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『Threes!』と『2048』の間にある問題。早すぎるパクり系の登場がゲームに与える影響。

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人気ゲーム『Threes』、DL数でパクリゲーに抜かれる。異常事態に本家開発者が苦言を呈す。が思った以上に反響があったので、補足する意味で少し書き足していく。
今回は、『2048』というゲームの何が問題だったのか、という点について書きたい。

そもそもパクるのが悪いことなのか。
一概にそうは言い切れない。
このような「派生系」ゲームは昔からゲーム業界で出続けていたし、それがあるからゲームが磨かれてきていた。
ドラクエがヒットすれば、ヘラクレスの栄光が出る。スト2が出れば、餓狼伝説が出る。
では、『2048』はどうだろうか?

ゲームは不思議なもので、小さい箇所を変えただけで爆発的に面白くなることもある。
例えば、難易度が高すぎるRPGは、キャラの成長速度を2倍にしただけで適正バランスになって面白くなるかもしれない。
カードゲームならば、1枚バランスの悪いカードを取り除いただけで面白くなるかもしれない。
システムがほぼ同じでも、上に乗っている数値が異なれば変われば新しい面白さが出現し、オリジナルになり得るのがゲームだ。

そう思って『2048』を見ていくと、確かに「派生系ゲーム」と言える。
4×4マスの中で数字パネルをスワイプで移動させ、倍数を作っていく基本ルールは同じだ。
しかし、『Threes!』がパネルを1マスずつ移動させるのに対して、『2048』はスワイプと同時に全部のパネルがスワイプした方向に移動できる限り移動する。
また、『Threes!』が1と2という特殊パネルを用意しているのに対し、『2048』はすべて2の倍数となっている。
three01

結果として、『2048』は『Threes!』よりあまり考えなくてもプレイできるカジュアルゲームになっている。
サクサクプレイできるので、『2048』が好きな人もいるだろう。
つまり、遊びのルールや画面構成などはコピーしていても、面白さは違うゲームとは言える。
screen640x640
▲より簡単でサクサク遊べる。

悪く言えば「パクり系」だが、『2048』のゲーム内容は問題ないと思う。
(そもそも、そこは難しすぎて永遠に線引きできないところだが…)

では、何が問題かというと『2048』の売り方だ。
『Threes!』の制作者は、フラットデザインのマス目で数字を合体させるだけで楽しいパズルになることを7ヶ月かけて証明した。
そして、その7ヶ月分の開発費を数ヶ月かけて回収し、利益を上げるはずだった。

しかし、模倣しやすいのを良いことに『1024』という2の倍数を足していくパクりゲームが登場し、それを元に『2048』ができあがった。
さらに悪いことに、『2048』がソースコードを公開したためか、ストアには一気に『2048』クローンがあふれてしまった。

ここまでたった2ヶ月。
似ていて質も高めのものが無料であると、潜在的顧客を多く奪ってしまうことになる。
また、『1024』に至っては『Threes!』がGoogle Playに登場するよりも早く登場していた。
pakuri
▲1024はゲームは面白くなかったが、デザインのコピー度は高かった。

では、『Threes!』が最初から広告付き無料のビジネスモデルにすれば話は解決していたのだろうか?
それも解決にはならないだろう。
『Flappy Bird』のような奇跡がなければ、広告付き無料は複数人の7ヶ月分の開発費など稼ぎ出さないと聞く(海外は人口が多いが、広告単価も日本と比べてはるかに安い)。
広告付き無料前提で開発するならば、『Threes!』を生むほどの開発期間がとれず、『Threes!』がでてこなかった可能性が高い。当然、その派生系の『2048』も生まれなかった。

オリジナルの作者はまた『Threes!』のような面白いゲームを生み出すかもしれない。
しかし、儲けられなければ市場から去る。また、今回儲かったところで、「赤字のリスクが高く、ヒットしたらコピーされるのでリターンの天井も低い」市場にいつまでいてくれるだろうか。

「2048があれば良いじゃん」という考え方は「今後、2048みたいなゲームが出なくてもいい」と意味は近くなる。『2048』ユーザーにとっても関係がある話なのだ。

手間をかけて作られた、シンプルなアイデア系の面白いゲームをプレイしたいならばオリジナル作者を大事にするしかない。
それは、確かに開発者の都合だ。
しかし、同じ立場の開発者がそれを考えず、ゲームを公開してしまったから『2048』などの派生アプリは問題だ。

そして、面白いゲームが減ることはゲーム好きにとっても問題でもある。
開発者が「シンプルで模倣しやすく、面白いゲームは出さない」となったら、プレイできるゲームの幅が狭くなる。

ではこれを解決するにはどうするべきなのだろうか?
Appleが審査するべきなのだろうか?
それとも、ユーザーが立ち上がるのか、法律でガチガチに縛って守るべきなのだろうか。

それについては次回の記事で書きたい。

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アプリリンク:
Threes! (itunes 200円 iPhone/iPad対応 / GooglePlay 205円)

関連リンク:
見た目はイマイチだが、やると面白くてびっくりする。パズルゲームThrees!にブレイクの兆し。
Threes! レビュー - 一見普通。だが、始めるとひたすらハマる化け物パズルゲーム。

コメント一覧

    • 1.
    • 2014年03月31日 23:32
    • この前の記事はとても参考になりました。
      「2048」を教えてくれて感謝してます。
      ゲーキャスを見ていなかったらおそらく「2048」を
      知らずに過ごしていたでしょう。これからも新作ゲーム
      の紹介を楽しみにしています。
    • 2. 通りすがり
    • 2014年03月31日 23:41
    • パクリは難しいですね。
      そこからちゃんと新しいゲームが作られることもありますし・・・
      自分としてはこれからも新しいゲームで遊びたいのでゼロから何かを生み出せる人たちに利益が行って欲しいものです。
      ある程度は自制して行って欲しいものですが、日本でも大手ゲーム会社ですら恥ずかしげもなくコピー製品でソシャゲ乱発してますから難しいんでしょうね。
    • 3. さと
    • 2014年04月01日 00:23
    • 法律でガチガチは反対なんだよね。これやると絶対IT関係でよくある著作権の制約や著作権ゴロが出てくる。
      かと言ってオリジナルが優遇されない市場は市場の衰退を招く・・。
      コピー品が出回る国は経済発展が難しい理由と同じ。
      ニコニコのクリエーター還元サービスみたいなものを(派生元作品にも金額を還元する)こういう市場で展開できないものかな(最もあれもちゃんと機能してなさそうですけど)
    • 4. 名無しさん
    • 2014年04月01日 00:46
    • わざわざオープンソースにしてクローンのクローンを作らさせる意図があったようにもみえる。
      見ようによっては悪質やね。
    • 5. 。
    • 2014年04月01日 01:47
    • 一方でキャンディクラッシュのような問題もあるから簡単には解決出来ないでしょうね
    • 6. ゆう
    • 2014年04月01日 06:46
    • 上手く書いてるようで中身が何も無いっていうね
      結局記者は何が言いたいんだ??
    • 7. ゲーム好き
    • 2014年04月01日 08:56
    • 私の仕事は特許とれますから守れますが、ゲームは大変ですね。

      ソーシャル系には作品への敬意がかけている人多い気がしますね。
      自分のプレイしているソシャゲ関連の制作スタッフさんが、「売り方が悪い奴がいけない」と口々にいっていてショックでした。
      サイバーのやらないげーむはもうやらない。
    • 8. 774bit
    • 2014年04月01日 10:54
    • 大昔のゲーセンにあった、テーブル筐体にファミコンのドラクエ入れて10分100円でPLAYさせてたヤツ思い出した。あの頃と全然変わって無いですねー
    • 9. はあ
    • 2014年04月01日 14:30
    • >>6
      オリジナルゲームの作者を大事にしないと、面白いゲームができなくなると読めますね。

      ほかの方は理解できているみたいなので、もう一度読み返して見ては。
      ツイッターでも反響があるので、特別理解しづらいわけではないと思います。
    • 10. mdt
    • 2014年04月01日 21:53
    • ゲームのパクリ問題なんて今に始まったことじゃないしな
      オリジナルの制作者は可哀想だがもう少しUIを凝ればパクられなかったろうに
      UI諸々が簡素だから模倣品がたくさん出たんだよ
    • 11. 名前無
    • 2014年04月01日 21:54
    • 非常に興味深い記事でした。
      私は最初、話題になっている2048を先ほど知り、面白いと思ったのですが、「あれ?」と嫌な予感を感じてこの記事に至りました。やはりパクリだったとは。
      若手が作ったゲームということで評価されていますが、それが真似の才能だったとは、なんとも残念な気がしますね。
    • 12.  
    • 2014年04月01日 23:02
    • 個人的には無料ゲームしかやらない層が多いのが一番の原因だと思う
    • 13.  
    • 2014年04月02日 00:01
    • スーパーセルのゲームが日本のスマホゲーム大手にパクられまくってて
      なんとも言えない気分になる
      ああいう小粒だけど細部まで作り込まれたゲームは
      日本のお家芸だったと思うのだけど
    • 14. SCMR
    • 2014年04月02日 00:38
    • ルールや法律で縛りきれるものでもないし
      かといってゲームへの敬意とかそういうもので制御なんてできるわけがない
      なにかコントロールできる要素が他にないかなあ?
    • 15.
    • 2014年04月02日 12:18
    • 今のAppStoreのレビューの仕様も悪いと思うな。
      高評価低評価わけて見れないから、パクリを指摘して低評価をつける人がいても、パクリであっても気にしない人の高評価が多くつけば隠れてしまう。
      なんのための5段階評価なのか。
    • 16.  
    • 2014年04月10日 10:10
    • ”ドラクエがヒットすれば、ヘラクレスの栄光”
      ってなんでヘラクレスの栄光?
      他にいくらでもあるだろ
      大体ドラクエ自体がウィザードリィやウルティマに多大な影響を受けて作られたんじゃないの

      上記作はRPGや対戦格闘などあくまで”ジャンル”そのものであり
      法律上も問題なければ、売り上げ的にも競合作品以上の影響は与えない

      今回のものとは根本的に問題が違う
      法律的にもアウトであろうし、元の開発元の損害も甚大
      とてもゲームの発展にも寄与するものでもないだろう
    • 17. ねこた
    • 2014年04月27日 17:16
    • この数字系ゲームって「BLOCKSUM(ブロッサム)」のパクリとまではいかないけどインスパイアされてるだろ。

      マインクラフトってゲームっも日本のフリーゲームオンラインゲームの丸パクリだからな。
      サンドボックス(仮)ってゲームで調べればわかるけど。
    • 18. 疑問
    • 2014年05月17日 22:34

    • それ言い出したらマイクラはサンドボックスのパクリ→サンドボックスはレゴのパクリ→レゴは積み木のパクリとか言いたい放題じゃないか?
      パクった挙句オープンソースにしてまでパクリゲー量産させるなんて今回のような事態は今までなかったと思うなあ
    • 19.  
    • 2014年05月25日 14:31
    • 自分のところがオリジナルなわけだから基本無料版と有料版、最初から2つ作れば良かったんじゃ・・・?
    • 20. nns
    • 2014年05月28日 18:18
    • パクリがどうのこうのはまた別の話だよね
      同じ土俵(売り方)で競ってるかどうかじゃない?
      アップルにもグーグルにもその土俵整えるつもりないでしょ
    • 21. HIRO!ppy
    • 2014年09月03日 16:26
    • 3DSにも2048来ちゃうようで。
      なんだかなーと思っております。
    • 22. 名無し
    • 2014年09月03日 17:37
    • これは真似しやすいシンプルなパズルゲームだったのがまずかったなぁ…
      ドラクエぐらいのゲームになると安易にパクっても劣化ドラクエになるだけで売れない

      マインクラフトもパクリゲーが星の数ほど出たがどれも平凡な出来でぱっとしなかった
      マイクラパクリでヒットしたのは開発者が頑張ってパクリゲーの域を超え別ゲー化したテラリアだけ
    • 23.  
    • 2014年09月04日 00:58
    • ※10
      その主張は結果的に、「開発者はUIの簡素なゲームを出さない」→「ユーザーはUIの簡素なゲームは遊べない」となる訳なんですが……
    • 24. dataeast
    • 2014年09月04日 16:41
    • バクリというなら単にオリジナル側が訴訟すべき案件であって、
      ユーザーにモラルを問うべき話ではないと思います
    • 25. なし
    • 2014年09月05日 18:36
    • まずユーザーはお布施しようぜ。

      問題の原因だが。
      家庭用・PCはアイデア以外の開発コストが高かった。絵もそうだが、ゲームプログラマの育成維持コストも高かった。母機ごとに開発言語が異なって、PCプログラマとの互換しにくい。
      開発者もタイトル数も限られたし、商品単価も高かった。そういうモデルだから、デッドコピーだけ取締れば十分だし、法理としてアイデア自体を保護しなくても良かった。

      スマホで起きていることはその裏返しだ。
    • 26.
    • 2014年09月05日 21:47
    • プログも記事の奪い合いのパクリ合いなんだから面白いのだけ残るのは必然だろ
    • 27. 処刑人
    • 2014年09月05日 21:52
    • 盗人の言い訳
    • 28.  
    • 2014年09月07日 04:26
    • 本当に申し訳ないけど、無料ゲーに関して言えば、パクリだろうがパクられていようがユーザーからすれば関係ないんだよね。
      イナゴのようにやってきて、食い尽くせば去っていく。
      いくら、オリジナルを大事にしなければマッシュアップも生まれないといっても、どうでもいいの一言で終わってしまう。
    • 29. 1024
    • 2014年10月13日 01:16
    • 本家をダウンロードしたらウィルス判定くらって泣いたw
    • 30. Threes
    • 2014年10月13日 01:17
    • 本家を検索したら2048しかヒットしなくて泣いたw
    • 31.  
    • 2014年11月01日 07:56
    • アマチュアがアプリを作って売れる時代だからこその問題でしょうね
      プロだったらここまで露骨なパクリは(恥ずかしくて)出来ないと思う

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