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ダウンロード50万、課金者500人のゲームのその後は?Rocket Cat Games ミニインタビュー

あるゲーム会社の悲劇。面白いゲームを基本無料にしたら今までのファンも金を払わなくなった。で話題になったゲームメーカー Rocket Cat Games。
このメーカーは有料アプリを売っていた小規模のゲームメーカーで、AppStore でコツコツと商売をしており、それなりに成功していた。
そして、基本無料初挑戦が、今回話題になった『Punch Quest』である。

今回の件について少し(そして謙虚な)話しを聞くことができたので、ここに公開したい。
海外のゲーム事情がなんとなく伺える内容になっていると思う。
・なぜ『Punch Quest』は IAP で収益をあげられなかったと思いますか?
RocketCatGames(以下、RCG):我々は今 IAP(アプリ内購入) の修正に挑戦していますが、多くのものを台無しにしてしまいました。
恐らく私たちはアイテムを安く設定しすぎたのですが、それを大きく変更するには遅すぎました。

・アップデート後の調子はいかがですか?
RCG:我々はIAPボタンをもう少し大きく、取得できるコインを2倍にするアドオンを加えるような小さな変更をしました。
これは私たちの利益を即座に50%上昇させました。

・あなたの将来のゲームは基本無料になるのでしょうか?
RCG:はい。我々は 基本無料 でやる必要があります。基本無料 でなければゲームを見つけてもらうことすら困難になっており、我々は有料アプリの将来が危ういと思っています。

・基本無料 のゲームはアーケードスタイルのような旧来のゲームのプレイを壊すと言われていますが、どう考えていますか?
RCG:私は、基本無料をうまくやる方法があると思っています。将来のゲームでは、我々は新しいキャラクターや新しいクラスをアンロックすることをメインにやるでしょう。恐らく、そちらはうまくいくと思います。

・日本のソーシャルカードゲームについてはどう思われますか?
RCG:我々はそれらのゲームをほとんどやりません。しかし、日本式のソーシャルカードゲームがUSの売上の上位にいることは知っています。

・基本無料ゲームの製作者になにかアドバイスを。
RCG:私たちがどれだけ貧弱なやり方をしたか考えれば、アドバイスを求めるのに適当でないことはわかるはずです。

・日本のファンに一言お願いします。
RCG:『Punch Quest』のことを友人に伝えてください!
そして、今私たちは『Mage Gauntlet』の基本無料版を作っています。
アンロック形式で複数のキャラクターがおり、より大規模で、ランダム生成ダンジョンのあるゲームです。
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▲新作のスクリーンショット。見下ろし視点のDiabloっぽい感じらしい。

以上、忙しい中でさっと回答していただけた。
Rocket Cat Games の Kepaさんに感謝。

facebookなどの情報によれば、新作の課金システムは下記のようになるらしい。
『Punch Quest』をプレイした後に比べてみると、どうなるか興味深いのではないだろうか。

1.基本のクラスに加え、毎日、別のクラスのキャラクターが使える(課金でアンロックできる予定)

2.ダンジョンの宝箱やモンスターからゴールドを入手し、キャラクターの装備や設備のパワーアップができる(Mage GauntletとSuper Quick hookを混ぜた感じ)。

3.まれに宝石を手に入れることがあり、それを使用することで特別なクラスを永久にアンロック状態にしたり、売ってコインにすることが可能です。

4.また、宝石・コインは1プレイ限りのアップグレードアイテムを買うのに使えます。コインのみで買えるもの、宝石も必要になるものとが存在します。
単にコインを使用するボーナス・タイプ、および単に宝石を使用するボーナス・タイプがあります。
宝石ボーナスさえは不可欠になりませんが、コイン・ボーナスは一般により小さい。

5. ゲーム内のIAPは、2つ。1つは宝石パック。
もう1つは「Rocketcat Party Room」と呼ばれる高価(15$)な、ジョークアイテム。

6.いくつかのクラスは他のクラスよりも効果になる。通常のクラスについては上手にゲームをプレイしてクリアすれば、アンロックするのに十分な宝石が手に入る。

ゲームキャスト トシ(@gamecast_blog

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 コメント一覧 (9)

    • 1. 通りすがりのゲーマー
    • 2012年11月09日 19:06
    • 基本無料でなければ見つけてもらうことすら困難
      ってのは厳しい競争を物語ってますね
      85円どころかタダで優れたものすらありふれてる
      もはやお金だけでなく時間を奪い合ってる状況
      頑張って欲しいです
    • 2. 通りすがりのゲーマー
    • 2012年11月09日 19:18
    • 自分で大げさにしといて、、、。
    • 3. 通りすがりのゲーマー
    • 2012年11月09日 20:27
    • Storeがすでに限界、飽和状態。
    • 4. 通りすがりのゲーマー
    • 2012年11月09日 20:45
    • なんでもソーシャルやクラウドにするのが失敗
    • 5. 通りすがりのゲーマー
    • 2012年11月10日 00:35
    • 開発に時間がかかり過ぎてる気がする。数百円のアプリに何年も掛けてたらそりゃペイできないよ。
    • 6. 通りすがりのゲーマー
    • 2012年11月10日 02:34
    • 前回の記事のコメント読んでて悲しくなった。有料ゲームは一部以外消え去ると感じるコメントばかりだった。
    • 7. 通りすがりのゲーマー
    • 2012年11月10日 09:58
    • 将来余程のブランド力を持ったメーカー、タイトル以外の物は、全て基本無料じゃないとダメになるよ。
      まず無料にして敷居を無くして、とりあえず触ってもらわないと。後は宣伝にどれだけコストをかけるか。
      でもゲーム内で「射幸心を煽る」ようなポイントが無いと実際厳しいだろうな。
    • 8. トシ
    • 2012年11月11日 17:28
    • 前回の記事については、基本無料がスタンダードになり、それで食うためにはそれに対応した商売方法・ゲーム形態を取らなければならず、アーケードスタイルそのままではいけない、ということだけを言いたかったんですね。
      開発に◯年とか、商売ベタではなく、今までの家庭用ゲーム・アーケードゲームの形式ではもうゲームは作れないという寂しさです。
      バランスを取ったとしても「これは商売と上手くバランスを取ったな」であり、自分たちが望んでいたゲームとは異なってしまう。
      その寂しさです。
    • 9. 通りすがりのゲーマー
    • 2012年11月14日 16:44
    • 前回の記事のコメ欄をみて、虚しくなったのが自分だけでないようでほっとした
      それにしても厳しい時代になったもんだね。基本無料でなければ、スタートラインにすら立てない

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