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ロードラのキャラクター・ストーリーの秘密にせまる! Ver1.0.5アップデート記念インタビュー(後半)

ロードラ攻略タイトル画像
さあ、ロード・トゥ・ドラゴンのルーツは意外なところにあり!? Ver1.0.5公開記念ロードラ開発者インタビュー(前半)につづき、後半はキャラクターやストーリーなどをメインにした内容で、引き続きプロデューサーの横山氏とディレクターの宮内氏のインタビューをお届けしたい。
ーロードラはキャラクターが非常に魅力的ですが、最近ではやはりカードゲームが多い中、キャラクター設定などが細かくつくり、動くようにしている理由を教えてください。

宮:
元々、スマホという端末ではあるんですけども、家庭用とそんなに区切りなく企画を出したんですね。
で、カードゲームってコンシューマーの中にないじゃないですか、あまり。
「道を作って、キャラ動かすゲームです」って企画を出しました。
スマホでつくるって言うとカードじゃないのかって人はいたんですけど、カードより動いたほうが楽しいという話になって、むしろカードを捨てていったような形になりましたね。

でも、開発途中で他社のタイトルも研究するとやっぱり絵がきれいで。
「絵が綺麗じゃないとみんな欲しくならないんじゃないの?」って不安になったりはしました。
それでも、ロードラは、動くってところにこだわりたい。 アートディレクターの内山は、造形が大好きで、ロードラのプラモを自分で作ってしまうぐらい“モノ感”が欲しいタイプなんですね。

とにかく、端末の中でキャラクターを持っている感じにしたくて。
カードでなく動いている感じにして、2Dだけど3Dに見える影の付け方をしようってことで今の形に落ち着きました。


ー確かにロードラのキャラクターは持っているものが違ったり、服に細かい模様があって見ていて楽しくなりますよね。

横:
内山と別に、古田という女性のデザイナーがいて、服の模様や縫い目とかにこだわっていて。
女の子の洋服とか見ると、やっぱりそういうところはすごいな、と。

あとは、カードかどうかというのはプロデューサー視点で言えば、今、流行っているとか、儲かっているとか、どうしても見えてくることがあるんですけども、ディレクターが「やっぱり動いたほうが楽しくないですか?」って言えばもちろんそうですし。
できるんだったら、自分も、ユニットが生き生きと動いた方がいいです。


ー「できるんだったら」をとった結果、ロードラが誕生したんですね。
では、1人キャラクターを生み出すとき、どのような流れで生まれるのでしょうか。

宮:
最初に自分の方からアップデートで入れたいキャラクターの属性とか、クラス、武器を軽くアートディレクターに伝えるんですね。
設定とか、口頭であえてやんわり伝えて。
結局、自分はデザインについてデザイナー以下の知識しか持っていないので、一番意識してもらっているのは、ロードラの世界にいそうなキャラクターを考えてもらって、後から上がってきたキャラクターを見てストーリーをつけています。


ーストーリーを考えているのは全て宮内さんですか?

宮:
ええ、そうです。


ーあの量を!?

横:
中二病的な台詞も全部作っていますよ。カットインの台詞とか。

宮:
世界設定やストーリーの話も軽くはしているんですけど、逆にスタッフも詳細な設定は与えてなくて。
その中で自由に描いてもらっているんですね。
時々困っているのは、俺しかロードラの完全な設定を知らないことです。


ーあの…倒れないでくださいね(笑)
情報が少ないからか、ユーザーも自分で設定をまとめたりして楽しんでいますね。

宮:
今まで自分の頭のなかにしかなかったものが、他人の見える形で外に出た!
とか喜んでいたりします。


ー手前味噌ですがゲームキャストで記事を買いている生ちょこさんも、すごいまとめを書いたりしていますよね。

kain
▲全キャラ分の関係図が見られる!気になる方はこちらからDLを!


宮: うちのスタッフもそれを見て、改めてキャラを把握することもあります(笑)


ーストーリーは伏線貼りまくってるように見えますが、どのように考えているのでしょうか?


宮:
あれってストーリーの伏線を匂わせる書き方をあえてしているというよりは、シーンを切り取っている感じです。『侍道3』では刀の図鑑とかやっていたんですが、ストーリーを書こうとするとやたら胡散臭くなるんですよ(笑)

特定の時代に、戦争とか争いがあったりするんですけども、そこに対してある信念を持った人がいたとしたらどんな行いをするだろうかってのを頭の中で想像して。
で、その一生涯というのがだいたい頭の中にあるんですね。
そのなかで面白そうと思ったことを切り取って128文字に収めて出しているんですね。
自分でも「これで伏線回収できるかな」とかそういうモノってあると思うですけど(笑)


ー結末や特定ユニットが進化する間のことが語られてないことがあるので、あえてそういうふうにしているのかな、と思っていたんですが。

宮:
そういうところもありますね。
結末を書いて「これわかり易すぎるな」とか思ったり、逆に書いたはいいけど見て面白くなかったら、そういうものは後から言葉を別にしたりとか、別のシーンを出すようにして書きなおしています。
特にエンゼリカとかはあえて、ああいう書き方で濁らせるようにしています。


ー確かにエンゼリカあたりのストーリーは深いように感じますよね。

宮:
エンゼリカは一番最初に出てきたキャラクターなんですよ。
アートディレクターの内山が出してきたんですけど、「こういうファンタジーをやりたい」と言ったらもっとごてごてしいのが出てくるかな、と思っていたんですけど。
ガスマスクとかミリタリーが大好きな人間なので。

そしたら女性キャラクターで、いい感じだったので「この方向でいこう」と。
このころは、まだ、詳細なゲームシステムが決まっていなかったので構図とか違いますけども。
このころからこだわっていたのが、立体感みたいのがどうしても出したいって話で、パーツの大きさとかこだわっていた感じですね。
エンゼリカ_01
▲本邦初公開、エンゼリカの初期案!クリックで拡大。

ーこれって!売却とかの背景にいる!
rodo1
▲真ん中の影をよく見てみよう。


横:
ストーリーに関して128文字とか限られているものって書き手の個性が出てくると思うんですよね。
コンソールとかで、大規模に開発をやっていると、さすがに一人で全部を書く…というのは厳しい場合があります。
複数人で書いて、ちゃんとまとまる場合もありますが、失敗すると、最初に思い描いていた味が出なくなったり、薄まったり…。

「あれ、このキャラクター、この台詞いうの?」
みたいな。

そういう意味でロードラはちょうどいい規模感というか。
1人でやっているからこそずれない、ぶれないという。
宮内が地獄なんですけど(笑)
ありがたいと思っています。

5人でやってキャラクターを量産して、キャラクターを増やしたら儲かるじゃん、というふうにやることもできるんですけど、そうしたらだんだんと「最近、キャラはどんどん増えているけど、ストーリーが面白くないよね」というふうにもなってしまうかもしれない。

それは、今のロードラのユニットを気に入って、応援してくださったり、これからを期待してくださっている、ユーザーの方々を裏切ることだと思ってます。
もちろん、宮内が、何人かのスタッフをうまくまとめて、ストーリーを紡いでいくこともできるかもしれないけど、頑張れるならば、そういうことは、なるべくやりたくないです。



ー職人による1つ1つつくる手作り感がキャラを生かしているんですね。


横:
本当に非効率ですよね。
普通のカード型のソーシャルゲームでは「儲けましょう」、「だったら外注とか、海外とか安いとこに大量に任せよう」 、という話になるのかもしれません。

誤解のないように言いますと、カードが良くないといっているのではないのですし、効率化が悪いといっているのではないです。

自分も、個人的に、カード型のゲームのいくつかは、1年以上、ずっと遊んでます。
楽しいと思うものもあります。

ただ、本当に、俺たちが作りたいゲーム、チームのみんなが表現したいゲーム、ユーザーのみんなに遊んでもらいたいゲーム、楽しんでもらえるゲームとは何か、というのを、ずっと考えてます。

追加キャラの名前も知らない、絵もみない、スキルも能力も知らない。
ゲームも全然プレイしない。
でも、今日のガチャで、新規キャラが何枚追加されるかは知っている。

そんな気持ちで、ゲームを作りたくないです。

自分はプロデューサーなので、ビジネス的なことや、利益のことも、もちろん考えなければいけません。

今の状態を維持しつつ、効率的に作れたら、どんなにいいかと思うこともありますが、今は、その方法が、解りません。
結局は、こだわりをもった、職人気質の開発スタッフが作るゲームが好きなだけかもしれませんね。


ーキャラクターというと、エンゼリカ以外で料理王とか独特ですね。

宮:
イザナギはすごく思い入れがあるんですよね。
一番、ユニットのなかで奇抜というか、名前も料理王ですし…。
ロードラのサービスインは木曜日で、最初の限定ガチャのキャラが料理王で、ロードラのスタートは料理王になってしまった。
もっとフェンリスとかかっこいいキャラから始まれば良かった(笑)
一番最初のフレンドとか、イザナギがいっぱい並んでいて。
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▲みんな大好き料理王

横:
いきなりロードラがネタキャラから始まってしまった(笑)
強かったですからね、槍。


ーありがとうございます。さて、そろそろ締めにかかりたいのですがその前に。
Twitterや掲示板からプレイヤーのみなさんが聞きたそうな情報を集めてきました。
答えられるものだけでいいので、スパッと!
回答していただければ、と。


宮:
はい。

Q:一部キャラクターのストーリーが結末を明示しないまま終わっていますが、更に進化があるということでしょうか?
宮:
進化するものもいますし、他のユニットでそいつの結末が語られたりすることもありますね。

Q:主人公は更に進化しますか?
宮:
します。あそこで終わっちゃうとかわいそうなので。

Q:最初に選んだ主人公以外の主人公を入手出来るクエストの実装予定はありますか?
宮:
可能性で言えばあるという状態ですね。今、それをいつ、どういう内容で貰えたら嬉しいのかなと検討している段階です。
次の進化が入ってきたあたりで手に入るチャンスがあるんじゃないかな。

Q:主人公達って魔導書で呼び出しているんですか?
宮:
魔導書で呼び出しているわけではないです。最初のアイツらだけは、虹の時代の英雄候補ですね。まだ書にしたためられていない状態なので。

Q:時代毎に関連性を持つユニットが多いですが、それらのユニットを同じパーティーに入れることでカットインのセリフが変わったりステータスにボーナスが付くような機能の実装予定はありますか?
宮:
それは結構開発の中でも言われていて、ストーリーが面白いから是非入れるべきとかあるんですけども、カットインが変わるとか掛け合いが見られるというのは入れていくといいかな、と思っています。
能力にボーナスがつくと「それで組まないといけない」というものが出てきてしまうので、なるべくパーティー組みに関しては自由にしていきたいと思っています。

Q:世界は7度繰り返しているという設定ですが、時代設定は火、水、光、闇、空白、虹の順番なのでしょうか?この場合何か一つ時代が足りないような気がします。
宮:
一番最初に無の時代というのがあります。
無から始まって火、水って感じです。無の時代はラスボスとの絡みもあるんですけど、世界が作られて言った過程みたいな話ですね。

Q:新しい武器タイプや属性の実装予定はありますか?
宮:
パネルベースで言えば武器タイプや属性が増える予定はありません。
モーション自体は増やしていこうと思っていて、1.0.5で二刀流のキャラがいて、二刀流のモーションになっているんですけど。

Q:初期に実装された王タイプでリヴァイアのみ通常クエスト及びイベントクエストで入手できないのは何故ですか。
宮:
あれは、逆にそれを入れたくなくてだしていないというか、他のユニットの供給率や需要を考えて出していたんで、ぶっちゃけた話たまたま出ていないとい感じです。
だから、確実なお約束はできませんが、手に入るときは来るかもしれませんね。

Q:バレンタインイベントではハートパネルがかなりの確率で出現しましたが、今後も○○パネルが出やすいor全く出ない特殊なクエストは出ますか
宮:

そうですね、やります。
単純にカットイン色々でるから楽しいわというところでやっていって。
そのあとでは戦略性に特化してこれしか出てこないってクエストも用意していきたいな、と。

Q:ユニットのモーションが変わる予定はありますか?最終進化までいったらモーションが専用のものになるなど
宮:

1.0.5より先であります。
新しく追加するユニットで、最初は今までのユニットのモーションなんですけど、「えーっ、そんなモーションに!?」というものがあります。

Q:モンスターに名前などはあるのでしょうか。便宜上、熊や狼などと呼んでいますが……?
宮:

モンスターには名前があります。そのうち整理しないといけないと思うんですけど。

横:
最初はぼくも「猪でドラゴンじゃなくね?」って宮内にいったら「ちゃんと見てくださいよ、羽が生えてるでしょ!」って怒られて、よく見たらちっちゃい羽が生えている。
なので、ドラゴンキラーがちゃんと発動する。
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▲よーく見ると羽…。

宮:
たまごのやつはドラゴンになり得てないので発動しないという…。

Q:モンスターの攻撃を固定ダメージではなくブレ幅のあるものにしたのはどのような意図でしょうか?
宮:
ゆらぎがありすぎることには調整の余地があるとおもっているんですが、ゆらぎがないと緊張感が全くない状態になってしまう。なのでブレ幅を用意しています。

Q:スキルの中で“物凄く”や“絶大”などの表現を使っていますが、具体的にどの程度効果が出るのかは表示しない理由は?
宮:

これは開発的な回答になってしまうんですけど、効果を算出する数式に対してある数値を足しています。分かりやすいものは1.0.4で出していますが、複雑な数式の内部的な値を出しても伝わらないので、スキルによってはそういう表示になっています。
効果はVer1.0.4からは1回だしたものは変えていません。

Q:クエストデータの読み込みってどんな時に発生しているんですか?今あるクエストのドロップ率などが調整されている気がするのですが…。
宮:

基本的には新しいクエストのデータを読み込んでいます。ドロップ率の調整やデータの修正はVer1.0.4からは公表したもの以外、一切やっていません。

Q:よりしろの友情ガチャイベントなど、友情ガチャで今後イベントの予定はありますか?
宮:

一応いろんなものを考えています。
とりあえずはよりしろのフィーバーをまたやるとおもうんですけど、その後はノーマルで出して嬉しい物を入れていくとか。

Q:魅力的なユニットが多く、パーティーに組み込めるユニットが3体とはいえBOXが100枠(※Ver1.0.5より130)では足りないように感じます。BOXはこれ以上増えないのでしょうか?
宮:
BOXをあまり増やせない原因があって、処理場多くし過ぎるとダメなんですよ。
いま処理を工夫しつつ「これならいいだろう」というところを探しています。

Q:今までのコラボイベントは雑誌系のみでしたが、何か他のゲームとコラボする予定はありますか?
横:
今のところありません。

Q:今後、アップデートで実装が予定されている機能などがあれば教えて下さい。
横:

今は技術的な問題とかもあるので、実装検討中のものが多いんですけど。
すごいアバウトに言うと、ノーマルクエストって上級者の人って先まで行っているんですけど、過去のクエストをいままでクリアした人も、もう1回楽しめるような要素を。

宮:
あと、フレンドとのつながりを強化するとか。
フレンドって連れて行く便利なやつって印象しかないと思うんで。
ゴリ押ししちゃうと「それは違う」という人もいると思うんで。
ノーマルクエスト自体も増えていきます。
観測者の後もちゃんと続きます。

ストーリーモードがないので、エリアでストーリーを語る仕方ないというところがあって。
こういう設定があるという前提で(エリアを)作っていって楽しんでもらいたいなと。

まだまだ先があります。
話だけでは、新世界のところとかも遊べるようにしたいなって。

あとは、色々なキャラクターを好きな方がいるなかで、王ユニットばかりにスポットライトが当たっているところがあるので、いろいろなユニットで楽しめる企画を検討して、考えています。


ーこのユニットで、このクエスト行くと台詞が変わるとか。

宮:
お?(笑)


ー駆け足でしたが、ありがとうございます。最後にロードラファンに方にメッセージを。

宮:
伝えたい事はいっぱいあるんですけど、1.0.2の謝罪から…というのはおいといて、あくまでポジティブな一言として、今後、開発者スタッフ自身でも作っていて驚くような要素を実装していくので、長い目でとは言わないんですけども、待っていただければ。

横:
いま、ロードラは、すごい多くの人に遊んでもらえていてとても嬉しいんですけど。 まずは、一番最初から遊んでくださっている皆様に、本当にありがとうございますと伝えたいです。 お叱りとか、応援とか頂いた上での今の僕達なので、これからも是非よろしくお願いします。
 
新しく始める方も、僕たち開発チームと一緒になって、ロードラを楽しんでもらいたいと思います。
 
実際に、自分も、毎日ロードラを遊んでます。

だから、一人のユーザーとして、おかしいと思う様なことはしたくないし、開発運営として、良かれと思ってやったことが間違っていたなら、直します。

そうやって、少しずつでも、ロードラを面白くしていきたいです。


話していて常に、ゲームとプレイヤーのことを考えた姿勢が伺え、非常に好印象で終わったインタビュー。
最後に、アクワイアの前で横山さん(左)宮内さん(右)のお写真を頂いて終了!
rodo

…とおもいきや、思いがけない話に展開。

横:
「せっかくだから次はユニットについてデザイナーにインタビューしませんか?」

ゲームキャスト:
「いいんですか?」

横:
「やりましょう!」

ゲームキャスト:
「それならいっその事、読者の皆さんから質問を募ってやって行きましょう!」

ということで、次回の記事でババンと!
質問を募集してしまいます。
要項などはまとまり次第発表しますのでお楽しみに!


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ロード・トゥ・ドラゴン攻略(ゲームキャスト)