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中国の日本風ゲーム『アズールレーン』のヒットが持つ意味

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今、艦船を擬人化したゲーム『アズールレーン』のヒットが日本で話題になっている。
これは非常に象徴的なことで、私はこれを日本ソーシャルゲーム界の変化が本格的に始まることの象徴だと思っていて、今後を占う大きな変化だと思っている。
なので『アズールレーン』のヒットが持つ意味について自分の考えを書いていきたい。

最初に『アズールレーン』のヒットに関して触れておくと、これは『艦隊これくしょん』(艦これ)の影響が大きい。
艦これのヒットで艦隊モチーフのゲームのプレイヤーが多いところに、結構いい感じの代替ゲームがスマホに登場してきたのだと思う。
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▲負けたときに修理の待ち時間もないし、自分で動かせるのも新鮮

ネットでは「なぜ、日本は中国のように艦これフォロワーを生み出せなかったのか」という指摘があるが、これはタイミングの問題だと思っていて、単純に『パズドラ』のヒット中にパズドラ系ゲームが伸びなかったように、艦これのヒットを受けてすぐに乗った日本企業のゲームは出たゲームは伸びなかった(しかもオリジナルIPばかりで目立たなかった)だった印象がある。
『アズールレーン』は、艦これの運営が長くなる中でプレイが長大化し、代替を求める潜在的要望が強くなった時に出たのも大きい。これは艦これが『アズールレーン』に劣っているという話ではなく、長期運営の中で避けられない変化があり、変化についていけないプレイヤーに適したものがちょうどリリースされた。
決定的なものはこのタイミングだと思っている。

課金が海外的な時短として機能している(また、価格帯的にも日本のように高くない)のが艦これのプレイヤーに受け入れやすかったとか、運営が良かったとか、いろいろな要因はあるがそれについては別の機械に譲っておくとして、私が一番衝撃を受けたことを挙げておきたい。

『アズールレーン』が示したのは、中国で日本のゲームと見分けがつかないビジュアルのゲームができる、ということに尽きる。
これまでも『崩壊3rd』(その前作の崩壊学園も)のように日本ナイズされたゲームは登場したが、3Dはともかく2Dイラストには中国感が残っていた。
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▲崩壊学園の初期イラスト。だんだんと日本風になって、最終的に崩壊3rdではアニメ絵ではあるが違和感は消えた。

しかし、『アズールレーン』を見たとき、私は日本のゲームと見分けがつかなかった。
こういった二次元イラストの判定に厳しい二次創作イラストを描くような同人界隈の反応が活発なことを見ても、海外で日本のマニア向け作品を作れることは証明されたといっていい。
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▲ドット絵かわいいラグナロクとその流れをくむ作品はともかく、2Dイラストでここまでのヒットは快挙では。

これの意味するところは、今まで「見た目」のバリアで弾かれていた海外作品がいよいよ日本市場を食い荒らす準備ができた、ということだ。
もともと、中国・韓国のゲームのシステム自体は素晴らしかった。
日本よりもプレイを通じた育成や成長の楽しさ、競争に重点を置いており、ガチャに課金してキャラクターをあてるよりも、プレイヤーレベルを上げて成長していくこと自体が楽しく、そこに課金していくゲームサイクルを持っている。
日本とはタイプが異なるが、頻繁に運営イベントをしなくてもプレイ自体がモチベーションになるように作られており、運営コストが小さいという面でも優れている。

これは2014年の段階で見えていて、見た目的にぎりぎり抵抗の薄そうな『サマナーズウォー』でこの仕組みが機能していて、一度始めるとなかなか人が辞めず、ジワジワと人気を獲得して大成功していた。このとき、中韓のゲームシステムが通じることは見えていた。
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▲サマナーズウォー。システムがキャラクターを重ね合わせる仕組みが"スキルレベルアップ"の形をとっていたのでなじみやすかったことも成功の要因か。

ただ、そうったゲームが海外から多く入ってきても、見た目の壁で弾かれているところが大きかった。
そんな日本に2016年、中華RPGの代表的なシステムを踏襲しているゲームが大ヒットした。
Ourpalmの『KOF'98 ULOM』である。KOFというブランドを押し出してプレイヤーの懐に入り込み、一度始めたら成長が楽しくてやめられない中国式でプレイヤーを魅了した。
見た目が受け入れられないなら、ブランドを買って作ればいいのだ。このヒットで、中韓RPGのシステムの優秀さはいよいよ証明されたといってもいいだろう。
ただし、中国のゲームならではのゲーム内容外でのトラブルもあり、そこに課題は残った。
『KOF98』のスマホゲーム、特商法違反に続き個人情報保護法違反の疑い。運営会社を中国に修正
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さらにそこに来て、『セブンナイツ』と『HIT』、『リネージュ2 レボリューション』が日本風にルールを変えることでヒットを繰り出した。
『セブンナイツ』は典型的な『サマナーズウォー』型のゲームだが、日本リリース時はガチャ演出を強化し、バランスも本家よりもガチャ課金の重要性を増して調整された。
『HIT』、『リネージュ2 レボリューション』は、海外ではプレイヤーLVに応じた装備が当たるガチャが、プレイヤーレベルに関係なく良いものが当たる(ガチャで当てたものはずっと使える)仕組みに変えてリリースされた。
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▲3Dはやっぱり、2Dより障壁が低くなるように思う。

ここで、見た目はブランドを手に入れて監修を受ければ補えて、ゲームシステムは日本でも通用して、もし元のシステムが日本のルールに沿っていない場合でも修正できるということが証明された。
だから、2018年はバンダイナムコなどからライセンスを受けた海外企業が日本で猛威を振るうと思っていた。
目に見えるだけでもバンダイナムコはガンダムの対戦ゲーム『敢达争锋对决』の動画は素晴らしいし、ジャンプ漫画『ナルト』のIPを貸したテンセントのゲームも良かった。少なくとも、どれも見た目においては日本のゲームのほとんどをしのぐ。
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スクエニが中国で開発中の『叛逆性ミリオンアーサー』も、3Dで日本的な2.5D世界観をうまく表現しており、こちらももし日本で出れば注目は間違いないだろう。
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ところが、版権もののゲームや3D技術の優位性で戦うゲームだけでなく、2Dのオリジナル作品すらどんどん食い込んでくる可能性があることが『アズールレーン』のヒットで明確に見えてきたわけだ。
来年の今頃には、おそらく日本のトップセールスは今以上に海外ゲームが増え、日本メーカーの市場シェアは減っていることだろう(ただ、市場が海外一色というのはない。ガチャゲー慣れしているプレイヤーもいるし、日本で強いキャラ物は安定して残るのだろう。海外でも強いものは海外会社が開発して日本に持ち込む)。
『アズールレーン』はそういった状況の象徴だ。

とはいえ、単純に「日本のソシャゲはもう終わりだ!」という状況ではない。なんと、ここにきて日本のガチャゲーもまた世界に進出に成功し始めたからだ。
『ドラゴンボールドッカンバトル』が世界で、『FGO』は主にアジアで、『FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS』は欧米で、すべてガチャゲー戦えている事実がある。
過去、米国進出した『パズル&ドラゴンズ』だって、ゴッドフェスを開催するたびにセールス上位に食い込んでいた。ガチャは、海外でも戦えたのである(言葉の額面通りに日本バランスのまま出せるわけではないが)。
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▲これが海外で結構好評。この前はFFRKも人気だった。

ただ、普及度から言って日本のガチャゲーはまだまだだし、イベントが多い日本の運営は地域ごとに大きな運営チームをもつ必要があるので海外進出が難しい。
一方で中韓のゲームは基本的には世界展開の中の一部として日本があるため、運営コストとしては低い。
海外進出コストの高い日本のゲームはこのままでは分が悪いが……可能性は低いが、海外ゲームのトレンドを取り入れつつ進出に成功する可能性もあるとみている。
アズールレーンは日本が終わる象徴ではなく、日本のソシャゲが全力で海外でも戦うときにきたという象徴なのである。

2019年にははっきりと決着がついていると思うので、そういった変化に注目しつつスマホゲームを遊び続けるつもりだ。

なお、アズールレーンはApp StoreとGoogle Playでダウンロードできるので、気になる方は下記からどうぞ。

アプリリンク:
アズールレーン (itunes 基本無料 iPhone/iPad対応 / GooglePlay)

コメント一覧

    • 1. 名無し
    • 2017年10月18日 22:18
    • 同時期に出たテラバトル2はボロボロで運営も悪手ばかり打つ始末案の定、セールスも駄目なようです
      アズレンと比べユーザーへの対応が悪すぎて面白いなと思いました
    • 2. ななっしー
    • 2017年10月18日 22:47
    • 時系列で障害対応のお知らせを掲載したり、ファミコンばりの隠しコマンド的操作でデバッグモードを出せたり、日本のゲームにはない異質な文化が面白いですね。

      ただ、運営のYostarを調べても全然情報がわからないとかあるので、積極的に情報公開していこうという理念があるというより、運営文化の違いが大きいかなと思います。

      今は運営の姿勢が受け入れられていますが、今後、文化の違いが悪い意味で目立ったときにどういうことになるのか興味をそそられますね。
    • 3. 名無し
    • 2017年10月18日 22:58
    • 「待ち時間も惜しくはない」では?
    • 4. うあ
    • 2017年10月18日 23:27
    • 日本だとファミコンやPS時代に流行った物をスマホで出すの多いですよね。そういうセオリーみたいなのが開発者の頭にはびこっていて面白い物を作れる環境では無くなってる感じがします。開発力も外注してる間に追い抜かれてますし先行きは暗いかな
    • 5. 名無し
    • 2017年10月19日 02:11
    • 日本の仕様に合わせようとして設定失敗してすぐ撤退してるソシャゲも結構あるけどね
    • 6. as
    • 2017年10月19日 02:57
    • 艦これはブラウザゲーの時点で勝負に参加すらできていないと思います。
    • 7. ああああ
    • 2017年10月19日 05:31
    • 悪い意味でセオリーが固まりすぎていて、アズールレーンのようなゲームが日本から生まれるとは思えない。
      パズドラやモンストはロングランしているものの、高いセールスを記録したゲームは強力なIPによる後押しがなければ、ファミコンレベルのターン戦闘がほとんどだし。
    • 8.
    • 2017年10月19日 07:18
    • スパセル作品等世界で覇権を獲ったゲームも軒並み課金は緩めだし、覇権ゲーは課金緩めでプレイして成長していくこと自体が面白い内容になっていることが多い

      課金でインフレキャラを引かせて一部の金持ちから搾取する日本スタイルは徐々に駆逐されていくと思います。
      今のところ日本スタイルの代表はFGOですね。つい昨日100万課金を報告してtwitterで話題になっていた人がいました
    • 9. 2
    • 2017年10月19日 07:29
    • >>1. 名無しさん

      テラバトル2は運営の悪さが問題じゃないんじゃないかなぁ?
      運営の悪さが目立って下がるっていうならリネレボも運営の悪さは相当にひどい。
      単純にゲーム性が受け入れられるゲームかそうじゃないかっていう点によるものだったと思います。
      テラバトル2はそのゲーム性が致命的に悪かったように見えますし
    • 10. 名無し
    • 2017年10月19日 07:43
    • ミラクルニキも同じカテゴリだと思うのですがゲーキャスさん的にはどうなんでしょう
    • 11. 中国人+朝鮮人=中鮮人
    • 2017年10月19日 08:36
    • スマホゲーはやったことないが、基本的にどれもこれもキャラが違うだけだろ?
      真似しようと思えば簡単、金積んでアニメとタイアップするだけで良いなら
      中鮮人でも、そこらのおっさんでも出来ると思うわ
    • 12.  
    • 2017年10月19日 09:02
    • スマホゲーはやったことないって時点で、お前はなんでここで的外れの意見かましてんだ?
    • 13. 名無し
    • 2017年10月19日 10:31
    • まだリリースされてない韓国のアプリですが、コレとかも2Dアートワークが完全に日本風で気になっています。

      https://www.youtube.com/watch?v=pLHLVqnFn_I
    • 14. 泥
    • 2017年10月19日 11:45
    • ※12
      心の病気なんだろ
      そっとしておいてやれ
    • 15. 名無し
    • 2017年10月19日 12:33
    • 中韓と聞くと聖戦してしまう方でしょう
    • 16.  
    • 2017年10月19日 12:55
    • その誰でもできる事ができない日本のメーカー(笑)
      中韓はパッケージ販売が早々に廃れた分、ネットは強いね
      相変わらず目新しいものは全く無い、焼き直しばっかだけど
      それは日本も同じか
    • 17.  
    • 2017年10月19日 15:11
    • 簡単なデイリークエだけで1日2回位レアガチャを回せ、
      課金しようとすると千円もあれば10連ガチャを回せ、
      かつSSR7%(勿論最強クラスのキャラも含まれてる)と言う良心性
      今の上位国産ソシャゲー群には真似出来そうにないガチャ設計だな

      難を言うと、もう既にカンスト艦隊作ってる人が出始めているように
      育成スパンが結構短いので、要素を追加しないとやることが無くなりそうな事と
      戦闘ドロップで出る超低確率のSSRキャラ2名を揃えるというマゾいプレイを
      やるのが当たり前になりつつある、という日本人のマゾさが
      むしろこの良心的設計はあまり向いていないような気がする事か
    • 18. 名無し
    • 2017年10月19日 15:13
    • 日本製のゲームはもうキツイんですかね
      ソシャゲは特に焼増しばっかだし
    • 19.
    • 2017年10月19日 15:38
    • 見た目で言うと陰陽師と戦艦少女Rが無視されてるのが気になるかな。
    • 20.  
    • 2017年10月19日 15:49
    • 日本産ゲームといってもDMMのゲームなんかは中身は海外産だったり日本以外のルーツを持つ方も少なくなかったりで多様化している
      おそらく、中国のゲームが日本で戦えるようになっただけではなく、若い世代の国家の垣根が薄くなりつつあるのが大きいのでは?
      そもそも、日本で売れるように作ったんではなく、好きなゲーム作ってあの形になるベースの2次元への感性はコミック・アニメが容易に世界に伝わる様になった影響が大きいかと考えますが、いかがでしょう
    • 21. ナナシ
    • 2017年10月19日 17:51
    • 真面目な話、配信日からやってて思うのは運営の誠実さ
      メンテ時期を事前に知らせ、早く終わる見込みがあれば前倒しでオープン
      緊急メンテも即座に発表し、事後に時系列順付きで謝罪文を掲示
      これは、ビジネスに於いてごく普通の事なんだけれども日本のソシャゲ運営で出来ている所は恐らくなかった
    • 22. 誤字脱字指摘
    • 2017年10月19日 18:52
    • >いろいろな要因はあるがそれについては別の機械に譲っておくとして、

      機械 機会

      >『FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS』は欧米で、すべてガチャゲー戦えている事実がある。

      ガチャゲー戦えて ガチャゲーで戦えて


      このコメント自体消してもらって結構です。
    • 23. NAMELESS
    • 2017年10月19日 19:08
    • >>『アズールレーン』が示したのは、中国で日本のゲームと見分けがつかないビジュアルのゲームができる、ということに尽きる。
      これがアズールレンが示した訳ではなく、PIXIVが示したとは個人的思いますが
    • 24.  
    • 2017年10月19日 23:56
    • バックドアを仕掛けるまでもなく中国のサーバに一切合切データ送れるシロモンをインストールするとか、
      命知らずにも程がある。
      まあ、丸ごと盗まれても構わん情報しか入れてない端末で遊んでる人もいるかもしれんけど。
    • 25. ななし
    • 2017年10月20日 00:36
    • アズールレーンに関してはグラフィックが受け入れられたって点は同意ですがゲームコンセプトに関しては戦闘方法を変えた以外はコンセプトからまんま艦これを真似て一部に不評な点を改善と言えば聞こえはいいですがどこまでも艦これありきでの開発ですからある意味中国らしいとは言え褒められたものじゃありませんよね
      これがオリジナリティのあるゲームならいよいよとは思いますが
      運営の話もありますが初期は割とどのゲームでも所謂神対応は結構ありますので今後ユーザー数や規模が大きくなった時を見ないと評価できませんしね
    • 26. いいいい
    • 2017年10月20日 00:54
    • 艦これのコンセプトを土台にしてるは明らかだけどちゃんと数字で結果出してるからね。個人の好みや意見はあてにならないしどこの世界でも勝てば官軍。日本はコンセプトはいいけど形にできないからどんどん中韓に取られるんだよね
    • 27. あ
    • 2017年10月20日 05:15
    • こんな所にもちらほら国士様がいらっしゃるんですねえ
    • 28.
    • 2017年10月20日 20:46
    • 家庭用ゲーム機でもオーバーウォッチのような日本人受けするアニメ調のグラフィックタイトルが出てきていますし、海外のAAA級タイトルがガチャ要素を備えるようになってきているので、本当に垣根がなくなるかもしれませんね。

      今まで日本のスタジオは日本市場の中でゼロサムゲームを続けていたわけですが、ついにサバイバル時代に突入したわけです。
    • 29.  
    • 2017年10月21日 16:16
    • iosで艦コレが遊べなくてそこの層を一気に取り込んだ可能性もあるなぁ

      他にもソシャゲの設計的な耐用年数の問題もあるだろうし、色んな人気ソシャゲが長くリリースしてて不満が出て、単純に耐用年数が切れかかってるようなのも多そうだし
      今って丁度良い時期でもあるかもね
    • 30.  
    • 2017年10月22日 22:27
    • ゲーム性やキャラに魅力があることも大きな理由だが、
      一番のヒットした理由は課金がいらないことだろ
      無課金でも強くなれるというレベルではなく、誰もが課金する必要がない

      (他プレイヤーのキャラと対戦する演習モードで勝ちたい場合は除く)
    • 31. あ
    • 2017年10月23日 12:09
    • >中国の日本風ゲーム『アズールレーン』のヒットが持つ意味

      日本がワールドスタンダードになったということ。

      しかし中国のアプリをよく使えたものだ、ウイルスや個人情報の流出事件が起こるのが分かり切ってるアプリ使うとか考えられない。
    • 32. Gen
    • 2017年10月25日 01:01
    • 最近の本家艦これは

      ・イベント前の膨大な資材準備(遠征)の手間
      ・いわゆるお札システムのせいでイベント海域の試行錯誤は先行組に頼る他ない
      ・先行組の攻略情報を得た上で、出撃編成(連合艦隊や基地航空隊など)を整えるだけでも一手間
      ・戦闘一回が長ければ2-3分、疲労抜きのため一出撃ごとに10-15分のインターバル
      ・ギミックという事実上の水増し
      ・ラスダン等でのキラ付けの手間
      ・イベント限定ドロップ艦を掘るための手間

      とひたすらコストを要求する仕様で食傷気味だったところに、アズールレーンが

      ・燃料や資金は自然回復メイン、委託(遠征)は有用だが必須ではない
      ・スマホネイティブのUIで操作性良好
      ・本家艦これに引けを取らない低めの課金圧力
      ・戦闘をシューティングにしたことで運ゲー感が抑えられ、理不尽を試行回数で乗り越えさせる本家とは好対照
      ・一航戦掘りなどの苦行要素も自動戦闘でストレスの低減が可能

      と後発の良さを存分に活かした仕様で上陸して来たので、大ヒットするのも納得。

      個人的には本家がアズレンに危機感持って、コスト理不尽マシマシの方向を改めて盛り返す可能性に期待したい。
    • 33. 古参ユーザー
    • 2017年10月27日 20:30
    • 昔、MMORPG等で日本産が全く勝てなかった
      それが、現在のスマホゲームでも同じ現象てやつかな?
      何年経っても会社は違えど運営は変わらない
      本当に面白い物を作ろうとしているのか?と疑問視している
    • 34.  
    • 2017年10月30日 17:58
    • 5 キャッチーな見た目とそこそこの難度のゲームが比較的安価に遊べますよ と言う
      アーケードやCSでは当たり前の事を、日本のスマホゲームが散々蔑にしてきたツケでしょうね。
      日本では、小遣いアプリによるランキング操作なども相俟って、アプリランキング上位のゲームは、
      ほぼデジタルガチャ搭載のものしか残っておらず、課金形態や商品価格が完全に固定化されていました。
      この風潮が日本特有のものであることは経産省のレポートでも明らかになっており
      JOGA自主規制の「最上位レア1%」が、独禁法違反の実質的な価格維持効果として働いてしまった事も相俟って
      (最低限1%以上で上位レアを出す と言う自主規制が、一律1%に近い確率に設定すると言う解釈しかされなかった)
      国内のソーシャルゲームのサービス価格設定に関してはとにかく風通しが悪かった訳です。
      そこに一点でも穴を開けたのが中国だと言う現実が、国内メーカーの自浄能力の無さを証明している訳ですが
      公的な規制が導入される前に、本当の自由競争の風潮が生まれる事を期待するばかりです、まあ無理でしょうが。
    • 35. 管理人
    • 2017年10月30日 18:14
    • 風穴を開けるのが海外というのは同意ですね。
      ただ、海外でもガチャ形式がどんどん増えていて、時短orガチャですね。
      あまり日本と変わりません(日本にも時短が上位にいくつかあります)
      あと、JOGAは価格維持効果もあまりないと思います。1%の表示以前から5%のゲームとかありましたし、今日に至ってはどんどん高レアが数%のゲームが増えていっています。

      なお、中国は中国で「当局が確率表示を義務化したが、中国のゲームは絶対確率守っていない、日本の確率は信用できる」なんてことが言われたりしてまして…。
      どこも大変ですね。
    • 36.  
    • 2017年10月30日 19:38
    • >>35
      リアクション有り難うございます。
      疑問点を幾つか
      ①海外と日本が変わらない
      お言葉を額面通りに受け取る場合
      アメリカ・中国・インドネシアなど各国のゲームアプリ上位ランキングを見た際に
      例えば50位以内にランキングされているアプリケーションの中で、課金要素をガチャに依存しているアプリの割合が
      日本と他国では同等であり、かつユーザーの消費する金額の少なくとも70%以上がガチャである
      と言う事になってしまいますが、
      このような事実が確認されているのでしょうか。

      ②中国の確率表記について
      今年5月から確率表示が法律によって義務化されましたが、当然虚偽の表示を行ったアプリケーションは捜査・処罰の対象となります。
      メーカー信用度に対しての是非や個人的な感想はあるでしょうが、日本では
      ・そもそも確率の開示義務が無い
      ・司法、行政の調査は入らず社内機密の名目でメーカーの自主申告が「調査」扱いになる
      ・消費者のデジタルデータの権利に関する論議が法曹界でも稀である
      ・国会等でこれらの法律に関する審議が今後行われる可能性が極めて低い
      と言った現状があるかと思うのですが
      今後デジタルコンテンツの健全な
      発展を望み得るのはどちらの国であるとお考えでしょうか。
    • 37. 管理人
    • 2017年10月30日 20:45
    • ①に関してですが、日米中韓欧で海外を見ると時短がメインではありますがガチャ(クラロワやハースストーン、中華系RPGなど)もランクインしており、どこにも時短とガチャが存在する認識です。
      日本は時短系が少しずつ入ってきて、海外はガチャがトップに立ったことでガチャが増えつつあるので比率は異なりますがどちらにも同じスタイルのものはあると思っています。

      ②ですが、僕はどちらにも健全な未来はないと思いますね。
      健全が何を指すのかわかりませんが、私は国がゲームの仕組みを主導するべきとは思いません。どうにかして業界内でなんとかしないと「コンプガチャ規制(セット装備という楽しいアイテムが消える)」のような根本を見ていないで、ゲームの仕組みが消える規制が来るので。
      中国は社会の害悪になるからという理由で規制を始めたわけで、今後に頓珍漢な規制が出てこないかとヒヤヒヤしています。
      日本は裁判になってどこかで良い判例が出て欲しいとは思います。
    • 38.   
    • 2017年11月01日 00:30
    • 中国はネットゲームが元々盛んでユーザーの権利保護に関しては特に敏感、当然訴訟の数もそれに応じて多く、ネットゲームソーシャルゲーム問わず、そのサービスの在り方については活発な議論が交わされてきた。
      未だにネットゲームのデータの所有権に関して判例すら存在しない日本とは実践的な法律のレベルが全く違う。
      現規制に関してもそう言ったデジタルデータの取り扱いに関する様々な消費者の不利を抑制する為に生まれたもの。
      共産党中央部から唐突に下される風紀の取り締まり的なものとは前提からして全く意図が異なっているし、混同するのは言語道断。
      消費者行政がソーシャルゲームや賭博に類するサービスの弊害から意図的に目を背けており、各事業者がそれに便乗している日本は、
      デジタルコンテンツの「制御」に関しては周辺諸国の後塵を拝しているのは厳然たる事実
      これは経済的な発展性、コンテンツ産業としての成熟度がどうかと言う話ではなく、国民の厚生に関わる問題で「放置しておいた方が良い」と言う乱暴な意見には失笑を禁じ得ない。
      司法と行政のレベルまで中国以下になる事を望むというのであれば話は別だが。
    • 39. 管理人
    • 2017年11月01日 02:58
    • そもそも、ゲームというコンテンツは政府が制御すべきなのかってところで意見が相違していると思うのですが、私はできれば政府が制御しすぎるべきではないと思っています。
      「面白いゲームの仕組みと課金の仕組みが表裏一体である可能性がある」ので、法律による禁止はあまり歓迎でいないと思っています。

      「確率表記」は中国的に明記を義務づけて欲しいとか、「データの所有権」は韓国的な認められ方をして欲しいとか、いろいろと願望はあるのですがどこが良いという落としどころは自分の中にはまだありません。

      日本に関しては、日本の企業団体の規制を海外のメーカーがまったく無視する(所属していないから)という状況で、何かしらアクションをとるべきと思ってはいます。具体的に「これが正しい」というところまで私は落とし込めていませんが。
      ただ、私にとって中国のような強権を振りかざすところも「今は良いけど、将来何が起きるかわからない」(今でも未成年のプレイ時間制限などは真面目に取り締まり始めたら良くないことになると思っています)という理由で理想の将来とは思えません。
    • 40.  
    • 2017年11月02日 07:27
    • 国がゲームを規制するべきではないという管理人さんの意見には基本的に賛成なのですが、
      業界団体に所属している企業ですら自主規制を守ってない現状では
      国による規制の議論が出てきても仕方がないのではないでしょうか?

      昨年4月にCESAがガイドラインを発表してから1年半も経過していますが
      業界を代表する大手のガンホー,mixi,コロプラ,ディライトワークス(アニプレックス)等が
      まともにガイドラインを守っていないですよね。
    • 41. 管理人
    • 2017年11月02日 07:46
    • まあ、おっしゃるとおり日本のメーカーは何かしらのショックは必要だと思いますね……。
      mixiなどは業界団体に属していません。ガンホーはCESAではなく、オンラインゲーム協会に属しています。

      あとは業界団体が日本全体を制しても海外の会社は破りほうだいだし、そういう意味では法律がないと成り行かないかもしれないとか、私の中で結論が出ない理由はたくさんあります。
    • 42.  
    • 2017年11月02日 08:32
    • >>41
      返答ありがとうございます。

      ただ、CESAのページを見る限りガンホーはJOGA,CESAどちらにも所属しているのではないでしょうか?
      またミクシィ、コロプラ、ディライトワークスもCESAの正会員になっていますよ

      CESAの正会員リストは以下のページを参照しました。
      https://www.cesa.or.jp/memberlist/page01.php
    • 43. 管理人
    • 2017年11月02日 08:50
    • あれ、確かに。
      私の抜けですね。調べてみます。

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