも、面白いんじゃないかな。

今、学生さんで、プログラマーでもないし、絵描きさんでもないしという方がいたら、企画やディレクターというゲーム作りのプロを目指してもいいんですけど、ゲーム広報を目指してもいいのかなと。
プロデューサー・ディレクターとゲーム広報の業務の分担がうまくいけば2倍、3倍の相乗効果が発生する、やり甲斐のある仕事です。
nakamura
▲手振りを交えて語る中村さん、広報について語ると熱い!
nama
続いては、私自身すごく気になっていることなのですが…!
広報担当さんということで、グッズなどの極秘情報を握っているかと思いますが、ズバリ、ロードラグッズの情報はありませんか?
nakamura2
グッズ…と言えるかは解りませんが、いくつか、企画が実際に動いています!
…これくらいしか言えなくてすみません!
nama
ロードラ関連製品の企画が動いている! 第1回インタビューの頃はなかった情報が来ましたね! さて、大変言いづらいのですが…プレゼントください!
nakamura2
では、ポスターとポストカードをセットで3名様に用意させていただきます!
nama
おおお、ポストカードなんてあったんですね…! ありがとうございます!
rodo
▲アクワイアのゲームについてくるはがきを出してユーザー登録をした人だけに送られたらしい。

nama
今日はありがとうございました。
広報というと、自分にとっても見えているようで見えないお仕事だったのですが、ゲームを盛り上げるお仕事ということを知ることができました。
ロードラのアップデートが早いのは当然あるんですけども、それをより盛り上げていたのが広報さんだったんですね…!
さて、最後にロードラプレイヤーの皆さんに一言お願いします。
nakamura2
これからロードラがどんな進化をしていくのか、私もワクワクしています。
一人のプレイヤーとして、本当に楽しみです。皆さんも、一緒にワクワクしましょう!

普段は見えない裏方のお仕事、広報。

「宣伝だけを担当しているんでしょ?」というちょっとビジネスライクなイメージも一部にはあったが、そんなものでは済まない熱いお仕事だった。
お話していて「どうすれば、ロードラを好きなプレイヤーに、より楽しんでもらえるように情報を出せるか?」ということ、「ロードラプレイヤーが知りたいことは何なのか?何をすれば喜ぶのか?」ということに真剣に向き合い、情報を扱っているプロの姿がかいま見えた。

ロードラのアップデート前、「今度は◯◯がくるかな?」などと想像して楽しんでいるプレイヤーをSNSなどで見かけるが、そういった付加的な楽しみを意図して仕事をされている、というのも興味深い話だった。

なお、中村さんはアクワイアのPS Vita向けゲーム『MIND≒0(マインド/ゼロ)(公式へ)』の広報も担当されているとのこと。
気になった方は雑誌の記事などを見て、ロードラの情報と比べてみると面白いかもしれない。

さて、ついに次回でインタビューは最終回。
どんなインタビューになるのか、お楽しみに。


さて、最後にプレゼントのお知らせ。
太っ腹なロードラ広報の中村さんから、ロードラポスター、ポストカード2種(ポスターと同じ絵柄+新年ポストカード)のセットを頂いたので、この記事をツイートしてくださった方から3名様にプレゼント!
rodo (1)
▲アクワイアの本社の受付に飾られているポスター!


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また、ツイッターの文字数が許す限り、ロードラへのメッセージを追加してもOK。
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当選通知はDMで行うので、フォローを忘れずに!

応募有効期間:当記事公開~2013年6月21日24:00まで。
当選通知:2013年6月22日24:00までにDMにて発信。ただし返信が3日ない場合、別の方に権利が移ります。

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