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ロードラインタビュー第3回(後編) ロードラを支えるサウンドの秘密に迫る!

ロードラインタビュー第3回(前編)から続く、サウンドインタビューの後編。
こちらではロードラの音楽について聞いていく。
前回に引き続きお話して下さるのは田崎さん(おもしろ楽器のコケロミンも引き続き登場!)と、宮内ディレクターの2人。
kaeru
nama
ロードラをプレイしていると、タイルを「パン、パン、パン!」とつなげて、「サクサク!」と攻撃して「しゅわーん!」と敵が消えていく。
その一連の効果音のサイクルがとにかく気持いいんですね。
ロードラが出た時に「これは流行る!」とツイートしたことがあるんですが、自分がそう思ったのはこの音を聞いた時でした。
この音ができるまでの経緯、作る時に気をつけたことをぜひ教えて下さい。
miya
手触りにこだわっているので、基本的にタッチした時とか、それを離した時の音にはストレスのないようにするというのがこだわりでした。
もちろん、いろんなタイトルとかも見ていましたし。
nama
ではこの、効果音というのはどのように創りだされていったのでしょうか?
例えば、武器で切る「バリッ!」という音を出す時にセロリを割って音をとるとか、そんなエピソードを聞いたことがありますが、そんな作業をされているのでしょうか?
kaeru2
普通にライブラリ(膨大な音のサンプル集)をある程度使います。SE(効果音)ライブラリの業務用が売っていますので、ある程度似た音があればそこから加工していって、ゲームの音に近づけていくという感じで。
よっぽどないやつとか、ニュアンス的に「何かをこうした音なんです」というのがあったときに「じゃあ、実際に割ってみるか」とかやっています。
nama
ロードラではなにかありましたか?ドラ助を実際に槍で刺すとか(笑)
kaeru2
ないですね(笑)
nama
曲に関しては他になにかありますか?
kaeru2
私はもう、ロードラの曲を聞くのはもう勘弁って感じで(笑)
miya
そんなこと言っちゃって、大丈夫ですか?(笑)
そこは自分の曲だから聴き過ぎたという事で?
kaeru2
ロードラの曲って良すぎるから。
宮内くんはこれでいいっていうけど、曲から感じるテンションが良すぎです。
私は心に残らないもの(※聴き続けても飽きないもの)を作りたかったけど。
miya
そこはディレクターとの綱引きですよね。
田崎さんが目指すものをもってくると、ハイキングみたいになってしまうかもしれない気がして。
田崎さんがやろうとしていたことも分かるんですけども。
田崎さんは最初ゲーム全体のスパンで見て盛り上がっていくような構成をやっていたんですよね。
このステージはすごく落ち着いていて、次のステージで少し盛り上がって、3ステージ目はすごく盛り上がってボス、というような。
だんだんと盛り上がっていく展開をやろうとしていたんですけども。

自分がディレクターとして目指していたものは、あくまで一つのクエストで或る一つの冒険が完結するというものだったので。
そこで終わらせてね、と。

田崎さんからは「1個のステージで終わるとは限らないぞ」とか言われたりして(笑)
nama
なるほど。戦いですね。
ロードラで特にお気に入りの音があれば教えて下さい。
kaeru2
効果音なら、選択するときの「ペコっ」て音。
「いいな!この音」っていう。
そこの音は自分が作ったものとはかけ離れているというか「よくこんなもの入っているな」とか。
miya
自分で作ったものに(笑)
kaeru2
これだなって思うものにしたんだと思うんですけど(後から改めて)「このゲームにこの音つけるのか!」と。
心地いい音だな、と思いました。
miya
当然ながら、音を作るだけでなくてどこにどの音をあてるのか、というのが田崎さんの専門なので。
ちゃんとメニューの色合いとかデザインに合う音とか探しましたよね。
nama
今回は全体にファンタジー色が強い作風になっていますが、ロードラ特有の苦労などあれば教えて下さい。
miya
強いて言えば、クエスト中に曲を盛り上げてくれって言うのが時間がかかりましたよね。
そこの曲が上がってくるまで時間がかかりました。
自分がやりたいことって早いうちに伝わっていたはずなんですけど、それを田崎さんが曲にするまでが。
nama
それは先程伺った、ディレクターとの綱引きの作業に時間がかかった、ということでしょうか?
kaeru2
ていうか、私はやりたくなかったんですよ。
miya
えっ!?
nama
えっ!?
kaeru2
やりたくなかったんですけど、何度も言われて「しょうがない、やってやるか」ってなったときに、「いいじゃないですか、これ!」って言われたんで。
「なるほど、やっぱりこれが好きなのか、仕方ないな」と(笑)
nama
そのこだわりで時間がかかったんですね。
kaeru2
他のディレクターだとここまで細かくこだわることはないんですけど。
あまりに一生懸命なので「しょうがないな、やってやるか」と。
miya
初ディレクターなので、加減がわからなかったので。
次はやりやすくします。すみません(笑)
kaeru2
別にやりやすさとか、できたものが良ければやり方はどういう方法でもいいと思いますよ?(笑)
nama
最近、祖龍のボス音楽だけ新規に作られていたことが話題になりましたが、これはどのような経緯で追加されたのでしょうか?
miya
元々あれは、大ボス用の曲が用意されていまして。
前からあった曲なんですよね。

▲祖龍戦。ダイナミックな音楽に大ボス感が…!
kaeru2
あれってまだ公開してなかったんだ。
miya
最近…というか、ちょっと前に公開しました。
すごくラスボスっぽい曲だったので、普通に使ってもどうかな、と。
kaeru2
質問されて「新曲?なんの話?」と思っていました(笑)
nama
ロードラが大ボスの曲を使うような佳境に入ってきたんですよね。
miya
タイミングの問題ですね。
前から仕込んでありましたけど、流すなら「ここ」かなと。
nama
田崎さんのロードラのパーティーとこだわりを教えて下さい。
kaeru2
かわいいキャラしか私は使わないです。(笑)
nama
今後出てくるロードラの曲について言えることがあれば教えて下さい。
miya
使ってない曲がまだあるんですけど今は…ちょいちょいお願いしてますよね。
これからオファーする感じです。
nama
ロードラに曲が追加されるということは場面が変わるということで、ロードラも新局面に!
miya
もちろん、そうです。
新しい曲が出るということは新しいシチュエーションを用意して、それに即したものを使うということで。
nama
ソーシャルゲームで曲が増える、ということは珍しいですがそれだけの変化があるということでしょうか?
miya
自分がわがままなんですよね。
自分は新しいものを追加したら曲まで変えてしまいたいな、と思ってしまう。
これから「こういう背景でこういうクエストなんだけど」と相談して作ってもらうと思います。
nama
もっとお聞きしたいこともありますが、インタビュー時間も終わりに近づいてしまいました。
最後に、ロードラプレイヤーに一言お願いします。
kaeru2
些細な事でもいいので、レビューでもサポートでもツイッターででも、意見を発信して欲しいです。宜しくお願いします。

ロードラの音楽は田崎さんと、宮内ディレクターのこだわりがぶつかり合った結果生まれていた!
曲のドラマチックさをどこまで抑えて、どこまで出すのか。
どんな効果音を、何をした時に使うのか。

そして、宮内ディレクターの口から語られた「新しい曲のオファー」。
「新しいものを追加したら曲まで変えてしまいたいな」ということで、時期はわからないけどもロードラに新しい“なにか”が来ようとしているのは間違いなさそうだ。

新しい曲が追加されたとき、またこのインタビューを見返して曲を聞いてみるとさらに味わいが増すかも!?
個人的に言うならば、読者の方でロードラを体験は、バトルの「サクサク→しゅわーん」までを音に注目して体験してみてほしいと思う。

田崎さん、宮内ディレクター、忙しい中貴重なお話をありがとうございました!
そして、スタッフインタビューはまだ続くので、読者の皆さんはお楽しみに。
次回はインタビューではあまり出てこない感じの方に、ロードラの秘密を聞いてしまう予定だ。

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攻略リンク:

ロード・トゥ・ドラゴン攻略(ゲームキャスト)
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