ソーシャルゲームの影。儲からないソーシャルゲームの一生とは - ソシャゲ業界の片隅で3
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- 2014年12月29日
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1年ぶりとなります。ソーシャルゲーム開発者のアルベルトです。
前回に記事を書いてから、運良く幸せな方向で忙しくなることができまして、年末になってようやく休めたので筆を執りました。
前回から間が開きすぎてしまったので、1回話題をリセットしまして、儲からないソーシャルゲームの一生について書いて見たいと思います。
「累計100万DL突破!」
「あのゲームの月商は○億円!」
などなど、ソーシャルゲームの世界は景気が良く、とても儲かっているイメージがあると思います。
そんなイメージ通りの会社があるのは紛れもない事実です。
しかし、世に存在するソーシャルゲームの大半はイメージ通りではなく、死ぬか生きるかの瀬戸際にあることをご存じでしょうか。
今回は、多数派の儲からないゲームの一生を順を追って説明したいと思います。光あれば闇もあるのを知っていただければ幸いです。
前回に記事を書いてから、運良く幸せな方向で忙しくなることができまして、年末になってようやく休めたので筆を執りました。
前回から間が開きすぎてしまったので、1回話題をリセットしまして、儲からないソーシャルゲームの一生について書いて見たいと思います。
「累計100万DL突破!」
「あのゲームの月商は○億円!」
などなど、ソーシャルゲームの世界は景気が良く、とても儲かっているイメージがあると思います。
そんなイメージ通りの会社があるのは紛れもない事実です。
しかし、世に存在するソーシャルゲームの大半はイメージ通りではなく、死ぬか生きるかの瀬戸際にあることをご存じでしょうか。
今回は、多数派の儲からないゲームの一生を順を追って説明したいと思います。光あれば闇もあるのを知っていただければ幸いです。
今回の記事では、前提条件は下記のようにします。生のデータは出せないので仮定の話が多くなりますが、ご了承下さい。あくまで流れを追うための数字です。
・iOS用アプリ『ゲームキャスト』の開発費は5,000万円
・1人の人件費は50万円/月(※超安いけど計算しやすいから)として、10人でアプリを運営
・最初の広告費は200万円、サーバー代は月額50万円
・課金率は5%
・課金ユーザーは1万円を使う
・iOS用アプリ。売り上げの3割は Apple に取られる
ゲームを作るとき、必ず開発費がかかります。
その開発費以上に儲けなければそのゲームは赤字。つまり、ゲームが始まる前から開発費と同額以上を儲けることが義務づけられているのです。
今回は、開発費5,000万円のゲームアプリ『ゲームキャスト』を作った(最近では1億が最低額と言われています。私が業界に入ったときに1,000万円台だったので、恐ろしい高騰です)と仮定して話を進めます。
『ゲームキャスト』は、生まれた瞬間から5,000万円という十字架を背負っているのです。
また、ただアプリを作ります!作りました!では誰も遊んでくれません。
ここで広告が必要です。ここで、200万円が追加で投入されます。
さあ、ここまでかかった金額5,200万円!『ゲームキャスト』は、会社の期待に応えられるのでしょうか?
広告費を投入し、『ゲームキャスト』は1ヶ月で運良く5万DLを達成。実際にアプリを遊び続けてくれるプレイヤー数も2万人になったとします。
なお、白猫プロジェクトなどが威勢良く○○DL突破!と発表しますが、多くの無名アプリは1ヶ月で○○万人もいかないのが実情です。
このうち課金してくれるユーザーが5%だと、単純計算で1,000人が課金してくれることになります。
1,000人が1ヶ月に1万円使うとこのゲームは月に1,000万円稼ぐこととなります。
おお、これなら5ヶ月で開発費を回収……できません。
まず、App Storeで商売すると売上げの3割を Apple にとられます。この時点で1,000万−300万で、メーカーにわたる金額は700万円になります。
また、ソーシャルゲームは家庭用ゲームのように開発したら売って終わりではありません。
プレイヤーの皆様に楽しんでいただくために「イベント」を開催したり、「新しいプログラム」を作ったりしなければいけません。
万全の態勢で10人で運用したとすると月500万円かかり、サーバー代の50万円も毎月必要です。
すると、700万−500万(人件費)−50万(サーバー)で、残りは150万円。広告費を引いたらリリース初月は50万円の赤字です。
翌月に広告費をかけなければ150万の黒字になる計算ですが、プレイヤー数が減らなくても34ヶ月(約3年!)運営しなければ開発費も取れません。
そう、月1,000万の売上げではゲームを維持することも困難なのです。
赤字ではないので完敗ではありませんが、やや辛い結果になった『ゲームキャスト』には2つの道があります。
1つは運営人数を減らして黒字幅を増やしつつ、赤字になったら終わる「短期終了コース」。あくまでイメージですが、SAP系(元々ゲーム会社ではないメーカー)で企業体力のあるメーカーの場合、儲けが少ないアプリはすぐに終了して新しいアプリを作ろうとする傾向が強いと感じています。
自分が関わっていたアプリも、そこそこ黒字で閉鎖になったことがあります。何もできずに閉鎖するショックはかなり大きいですね。
もう1つの道は、さらに広告を打ったり、積極的にゲームを改良して利益を増やそうとするコースです。『ゲームキャスト』も売上げが1,500万ぐらいになれば生きる目もでてきますからね。
こちらはアプリの売上げが悪くてもプレイヤーに愛されている(つまり、何かしら長所があると認められた)ときとか、次のアプリを作る体力がない企業が選択します。
しかし、スタートダッシュに失敗したアプリは、何かの幸運に恵まれるか大々的に改修して再度広告しないと伸びません。
そんな中でお金を注いで努力して、本当に上手くやった一部のアプリだけが安定して運営できるようになります。
では、うまくいかずにお金が尽きたら……最後の前触れがやってきます。
会社からお金が出ないなら、プレイヤーからとればいいじゃない!ソーシャルゲームの末期とも言われる、搾り取り運営です。
課金がキツくなると多くのプレイヤーが「搾りにきた!」とか言うのですが、これで運営が豊かになるかというとそうではありません。
金がないとゲームをより良くすることができない。だから、「プレイヤーからお金をもらって、最後にできることをすべてやる!」という最後の足掻きなのです。
何もしなかったら死ぬ。ならば、何かして万が一に生き返る可能性にかけるという、前向きな運営です。
ただ、プレイヤーにお金を使わせすぎるとゲーム離れがおき、サービスを維持するために必要なプレイヤー母数がなくなって結局サービス終了になってしまうことが多いですね。
そして、この自爆技を使っても売り上げが増えなければ、ほとんどのゲームは逆に緩くなってサービス終了に向かうのです。
最後に緩くなるのは何故か。
それは、最後までゲームを支えてきてくれたプレイヤーに対するささやかなお礼です。最後までゲームを遊んでくれたプレイヤーは、本当にありがたい人たちです。できれば、その人たちが次にやるゲームも自分たちのゲームであって欲しい。
だから、最後はプレイヤーに優しく運営して良い思い出にしてもらいたいと思っています。
しかし、この状態になると開発者としては非常に悔しい思いをします。経営している方は「ソシャゲは金を生む博打」と思っている方もいる。それは事実です。
しかし、現場の開発者にとってゲームは我が子。
遊んでくださっているプレイヤーは本当にありがたい存在なのです。そのプレイヤーから金を託されて、有効に使えなかったことに悔いが残ります。
あれをやっていれば、あのバグを出さなければなど、今でも昔関わったゲームに対して思うことがあります。
しかし、それでも多くのゲームはこの道筋をたどります。
「ソーシャルゲームは絞りすぎ」
「簡単に儲かる」
などと言われることもありますが、派手に儲けていないゲームの方が多く、影に悔しい思いをしている開発者がいることを知っていただけると嬉しいです。
ということで、儲からないゲームの一生を書いてみました。
次回は色々と話題に上がる「特効カード」の仕組みについてお話できればと思います。
(アルベルト)
2014/12/30 0:45
特定の会社をイメージさせる表現について、アルベルトさんの確認をとった上で削除しました。
(GCドラゴン)
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コメント(43)
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コメント一覧 (43)
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- 2014年12月30日 00:35
- 自分の正体を表に出さずに、他社の運営が言ったことについて批判するのはどうかと思いますよ
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- 2014年12月30日 00:50
- >>1さん
確かにおっしゃる通りです。そもそも、特定の会社をイメージさせることのないように進めるはずの連載でしたので、削除いたしました。
私の校正漏れです。
ありがとうございます。
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- 2014年12月30日 02:18
- まあこんなもんだよね
俺も知り合いが業界人で似た様なこと言ってたよ
ソシャゲは意外に金が掛かるとね
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- 2014年12月30日 02:31
- 改行の仕方とか
文章を読ませる気がないんですね。
ただでさえこのサイトのデザイン文章読みにくいのになお読みにくい。
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- 2014年12月30日 03:37
- 儲からないと強調されても、ソシャゲが氾濫している現状を見てるとなぁ
採算が取れないようなビジネスモデルが、未だに廃れもせずに流行してるのはおかしくないか
どこの企業も、FXあるいは宝くじみたいな「一発」を狙って投資し続けてるのか?
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- 2014年12月30日 04:29
- ソーシャルゲームって本当にただの集金装置なんだなと改めて思った
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- 2014年12月30日 09:23
- アルベルトさんの記事待ってました。
面白かったです。
自分もこの手のゲームに対して
「もっとああしたらいいのに・・・」とか考えたりするんですけど、仮とはいえこういった経営面での数字を伴った考え方はしたことなかったので新鮮でした。
実際ソシャゲに踏み込む会社はここまで考えて始めてるんでしょうか。
やってから「思ったより金がかかる」とか考えてそうで怖い。
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- 2014年12月30日 11:10
- 意外とお金がかかる。
で、辞めてくれるメーカーが増えれば嬉しい。
ソシャゲはもういい。
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- 2014年12月30日 13:36
- 昨今のスマホゲー開発の高度化(と、それに伴う開発費の高騰)を考えると、テラバトルの開発体制は驚異的ですね(プログラマー1名、デザイナー3名、開発期間1年)
ttp://www.4gamer.net/games/263/G026384/20141201037/
↑の記事中でも、ネイティブ(Unity)とサーバは別の人が担当したほうが良かった、なんて話になってるように、いくらなんでも少なすぎな感じはありますが。
最近の相場は知らないのですが、約10人の開発チームで半年〜1年(5000万〜1億)ってとこでしょうか。
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- 2014年12月30日 20:08
- 大金かけてあんなの作ってるんですか
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- 2014年12月30日 20:14
- 前向きな運営という言葉は自分達を正当化する言い訳に聞こえます。
スタートダッシュにミスした、企業なら損害を被って当たり前ですよね。その低迷状況下の搾取はユーザーにとっては詐欺に近い悪質なものに感じることを運営サイドが理解していないとは思えません。勿論、それでも金を払い続けるユーザーがいるからでしょうけれど。
中立というのならその部分も掘り下げていただきたかった。
最近のソシャゲは誠意さえ見えない運営が多すぎる気がします。
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- 2014年12月31日 01:18
- もちろん開発者は自分が作ったゲームとそのユーザを大切に思ってるけど
有能であればあるほど別プロジェクトに移っちゃうんだよね
そして引き継いだ人はそのゲームに対してそんなに思い入れがないと
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- 2014年12月31日 03:41
- 課金が最後に緩くなるのは開発者からのお礼、というお話がありますが。
絞りに絞られた中で、データへの愛着と課金への負担の葛藤に疲れたユーザーは恨み骨髄、このくらい当然、もう二度とやらん、という目で見ることもあります。
次につなげたいならば、そこまで追い詰める前に何とかしていただきたいものです。
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- 2014年12月31日 04:56
- ※10
この業界全部とは言わないけど、
大体は大金かけてあんなの作ってるんですw
普段ゲームをしない(酷いのになると自社ゲームすら)のが上に居る場合、
敵を倒してレベリングが必要なゲームなのに、
ボスでも無い単なる雑魚に毎回無駄な演出時間を掛ける仕様にしたり、
不必要な操作手順を増やしたりと、
プレイヤーは元より開発実行部隊にもストレスを与える謎仕様が、
上からバンバン降りてきますw
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- 2015年05月18日 11:46
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素朴な疑問ですが、なぜ5%の人に1万の課金ですか?
95%の人に500円の課金の方が利益が上がると思いますけどw
19000人が100円課金したとすれば、1900万ですよね。500円だと9千5百万円で約1億円です。
存続の危機というより、発想が悪いのではないでしょうか?
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- 2015年05月26日 02:20
- >>15
そりゃ面白くてもお金をかけたくない人が殆どだからでしょ
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- 2015年07月27日 01:56
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わかりやすかったです。
あなたのような方のおかげで僕らは日々新鮮さを味わいながら生きていられます。
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- 2015年08月08日 05:53
- >>15
まず小学校の算数からやり直そうね
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- 2015年10月02日 22:29
- つまりゲーム会社はマゾっ気プンプン
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- 2015年10月18日 23:34
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簡略化されてるとはいえ、
説明が詳細でよかったです。
半年で、15000円。
タダではないことには、痛感してます。
皆で小額がベストでも、限りなく不可能でしょうね。
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- 2016年01月25日 20:39
- >>15 計算ミスるなw
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- 2016年05月20日 08:57
- あんなものでも金は掛かるけど、ゲーム一本作るよりは安上がりだから雨後の筍状態で氾濫してるんでしょ?
リスクヘッジが限りなく高いゲーム産業という認識は揺るがないんじゃないの?
この記事は儲からないソシャゲーもあるんですよって表明記事みたいだが100パーセント黒字になる仕事なんかあるわけないだろ
当たり前だ
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- 2016年06月09日 01:24
- どんな理由があっても搾取は悪い印象しか残らない。前向きな運営は建前にしか聞こえない。サービス終了寸前であれば搾取して店じまいととらえられても仕方ないですよ。最後にキツくいった事お詫びします。
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- 2016年08月18日 14:00
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馬場社長は日に数百万円稼ぐって聞いたんだけど?
DLが安定しない、つまりヒットしない商品は作っても売れないなんてみんな分かってる
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- 2016年11月10日 17:56
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ソシャゲが予想以上の開発費であることに驚きました。ファミコン発売当初はどんなゲームでも必ず売れる、儲かるという時代でしたが、あれから30年でゲーム業界もだいぶ変わりましたね。これから益々淘汰されていくような気がしますが、そうなると一部の金持ち企業しかゲームを作れなくなりリメイク作品だらけになるという悲しい現実。
ソシャゲは基本無料でプレイ可能なのでこのシステムは存続してほしいですね。もっとも私は課金しない派なので、ゲーム業界に全く貢献していませんが(笑)。
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- 2016年11月29日 17:47
- 人気アプリゲームは月に一度のレイドがあるとして そのレイドの上位ランカーだいたい1000人は月に20万の課金をしていると言います
更にガチャ等も最もレアな物を当てようと思えば20万程かかるのが相場だそうです
単純計算一年間にレイドで200000×12×1000で24億
ガチャを一年間に最もレアな物を5つ揃えるとして200000×5×1000で10億
重課金者のレイドとガチャ課金だけで34億の収益とは余りにもボロすぎる商売ではないでしょうか
当然人気の無いアプリではこのようには行きませんが人気のアプリでは 当然重課金者以外も課金しますしもっと多くの収益が発生することになります
いかに人件費や開発費がかさんでも、これほどボロい錬金術は無いですよ
そりゃコール オブ デューティやグラセフと言った世界一売れてるゲームよりもパズドラやツムツムなんかの方がその何倍もの利益を誇る訳ですよ
ゲーム市場というのは子供のゲーム離れや様々な問題や規制からもう危ないとまで言われてましたがアプリゲームの世界だけで見ると物凄く明るいですね
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- 2016年11月29日 17:47
- ただですよ私は月に20万以上もアプリゲームに課金するだけの資金力があるならば私はそのお金を直接アニメ会社やアニメーターや声優に寄付した方が二次元業界の為になるのではと思ってしまうのです
マンガ アニメ ゲームという二次元業界の中で一番弱いのがマンガと違って出版社から守って貰える訳でもなくゲームと違って莫大な利益をあげれる事もない アニメ業界ですからね
アニメーターも声優も 当然それ以外の方々も物凄く大変です 誰もが新海誠みたいにしがないエロゲのアニメ担当からジブリ並の有名アニメーターになれるわけで無いですから
それだけお金があるから、そんだけ儲かってるゲーム業界に課金するよりも アニメ業界に直接寄付(そんな方法が無いのが問題だが)する方が二次元業界の格差を減らす為にもなるのになと思ってしまうんですよね
ま、世の中はそんな単純じゃないんだろうけど
ただ人気アプリゲームに出演してる声優はそのゲームの収益に見合った報酬を得ていないのが現実です(声優の給料はちゃんとルールで決まっていますから仕方ないのですが) 私はどうもこういう事が納得いかない
感情論の戯れ言の長文スマソ
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- 2017年02月02日 02:49
- 参考になりました。
koty民がよくスマホゲームは儲かるからコンシューマーは衰退したなんてほざいているけどよく考えたらおかしな話ですよねw
あそこも所詮ゲハと同じゴミクズだな。過疎って当然だw
色々すいません。
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- 2017年02月02日 03:01
- てかkotyは2016で終わりでいいんじゃねw
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- 2017年04月07日 03:37
- サービス存続が危ぶまれる時期の集金(俗にいう搾り取り)にゲームを何とか立て直そうという前向きな姿勢が含まれていたとは…。
ユーザーの立場ゆえ、サービス終了時に運営が抱く無念さとかユーザーに対する心苦しさだとかは想定すらしていませんでした。参考になりました。
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- 2017年04月07日 08:20
- そもそもソーシャルゲームは出せば儲かる。なんてイメージはまったく無いな。
大手がちゃんと時間とお金を掛けて作り込んだゲームを、外面だけ”これなら俺達でも作れんじゃね?”って勘違いした馬鹿が勝手に自爆してるイメージしか無い。
あと、クリエーター気取りの能無しが知ってる横文字並べて、中途半端なもんを量産してるイメージ。
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- 2017年08月01日 05:26
- 最近はコラボしたりアニメ化とかもあるけど、コラボした/アニメ化したグッズの売り上げとかってゲーム開発の方にもお金ってまわってるんですかね?
グッズには課金してるから!とかいうコメントとかたまに見かけて、
何かこうモヤッとするから…いや結果それで潤ってれば良いんですが
参考になりました
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- 2017年09月23日 10:07
- 搾取する理由が
「プレイヤーからお金をもらって、最後にできることをすべてやる!」
ただの言い訳にしか聞こえない
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- 2017年12月07日 00:35
- 確かに開発の時は10人くらいでやるが運営になると10人もいないし、精々4、5人。
っていうか10人もいたら意見がまとまらなくて時間の無駄になる
後一人辺りの人件費に月50万もかけていない。30万で多くて40万
開発時の人件費は当然、開発費に含まれる。
ゲーム業界の人間は少しオーバーにネガティブに言うからな~
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- 2017年12月07日 01:25
- 普通、100万はかけるよね、人月。
それともゲーム業界はまともな人材がいないの…?
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- 2018年04月12日 14:11
- ディレクター、アプリケーションエンジニア、サーバサイドエンジニア、デザイナー、シナリオライター、広報&窓口
必要なのってこれぐらいじゃない?
6人で開発も運用できるでしょ。
まあ実際、なんのIPでもない新規ゲームなら、初月の売上は良くて200万ぐらいだね。
アプリストアのランキング100~200位ぐらいに入れば、売上は2000万ぐらいかな。
開発運用にかかる金額は、この記事に書いてるよりも少なくて済むけど、売上もこの記事に書いてるほど高くはないよ。
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- 2018年06月23日 11:03
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万全の態勢で10人で運用したとすると月500万円かかり、サーバー代の50万円も毎月必要です
10人使ってなにするんだ?
専門外だからよくわからん。
新しい仕様を盛り込んだりするにはするだろうけど、
それをするのに10人一か月フルで働かないといけないような仕事量なのか?
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- 2018年06月23日 11:26
- データ分析、イベント企画、プランナーなどがいて、通常運営しつつ月に2~3度イベントしたら偉いかかりますよ。もちろん、背後では機能アップデートに向けて数ヶ月単位で作業するプログラマーもいる。
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- 2018年08月15日 18:14
- 妖怪惑星クラリスは、どういったパターンなんだろう?
サービス終了告知ツイートの3分後にはゲームに繋がらないって斬新。
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- 2018年08月15日 21:10
- 10人いても実際にがっつり働いてるのは2,3人だけどな。
残りは暇な人に仕事を作る仕事をしている。
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- 2019年01月10日 21:41
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無知なユーザーが一番の癌ですよね
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- 2019年04月08日 00:47
- やめたゲームを批判したくはないけど、上の方のコメを見て
カード集めてストーリーを読む、それだけのゲームが多くなってきて、しかもそれが月何億何十億と売り上げている。有名ソシャゲを度々インストールしては何が面白いのかわからなくなり、アンストしてきました
だけど、綺麗な3Dモデルやグラフィックが鮮やかに動くRPGや音ゲーのアプリをプレイした時は、これを開発するのは大変だったろう、素晴らしい、と思うし、今も続けて出来る範囲の課金をしています
しかし、そのような凝っている作品は宣伝不足などにより赤字だったりします
もちろん好みの問題で、ひたすらカード集めるゲームが一概に面白くない、開発が簡単、とは言いません
要は、自分がそう思う一部のゲームを見て「ソシャゲは全て金儲け装置」と結論するのは早いと思うのです
そのような偏った意見に良作が押し潰されるのは見ていられません
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- 2019年04月08日 17:52
- もう、これ自体が古い記事でして、2019年段階でスマホゲームの開発費は10億の世界に突入しています。
トレンドも変化していますから、記事が出た時点の(しかもこの記事が出た時点で数カ月ぐらい古かった)話、と思っていただければ。