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課金カードで攻撃力倍増。「特効」カードはソシャゲの害悪なのか。 - ソシャゲ業界の片隅で6

こんばんは、末端のソーシャルゲーム開発者アルベルトです。
前回、なぜ、ソシャゲの彼女たちは脱ぐのか?と書いたら、「金になるから脱がす」と言っていた本人に「シチュエーションとか、エロへの追求などが記事に足りない」と言われて説教されました。

と、前置きをしたところで今回はソシャゲ界の嫌われ者「特効」(特攻と書かれることもあります)について書きたいと思います。
カードゲーム系(に限りませんが)のソーシャルゲームを遊んでいると、しばしば「特効」という単語が出てきます。
多く場合、「特効」とは「ある期間だけとても強力な効力を発揮する」カードです。
例えば、「特効3倍」という文句で攻撃力10,000のカードがあったら、指定の期間中だけ攻撃力が30,000の扱いとなり、圧倒的な力を発揮します。

この「特効」は、しばしばソーシャルゲームの害悪として語られます。「特効が出てゲームがつまらなくなった」とか、言われますよね。
しかし、「特効」は必ずしも悪いだけではない、という話を今回はしたいと思います。

「特効」が嫌われる理由は、わかりやすいですね。
「特効」は何よりも売り上げを伸ばすため存在します。
「あるイベントで良い結果を残したければ、特効を買ってください」という性格のものなので、プレイヤーからすれば見え透いた課金への誘導です。
だから、プレイヤーからすると「課金をしないと受けられない恩恵」で、場合によっては「大金を払わなければ、イベントに参加できない」という印象をもつ方もいます。

基本的に言えばその通りで、特攻の存在はだいたいがクソです。それだけでは一瞬で記事が終わってしまうので、特攻が上手く働いたときには効用があることも書いていきたいと思います。

特攻が上手く働くゲーム、それは攻撃力やHPしかなくプレイヤーの選択肢が少ない単純なゲームたちです。
これらのゲームでは、新しいカードを売るには能力を高くするしかありません。
強いカードを出して、別の属性の強いカードを出して、次にさらに強いカードを出して……と、このサイクルを繰り返して売上げを立てるのです。

しかし、この仕組みには難点があります。
カードがどんどんインフレすると、初期に出たカードが相対的に弱くなり、下手すれば「ゴミ」になってしまうのです。
苦労して手に入れたカード、大金を投じたカードが簡単に弱くなってしまったらプレイヤーは悲しむでしょう。

そこに歯止めをかけられるのが「特効」なのです。
特効のついたカードは、一定期間は絶大な力を持つのでイベントを攻略したいプレイヤーに販売できます。
能力が他のカードと大きく違わなくても売れるので、カード能力のインフレを抑えられるのです。

そして、「特効が必要なイベント」、「特効がいらないイベント」を交互に行えば、特効を買ったプレイヤーは前者のイベントで、過去に手に入れた強いカードを活躍させたいプレイヤーは特効のいらないイベントで楽しめます。
また、特効が必要なイベントの前に「特効カードが手に入るイベント」を行い、イベントの準備を楽しむイベントも作れます。
ゲームによっては、準備イベントを頑張ると下手な課金者よりも無課金者の方が有利になることすらあります(当たり前ですが、競う系のイベントで重課金には勝てません)。

プレイヤーのカードの価値を守り、うまくイベントに組み込まれた「特攻」はゲームを楽しくする要素にもなりえます。
ただ、特効は強力なので「特効○倍!」の○に入る数字がインフレし過ぎると、ゲームバランスが破綻します。
「特効100倍!」とかいわれたら、特効を持っていないプレイヤーはイベントをやる気すら起きませんよね。

使い方次第で、ある程度うれしいと思えるものになり、嫌われるものにもなる危険なシステムが「特効」だと思います。
「特効が嫌い」というプレイヤーの多くは、課金だけを重視した特効を体験されているかことと思います。事実、多くのゲームでは初期に「特攻」が存在せず、後から課金のために「特攻」を導入するのでインフレを加速しているケースの方が多いように感じます。大人の事情で特効だったり、最後の足掻き課金だったり。
しかし、スクストのように最初から特攻を導入し、それに合わせてバランスを取ってインフレを抑えているゲームも少数ながら存在します。

個人的には、ランキングイベントなどで過剰に競わせ金の積み合いをさせる特効は嫌いです。しかし、ストーリーやキャラ主体のゲームや「特効」カードが時短的に使えるゲームでは良いと考えています。
「特効」を全肯定する訳ではありませんが、企業としては売り上げがないとアプリを閉じるしかないので、必要悪(しかも、ただインフレさせるより良い)とも言えるでしょう。

と、ここまで書いてきましたが全部台無しにすることを最後に書きたいと思います。
特効を採用するゲームは減りつつあります。
昔のソーシャルゲームのパラメーターは数が少なく、プレイヤーの工夫の余地も少ないものばかりでした。
しかし、最近のゲームには射程やスピード、必殺技にスキルとさまざまな能力があります。
「最初は攻撃力が高いキャラを重要視して、次のイベントは射程が重要で……」と、さまざまな特色を持つキャラクターが活躍できるようにすれば、特効がなくともインフレを抑えられるのです。
パズドラとか、モンストはその例ですね。

能力が多様化するとバランス取りも大変になるので、必死にインフレを抑える計画を練り(=プレイヤーの持っている過去キャラクターがゴミにならない努力)つつイベントを考える運営さんには頭が下がるばかりです。

もっとゲームが豊かになったら、いろいろな角度でゲームを遊べるようになって、特効が消えるといいなぁ、と思います。

コメント一覧

    • 1. 名なしな
    • 2015年01月13日 23:30
    • 途中から始めたゲームでイベに参加したい時に特効ないと辛かったりするのよね。
    • 2. いいわけ?
    • 2015年01月13日 23:31
    • 2 いつもソシャゲの記事は言い訳がましいですね。

      特効カードありイベントでは、事前準備で獲得出来る特効カードは課金特効カードには絶対にかないません。
      そして、特効が有効なイベントは必ずといっていいほどランキングがあり、課金特効カードを何枚持っているかの勝負になります。

      誰でもわかる肝心要の事を書かずに、きれい事の様な言い訳するのは辞めにしませんか?

    • 3. 通りすがり
    • 2015年01月13日 23:46
    • 1 ソシャゲの運営や開発がいかに利己的で無能かよく分かる記事でした。

      自分たちの開発能力の無さを棚に上げて必要悪とかもう笑うしかないですね。
    • 4.  
    • 2015年01月14日 00:05
    • インフレを抑えるための必要悪と言われるとちょっと納得できるなあ。
      「準備イベントを頑張ると中途半端な課金者よりも無課金者の方が有利になることすらあります。」ってのはそんなゲームあるか怪しいところだけど。

      要素が様々あるからインフレを軽減できるってのも、理屈的にはそうだろうけどそこまで上手くゲームバランス取れてるソシャゲを知らないから
      結局どのイベントも火力が最重要⇒より火力高いor特効で火力UPするキャラを追加みたいなのしか見たことないな。
    • 5. 読者
    • 2015年01月14日 00:36
    • 確かにスクストはこの例に当てはまりますね。
      しかし、大抵のソシャゲは当てはまらないのでは。

      まあ、結論として特効はクソで終わっているので納得はしますが。
    • 6. ななし
    • 2015年01月14日 00:40
    • ゲームシステムが複雑になり特効の時代が終わりつつあると言いますが、それは絶対にないです

      今後のトレンドとして予想されるのは
      1、属性やスキルなどの工夫によってゲームシステム上有利になる
      2、ランキングは無いが、結局イベント準備期間も含めた分余計にスタミナを大量に消費しなければならない期間限定イベント
      3、報酬カード一枚では使いものにならないように設定してある限界突破システム
      4、イベント特効○○倍
      5、単純なパワーのインフレ
      これら全ての要素を備えたハイブリッド課金圧力が主流になると思います
      チェインクロニクルのようにエグいやつに


    • 7. 通りすがり
    • 2015年01月14日 00:54
    • まあ、インフレよりましってのはその通りですなんですが、アルベルトさんも言われている通り、実際に特攻が有効に機能することってほぼありえないですね。

      何故なら超強いベテランがさらに特攻を使って強くなるだけで、結局相対的な差は縮まらないばかりか、特攻を使ったベテランと特攻を使わない新規、の格差をさらに広げるだけなので。

      それに対処するには、スクストのように特攻の入手それ自体をゲームにしてしまうか、そうでなければアレコレ制限をかけて使いにくいものにしてしまうかなんですが、それだと特攻が売れないので運営の儲けにはならんという。

      ま、結論はアルベルトさんの言われる通りで、特攻はクソです。特攻を使わないと勝てない状態を作り出してユーザーからカネを絞りだすための存在に過ぎません。我々もそうやって使ってます。

      ユーザーさんの財布の紐にはいろんな形があって、特攻という一時的だけども即効性のあるものには財布の紐が緩くなるタイプの人も少なくなくて(どっちかといえば逆に永続性あるものにしかカネを出さないユーザーさんが多いんですが)、そういう人からもしっかり回収できるってのが特攻の運営から見たメリットかと。
    • 8.  
    • 2015年01月14日 00:59
    • この人の文章ほんっと読みにくい。
    • 9.
    • 2015年01月14日 01:30
    • この連載、大好きです。切実な配給側の内部事情が垣間見えて、本当に好印象。

      だからこそ「基本無料は糞」と個人的に思います。
      課金によって配給側の収支バランスが取られる。
      それはつまり、ある程度完成したゲームでも、配給側の一方的な理由でルールを変えられる、さらに言えば最初から課金を前提にゲームバランスの変更ありきで作られる、エンディングまでの一貫した約束事を決めない不完全な商品を販売しているわけであって。

      ある意味、基本無料ゲーは 中国産の食品みたいなもので、自己責任なんだろうか?

    • 10.
    • 2015年01月14日 01:34
    • ランキングや撃破報酬メインのゲームでは、特攻無くなる可能性は低いのではないでしょうか。
      ちょっと夢を見過ぎてるような気がします。
      運営の能力があれば回避できるといっても、これだけ蔓延する有効打なわけで、苦しくなれば特攻出してみようかってなると予想。
    • 11. かか
    • 2015年01月14日 01:51
    • 個人敵には、

      誤字
    • 12. 名無しで
    • 2015年01月14日 02:33
    • この記事個人的に楽しみにしてます。が、それだけに内容がいたって普通…。スミマセン、この記事の内容は我々一般ユーザーも知ってる事です。
      …もっとぶっちゃけちゃっていいんスよ?アルベルトさ~んw個人的にはガチャの確率の話とか聞きたいです。絶対みんな不自然な偏りって体感した事あるだろうし、だからオカルトタイムみたいな話も出る。先日もどっかのトレーダーが130万位ガチャってゾーマが出ないっ…なんて話もあるし。運営サイドはこういう人をどう思ってるんだろ…?
    • 13. 管理人
    • 2015年01月14日 08:17
    • ▼かかさん
      対応しました。ありがとうございます。
    • 14.  
    • 2015年01月14日 08:56
    • 特効=SEGAってイメージがあるね
    • 15. ううむ
    • 2015年01月14日 09:03
    • >「特効」を全肯定する訳ではありませんが、企業としては売り上げがないとアプリを閉じるしかないので、必要悪(しかも、ただインフレさせるより良い)とも言えるでしょう。
      このスタンスが完全に理解できない…。
    • 16.
    • 2015年01月14日 09:03
    • サービス開始以来ずっとプレーしてる
      某魔法科高校のお兄様ソシャゲには特攻的要素はなくて、無課金でもイベントでレアカードもらえるし、ランキング戦でもそこそこの順位を目指せて報酬もあるので凄く楽しい
      課金しないと手に入らないレアカードについては、ちょっとステータス高くて、明らかに絵柄が良いってバランスの調整がされてる
      もちろん課金者とは明らかにステータスの差があるから無課金じゃ絶対勝てないけど、そこはアーケードゲームなんかと同じで、そこに費やした情熱の差だと思ってる
      無課金でも不自由なく遊べるし、課金すればそれなりに高みを目指せる
      そんなにソシャゲやってるわけじゃないけど、自分がこれまでやってきたなかで、一番公平でバランスのとれてるソシャゲじゃないかなと思ってる
      流石ですお兄様


    • 17. 通りすがり
    • 2015年01月14日 09:04
    • ガチャの確率操作の裏話とか知りたいな、あとサクラの事とか
    • 18. 名無し
    • 2015年01月14日 11:04
    • 特効あってもなくても結局は課金プレイヤーには敵わないんだから上手いこと出来てるわ
      上位報酬という餌で何度釣られたことか…
    • 19. ななし
    • 2015年01月14日 12:15
    • ゲームにおける乱数の偏りについてはソシャゲではありませんが、元クエストの皆川さんが書かれた文章が参考になるかなぁ。

      forum.square-enix.com/ffxiv/threads/177991-?p=2300811#post2300811

      ちなみに私の知る限り、大手内製のゲームでガチャ確率がいじられているのは聞いたことないですね。
      まったくないとは思いませんが、組織的にやるというのはないでしょう。

      ただ、中小だったり、外注品ではあるらしいというのは聞いたことがあります。
    • 20. 通りすがり
    • 2015年01月14日 14:15
    • > 12
      ガチャ確率については、表記を鵜呑みにしているのだとしたらアホであるとだけ申し上げておきましょう。

      詳細はさすがに割愛しますが、課金者ほど出にくい、という調整が一般的です。130万円ガチャられた人を例に出すまでもなく、廃課金ユーザーはどこまでも回してくれますので。
    • 21. 通りすがり
    • 2015年01月14日 14:22
    • > 17
      サクラは流行ってないゲームにはわりといます。流行ってるゲームにはたぶんいません。サクラを使う理由って人口の水増しが目的ですので、流行ってないゲームでは必要ないんです。

      あと、サクラと言っても人間がプレイしてるわけじゃなくて、コンピュータ制御のボットです。人間にプレイさせたらお金かかりすぎて・・・。会話ができる相手ならサクラの可能性は限りなくゼロなので安心していいかと。

      対戦メインのゲームなら、始めたばかりでも絶対に勝てる激弱ボットは流行ってるはやってにないにかかわらず置くでしょう。あとはゲーム内で足りてない層を補うように置きます。
    • 22. name
    • 2015年01月14日 15:13
    • そもそもの問題はPay to Winや選択肢の欠如なんですよね。それを解決せずに取り繕うから、特効のようなおかしな物が出てくるのでしょう。
    • 23. 19
    • 2015年01月14日 18:10
    • 上でも書きましたが、ガチャに限らずゲームの乱数ってずっと疑いがもたれてきましたし、これからもずっとそうでしょう。

      ややこしいな、と思うのはゲーム業界の人も操作はあるっていうんですよね。
      んで、具体名を聞くとたいてい、出てこないという。

      私もまったくないとはいいませんが、少なくとも有名タイトルで組織だってやっているところは「ほぼ」ないでしょう。

      やったらばれたときのダメージが大きすぎますから。
      といっても信じてもらえないと思いますが一応…

      ※すいません、間違って1つ投稿してしまいました。
    • 24.
    • 2015年01月14日 19:41
    • ガチャの操作は今は殆どやってないと思いますが、昔は大手もやってたと思います。
      あるセミナーで客をガチャ漬けにするためにどうするかという話がありました。
      その中で割引を行う、初回は人気のレアの確率を優遇し、課金額、またはガチャの回数で渋くしていくと良いという内容もありました。
      確率表示されるようになってからは、そこを弄るリスクができて、大手はやってないと思います。
      グリーやモバゲーの初期ソシャゲでは頻繁に割引してましたし、昔は横行してたのかなと。
      渋谷のうわさ程度でよければ、某人気アイドル育成ゲーも、確率表示するまでは確率管理をしてたという話はよく聞きました。
      確率操作しているという具体的タイトルを挙げれたとして、自分の身分は表に出せない以上、こういう場所でのコメントは便所の落書き程度の意味しかないですけどね。


    • 25. おの
    • 2015年01月14日 22:15
    • サイゲームがパズドラをモロパクリしたじゃないですか、作ったスタッフの心境とか分かったら面白そう。
      ファミ通に絶対出来ないインタビューとかゲーキャスに期待します。
    • 26. ryu
    • 2015年01月15日 10:40
    • 要するにいかに長く生き延びて、底辺から回収できるようにするかという話ですね。
      ユーザー目線に全く立ってない。
      世間がソシャゲのくだらなさに気がついて熱が冷めるのも時間の問題だろうな…
    • 27. 通りすがり
    • 2015年01月15日 14:13
    • > 23
      > やったらばれたときのダメージが大きすぎますから。

      はっきり言って、バレるというのは(内部告発を除けば)ほぼありえないと思います。

      まず、第3者による検証が非常に困難です。なにせ実際にリアルマネーで回すことでしか検証できませんから。必要な費用が半端ないです。

      そして、よく言われるように、そもそも乱数にはムラがあり、サイコロを100回ふっても1回も1がでない、ということはあります。乱数のムラではなく意図的な設定である、と断言するには期待値の1000倍は回さなくては(サイコロの例なら100000回)なりません。

      極めつけは、そのような操作はほとんどの場合、イベント時限定で、かつユーザー単位で行われていることがほとんど(多いのは廃課金者だけ確率を下げる)ということです。イベント中に該当のユーザーで検証しなければ不正を発見できません。これがどれだけ困難であるかは説明するまでもありません。

      ですが、そもそも、ほとんどのユーザーにとっては関係ないことであるはずです。むしろ無課金&低課金に有利になるように調整されているのですから、無課金&低課金ユーザーが怒る筋合いはありません。むしろ喜んでもいいはずですよ。
    • 28. 名っ無し~
    • 2015年01月15日 18:05
    • アルベルトさんより何か通りすがりさんの方が詳しく教えてくれそうだw
      あるゲームで運営がロールバックしなきゃいけない程のポカやらかして大量の詫び石を配った事があったんだ。そしたら急にwikiに激レア出たガチャ報告がやたら現れた。普段過疎り気味のwikiなのに。…これサクラ?
      何か運営の手のひらで踊らされ感ぱねぇ。
    • 29. 通りすがり
    • 2015年01月18日 16:34
    • > 28
      遅レスですが、多分それは偶然です。実際に詫び石で当たったのでしょう。「レアXXが当たりました」の報告は、仕様のバグを報告するのと違い、誰でも簡単に書き込める内容なので目立つだけです。

      運営はスレやwikiを見ていますし独自に書込みすることもありますが、あからさまに運営を養護したりゲームを称賛するような書き込みはしません。そんなことをしても、無意味だし虚しいですから。そんな書き込みでユーザーさんが騙せるとは運営だって思ってません。

      オンラインゲーム業界では「運営がどれだけ神運営をしてもユーザーからは悪の権化として扱われ、罵倒しかされない」というのは新人が最初に理解するべき基本中の基本事項として叩きこまれます。パズドラほどの神運営でも罵倒しかされてないのを見ればわかりますよね。それを教えこんでおかないと、ユーザーさんから送られてくる暴風雨の如き「運営氏ね」発言の嵐に心が耐えられないので。実際辞める理由のほとんどは心を病んでしまったからですね。

      スレでどれだけ悪口が書かれていても無視、というのが基本スタンスです。運営がスレを見るのはバグの確認のためです。スレでどれだけバランスが悪いとか叫ばれていても無視です。そんなことはデータベースを見れば一発で(継続率とか課金率とか)解りますからね。

      俺がスレに書くとしたら「ここの動作おかしくねえ?」「あそこバグってない?」「アレってこうでいいの?」系の書き込みをして、バグ報告がされるように誘導したり、ユーザーさんが仕様を正しく理解しているかを確認したりするのに使います。
    • 30. a
    • 2017年12月11日 15:10
    • 特効なのか特攻なのか

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