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ロードラインタビュー第2回(前編)デザイナーさんのこだわりに迫る!

前回のプロデューサー横山さん、ディレクター宮内さんインタビューに続き、今回はロードラの魅力的なユニットをデザインされているデザイナーの内山竜多さん、古田仁美さんにお話を伺ってきた。
今回も分量たっぷりなので、前後編に分けてお送りする。

写真代用_内山写真代用_古田

なお、今回の自画像アイコン(左が内山さん、右が古田さん)は描きおろし!
ロードラファンはこれも要チェックだ!

nama
まずデザイナーお二人の経歴、好きなゲームを教えてください。
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『ロード・トゥ・ドラゴン』でアートディレクターを担当しております、内山です。
『勇者のくせになまいきだ。』というゲームでは、3部作ともドットアニメーションをやってました。
そのあとは3Dキャラモデル、背景モデルで『侍道4』『忍道2』など、アクワイアでいくつかのタイトルを経験して、ロードラチームに来ました。
3Dの専門学校を卒業して「やった!アクワイアで忍者のモデル作れる!」と思って入社したら、担当したのがドットアニメーションで、しかもそれが3年続いたという(笑)
でも、そこでの経験が今ロードラに活きていたりするんで、よかったな、と思ってます。
nama
好きなゲームは?
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アクワイアの『天誅』『忍道』が好きで、それで入社したようなものです(笑)
最近は社内でFPSとか戦車ゲームが流行ってるのでみんなでやってます。
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主にキャラクターを担当しております、古田と申します。
まだ経歴は少ないのですが、以前は『墨鬼』でヒロインや墨神などのキャラクターをデザインしておりました。
もともと2Dキャラクターが好きなので、ロードラでは沢山のユニットをとても楽しく作らせていただいています。
nama
古田さんの好きなゲームは?
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『ゼルダの伝説』シリーズや最近遊んだものだと『モンスターハンター』とか。
好きなジャンルはアクションとかシューティング。
横シューの『グラディウス』シリーズが好きです。
nama
えっ、お若いのに!?
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幼稚園時代からスーパーファミコンが家にあって、幼い頃からなぜか『グラディウス』が好きだったという(笑)
nama
やっぱりゲーム会社にいるだけあって皆さんゲーム好きなんですね。
では、早速質問いきたいと思います!
現在は2人でロードラのユニットデザインを手がけているとのことですが、何か役割分担のようなものはあるのでしょうか。
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イラストやユニットは古田がメインなんですけども、自分もユニットを作っています。
ミリタリー色の強いユニットは自分がやっていると思っていただければ。
nama
男の鎧とか…テオドールやエドガーとかですね。
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▲テオドール。ゲーキャスが個人的に応援してます。

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そうですね、硬いものの担当と思っていただくといいかもしれませんね(笑)
nama
柔らかいもの担当が古田さんということですね。
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エンゼリカ、フラウ、ネフティリア、アヌビスなども(自分がデザインを)やっていますが、だいたいそうですね。
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▲フラウ(左)とネフティリア(右)。柔らかいものもばっちりじゃないですか、内山さん!


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珍しいところではオクタヴィアの2段階目までは内山、最終進化は私がやっています。
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▲オクタヴィア最終進化。


nama
続いて、思い入れがあるユニットをお願いします。
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エドガーは最初、ディレクターの許可が出なかったんですけど、頑張って通しました。
しっかりストーリーを見て進化形をデザインして、押し通した感じです。
他は揉めたユニットはないですね。
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▲エドガー。内山さんのこだわりを見よ!


nama
モンスターのデザインもお二人でされているのでしょうか。
モンスターもデザインされているのであれば、モンスターをデザインするときに心がけていることを教えてください。
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始めの方は自分がやりましたが、今は鹿野というデザイナーがやっています。
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雑魚モンスターの一部は私が担当しています。
nama
ではイノシシも?
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バハムートンですね(笑)
鹿野が、イノシシ好きなんですよ。
「『ロード・トゥ・ドラゴン』のプロジェクト用にボスを描いて」と言ったらあれがきて「イノシシか!」と(笑)

自分は「ボス描いて」と言ったらドラゴンというイメージがあったんですけど、このころはまだチームに入りたてな人もいて共通認識がなくて…。
イノシシが出てきて「どうしよう…」と「とりあえず羽はやしとけ」と(笑)
だいたい変なやつはちょっと変わった経緯がありますね。
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▲「羽はやしとけ」なバハムートン。


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デザインの話ではありませんが、「よろしくお」とかもそうですよね(笑)
__________reasonably_small
ありましたね(笑)
そのころは、あのテキストに関してはサーバー側に文字数チェックの機能がなくて、「よろしくお願いします」と書いて送信したら「よろしくお」で切れてしまって。
あれはディレクターの宮内が担当なのですが、彼はその日1日、すごく落ち込んでました(笑)
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▲ロードラプレイヤーの間でいろいろ話題になった「よろしくお」。

nama
モンスターとユニットで線が違うイメージがありますけども、それは意図して変えているのでしょうか?
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各デザイナーのテイストですね。
担当者によって個性が出てくるので、それを活かしながらロードラの世界にまとまるように、アートディレクターとして修正はいれています。
nama
墨絵のようなモンスターが後半のダンジョンに登場しますが、どういった発想から生まれたモンスターなのでしょう。
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〇〇の時代クエスト、ですね。
今、配信されている時代(クエスト)って昔の世界の雰囲気をイメージしてます。
だから、今の時代と過去の時代の次元の狭間で正確な形状を保てていない、という曖昧な存在のモンスターを表現しています。
半透明の表現が難しかったので試行錯誤して「このテイストなら」と、ああいう形になりました。
nama
古い端末だと、豪華な処理は厳しいですよね。
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スペックの関係でちょっと。
本当はエフェクトとか出して、色々やりたかったんですけどね。
nama
モンスターはこれから時代に合わせてどんどん増えていくということでしょうか?
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時代がかわると色々なモンスターが出てきますから、もっと沢山のバリエーションを出したいです。
ただ、どうしてもモンスターよりユニット優先になってしまって。
新しいドラゴンとか徐々に増やしていっているので、どこかしらのタイミングでお披露目出来るんじゃないかと。
確実なお約束はできませんが、つぎの…つぎ…ぐらいでしょうか?
nama
初期主人公4人のデザインが決まる経緯を教えてください。どんな順番でできて、どんなイメージで作られていったのか。
他の時代のユニットと異なる苦労があったりしましたか?
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全員苦労したんですけど、4人の中での順番だとマリアはわりと早めに決まったと思います。
ただ、4人は並行して考えていったので、どれが先というよりはセットで4人という感じで。
全ユニットの中で(の制作順番)というとこの4人は、開発の中盤になってから追加したもので、本来最初からは予定していなかったものなんです。
nama
えっ?
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他のユニットがだんだん出来て揃っていくうちに、ユーザーさんが最初に遊ぶときに入り口になるキャラがいないなってことに気付きまして。
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始めに博士からもらえる3匹のような…入り口というか。
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そこで、キャラとして個性は持ちつつ、とがりすぎない、広い層に受け入れられるものを目指しました。
看板になるユニットでしたのでプレッシャーが大きくて…。
かなりの期間を使ったと思います。
nama
すると、色々とボツ案とかあったりしそうですね。
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若いプレイヤーの方に受け入れられるように、現代風の服装にしようとか、馴染みのあるものにしようという案もあったんですけど、そうするとそれを気にいってゲームを開始された方が、ゲームの中では、ファンタジー色の強いユニットや鎧を着込んだユニットが多くて、ちぐはぐな印象になってしまうのでは…という懸念が出て、やめることになりました。
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元気なお姫様、神秘的な女性、クールなお兄さん、いかにも主人公、の4人で今の形ですね。
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▲主人公4人組はゲームの入り口。

nama
1ユニットのデザインにはどれぐらいかかるのでしょうか?
デザインに苦労したユニットと楽だったユニットがいれば教えてください。
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重要なユニットとか、大きいところだと、デザインからモデルの完了まで3日ぐらい。
デザインだけだと2日です。

逆にバリエーションや雰囲気が近いユニットであれば1日5体とか作っていました。
当時は、あまり時間をかけていられない状況もあったのですが、可能な限り同じようなユニットにならないように頑張りました。最近追加したユニットは最低でも1日ぐらいかけるようにしています。
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プロデューサーからは、最初のサービスインの時に、最低でもこれだけの数は用意してくれというのがあって。
アートディレクターとして思うところはあったのですが、作品という視点と、商品サービスという視点で話しあってなんとか着地点を見つけられました。
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苦労したユニットと言えば、進化先がアップデートで追加されたユニット達です。最初は進化の余地を全く考えずに作ってしまったので。
既に人気や愛着のあるユニットだと特に悩みました。
でも、元がちょっと地味なユニットにも個性をつけてあげられるチャンスでもありました。
nama
テオドールとか、オクタヴィアとかですね。
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楽だったというか、楽しかったのは季節のよりしろ達。
よりすますとか、ちょこしろとか(笑)
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どうしてもずっとプレイしてきた人や、強いユニットばかりにアップデート(進化先を追加)し続けると、横の広がりというのがなくなっていくと思ってます。
レアでなくても強くなくても、デザインやストーリーからそのユニットを好きになってくれたユーザーさんの気持ちを大切にしたい。
あと最近始めたユーザーさん達にも、進化したり、見た目が変わる喜びを楽しんでもらいたいな、と。
nama
マクスウェルの背中の卵、そこから生まれた?鳥など、ユニットにはいろいろな小物やアクセサリーがありますが、「これはユーザーさんは気が付いてないだろうけど、実は…」みたいな設定や小物などはありますか?
max
▲ユニットの小物に注目!

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自分、そういうの仕込むのが好きなんです。
最初、スマホでゲームを遊ばれる方は「ユニットの細かいところまでは見てくれないだろうな…」、「あまり見つけてもらえないだろうな…」と思っていたんですけど、しっかり見てくれて、見つけてくれて、嬉しいですね。
nama
確かに、ロードラのプレイヤーさんはそういったモノが好きですよね。
では、あまりユーザーが見つけてないもので、内山さんのおすすめ小物を教えてください。
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まゆの串刺し人間は串刺しくんって名前で、色々な刺さり方があるんです。
自分がブラックジョークでいれたんですけど。
女子高生なんで、キモカワ系が好きなんです。

あとはガトリングガン型携帯電話とか、これアンテナなんです。
そこにさすアンテナのストラップ的な。
まゆの世界で流行っているんです。

これはディレクターも知りません。自分の頭の中の妄想です。
まゆ
▲ガトリングアンテナに串刺し君…!?

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そういうのをこっそり考えても、ディレクターに伝えていません(笑)
__________reasonably_small
あとは、アヌビスのネコとか。
あのネコは、アヌビスの友達なんです。
アヌビスはすごく長生きなんで、友達がいないんです。
それで、ネコと盾が話し相手で。
それで、進化させてもらうと盾が喜ぶ。
わーいって。
アヌビス
▲よく見ると盾がにっこり。

nama
なんかアヌビスが寂しい人のような…。
しかし、ディレクターさんもしらない設定ってすごいですね(笑)
では、古田さんのオススメは?
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私は内山ほど細かいネタが少なくて…。
遊んだのはかすみの太刀魚刀。
まわりが真面目な剣士に進化したなかで遊んでみたというか。

オクタヴィアの右足首の青い布はディレクターにもまったく伝えないでつけたんですけど、それをストーリーでうまく拾ってもらいました。
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▲よく見るとかすみの刀の柄が…?

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ストーリーの情報は一切いれずにユニットをつくるので、デザインが揃ってから「こういうストーリーだったんだ」というのをデザイナーは後から知るんです。
宮内がネタばれしてくれないんです。
たまーに、ストーリーが先のキャラも居るんですけど。
nama
特に気に入っているユニットの容姿とその理由を教えてください。
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2人いるんですけど、まずは進化前のエンゼリカ。
自分は持っているんですけど、あえて進化させてないんです。
あれがロードラの始まりというか、ディレクターの宮内が企画を考えていた時、企画用に絵を考えてくれと言われて。

正直、現実的なもののほうが好きなのでファンタジーものとか、魔法が飛び交う世界とかは、あまり得意でなくて。
しかも、3Dをやっていた人間なので、イラストはうまくないと(自分では)思っていて。
最初は古田を推薦したんですけど、当時は、古田が別の仕事で手が離せなくて、 そんななかで自分の手が空いていたのでがんばるか、と。
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▲進化前エンゼリカ。この姿に内山さんのチャレンジが詰まっている…!?

nama
苦手に挑戦したユニットなんですね。
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とにかくまず、プロト版では自分がやるという話になって。 プログラマ1人と、自分と、宮内で作っているうちにお気に入りになりました。
nama
では、もう1人のユニットは?
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エドガー最終進化ですね。
ミリタリー好きなので、自分のやりたいことを詰めたユニットということで。
分かる人にはわかるデザインになっていると信じてます。

あとはアルフォンスも好きなんですよ。
実はエンゼリカと一緒に生まれたキャラで、ラフ画は公開していないんですけど、二頭身ぐらいのアルフォンスがいて。数少ない、幸せなストーリーのユニットですし。
nama
続いて古田さんのお気に入りは?
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クトゥールと、ルカとディオーネ。
水属性が好きなのと、バトル系のかっこ可愛い女の子が好きで、お気に入り3人組です。
言ってしまえば、自分の趣味をそのまま形にさせてもらったというか・・・。
あとはフェンリスとリヴァイアがロードラチームに入って最初に担当したユニットということで、思い入れが強いですね。
他にも、誰か1人とか決められないぐらい好きなユニットがたくさんいます。
nama
こだわりの箇所、「ここを見てほしい!」って箇所はありますか?
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私は曲線にこだわりがあるので、お気に入りの3人は水属性ということもあって流れるような感じを意識してます。
特にクトゥールの髪の毛とか。
でも最初、宮内に「洗ってないゴワゴワの髪っぽくない?」とか言われて(笑)
nama
洗ってない髪(笑)ひどい。
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▲クトゥールの髪の毛の曲線に注目!

__________reasonably_small
一番最初は動きに合わせて髪の毛などが揺れるようにしたいという案もあったんですけど、残念ながら実装できなかったので、なびいている感じとか想像してもらえるように描いています。
ディオーネとかも布のヒラヒラ感が伝われば嬉しいですね。
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▲ディオーネの布のヒラヒラ感に注目。

nama
なるほど、ありがとうございます。
最後に、お二人のこだわりのパーティーを教えて下さい!
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銃火器パーティーです。
SMGのルドルフ、狙撃のイザーク、火砲のエドガーで妄想バランスパ。
ですが現実はバランスも悪いし正直弱いです。
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フラウかまゆでばっちりなんですが(見た目上)、もってないのでフレンド頼りになってます。
rodo3 (1)
▲ちょっとミリタリー色が強め!?内山さんパーティー。


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(ほぼ)女の子で固めた、華やか弓パーティです。上半身が寒そう。
あまぎで弓連鎖強化、ルカのアストラルで堅いザコを削り、カルマが宝箱からソウルを頂いて逃げ切ります。
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フレンドから宝条まゆをお借りすれば回復も安心。
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▲ほぼ!女の子パーティー。華やか。

ということで、前編はゲームキャストからデザイナーさんにインタビューした内容をお届けした。 ロードラインタビュー第2回(後編)は読者からの質問の回答を載っているのでそちらもどうぞ。

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アプリリンク:
ロード・トゥ・ドラゴン(itunes) 基本無料
ロード・トゥ・ドラゴン(Google Play) 基本無料

攻略リンク:

ロード・トゥ・ドラゴン攻略(ゲームキャスト)

コメント一覧

    • 1. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年04月08日 19:38
    • よろしくお。
      落ち込んだディレクターさんが可愛いw
    • 2. 通りすがりのロードラー
    • 2013年04月09日 10:05
    • この記事を見て、ロードラがよりいっそう楽しめそうです!
      お金をかけなくても、ゲームを進めることができ、なおかつ世界観が素晴らしい。
      開発者の方々、スタッフの方々、これからも頑張ってください!
    • 3. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年04月10日 16:41
    • ここを見てミリオンアーサーからロードラに乗り換えました。
      スタッフインタビュー見て、その判断が正解だったと思えますね。
      エロより愛です。
      ありがとう、ゲーキャス。

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