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『D×2 真・女神転生リベレーション』プロデューサーにガチャと課金、重視しているゲームの面白さについて聞いてきた

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TGS2017の良かったスマホゲーと言えば、『ラブプラス Every』と『D×2 真・女神転生リベレーション』(以下、D2メガテン)である。
前者はVRで皆さんが直接体験する方が良いと思う(ラブプラス興味がなかったけど、あれはやばかった!)ので今回は書かないが、D2メガテンについてはプロデューサーさんに自由に質問させていただいたのでここに買い置きたい。
こちらも、なかなか期待できそうだ。

まず最初に、TGS2017の試遊台で遊んだD2メガテンの印象などを書いておきたい。
グラフィックは良かったし、悪魔もかっこよかった。
バトルには『真・女神転生3』譲りのプレスターンバトルを採用しており、敵を弱点属性で攻撃すると行動を止める(正確には0.5ターン遅らせる)戦術性もなかなか高そうだった。
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また、遭遇した悪魔を会話で仲魔にしたり、悪魔合体で新しい仲魔を作ったりもできた。
逆引き合体も用意されていたし、これまでのシリーズと同様に合体表(特定の種族を掛け合わせて、他の種族を作る法則表)も用意されており、ゲーム機の『真・女神転生』と変わらない雰囲気を出していた。
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グラフィックが良くてメガテンらしさを出している、会話や合体システムがある、バトルシステムが面白そう。
率直に言えば、基本は面白そうだ。
しかし、悪魔合体があっても「ミカエルはガチャ専用!」などと言われたら面白さも何もない。単なるガチャメガテンである。
そんなわけで「ガチャはどうなるんですかぁ~」などとしつこく聞いていたところ、「記事にするなら」という条件で広報さんがプロデューサーを召喚してくれた。

ということで、プロデューサーの山田理一郎さんにお話を聞いてきた。
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▲ドリキャスの名作『ハンドレッドソード』のプロデューサーである。ハンドレッドソードの縁で1度だけお会いしたことがあるが、なんとゲーキャスを覚えていてきてくれた

nama
わざわざありがとうございます。早速ですが、山田プロデューサーが『D2メガテン』というタイトルで楽しませたい……重視しているポイントを教えてください。

山田P:
『女神転生』的なコンシューマーゲームで味わっている体験を入り口としてはプレイしてもらいたいと思っています。
女神転生の解釈はいろいろとあると思うんですけども、シリーズ展開されているなかでゲームシステムとして“女神転生色”が強いものを楽しんでもらいたいですね。

nama
“女神転生色”というのは『真・女神転生』色ということですか?

山田P:
そうです。僕としては昔から『真・女神転生3』のゲームシステムが好きで、その面白さを再現したくて。
悪魔と会話して、合体させて、鍛えて、そのダンジョンでできる最高の悪魔までは作ろう。
そうして次のダンジョンに行く。するとボスは楽勝なのにザコで苦戦すると(笑)
そこに面白さがあると思っていて。

nama
ああ、特定ダンジョンで登場する悪魔を組み合わせて合体を突き詰めるのは楽しかったですね……!
ザコで苦戦というと、ムドで全滅するのも再現を?

山田P:
そこは本家でもムドが即死ではなくなっているので、考えるポイントなんですけど(笑)
あまりの厳しさは新規プレイヤーを突き放すので。
バランスをとりながら「これがメガテンだよね」という点を楽しんでもらいたいと思っています。

nama
新規プレイヤーですか。
『真・女神転生』といえばコアな世界観になるので新規プレイヤーにはつらいのでは?

山田P:
入り口は入りやすくして、やっていくと『真・女神転生』を感じられることを大事にしています。
僕としてはコアな世界観は大好きなんですけど、あれが怖いとか、入りづらい雰囲気を出しているのも確かなので。
今回は現代の秋葉原を舞台にして、手に取りやすさは考えています。
しかし、プレイしていると「善悪を問いかけてくる」とか女神転生らしさが出てくる。

nama
なるほど。『真・女神転生』らしさというと、私はメガテン老人なのでカオスやロウなどの性格による分岐、イベントによってダイナミックに変化していく世界などが魅力として大きい要素なのですが、そのあたりは再現されますか。

山田P:
シナリオ分岐はスマホでは入れづらいなと思っていて、初期はシナリオ分岐がありません。
しかし、(D2メガテンは)運営タイトルなのでユーザーさんの反応見ながら対応していきたいと思っています。

nama
さて、そろそろ本題というか……ガチャと課金はどうなるのですか?
悪魔合体があってもガチャ産悪魔ばかり強かったり、ガチャでないと強力な悪魔が実質的に手に入らないようなメガテンにならないのか心配しています。

山田P:
ガチャはありますが、日本のイベント特攻ゲームのような形式は考えていません。
ダンジョンに出てくる悪魔は基本的に全て仲間にして、合体させて楽しめます。
育成にかかる時間を縮める時短だったり、継承にするためのスキル(※合体で作った悪魔に特定のスキルを引き継がせる要素がシリーズに存在する)とか。便利に遊んだり育成するための時間を短縮するのにお金をいただくことを考えています。

nama
時短…確かに原作でもベストなスキルを継承させたり、御霊合体には時間かかりましたからね…。
最近では『アナザーエデン』のようにガチャ圧力がほぼないゲームなどもありましたが、そういったコンシューマー的な路線に近かったりもするのでしょうか?

山田P:
はい。あとは『サマナーズウォー』とか『セブンナイツ』とか韓国ゲームも参考に。『セブンナイツ』は日本版はガチャを前面に出してきましたけど。
※サマナーズウォーとセブンナイツは、どちらもプレイして装備などを整えることを重視したゲーム。強力なキャラクターは手に入りやすく、使い分けが多彩で決まったキャラではなく多くのキャラクターが活躍できる。育成に重点が置かれるゲームなので参考に挙げられたと思われる。
なお、日本版の『セブンナイツ』はバランス変更されてガチャを重視したゲームになっている。
ゲームシステムや課金はイベントで突然に売り上げが「どかーん!」と上がるのではなく、特攻をやらずにインフレも抑えて、海外的な安定して売り上げる物を。
合体がない『女神転生』なんてあり得ないので、上手く組み込むか悩んでいます。

nama
『セブンナイツ』が日本でガチャゲーに修正されてヒットしたことを考えると茨の道ですね……。

山田P:
日本ではあまりないタイプのゲームになりそうですね。
メガテンをアトラスさんからお借りする以上、長く遊んでもらって愛されるものにしたいと思っています。
やっぱり、そこをめざなきゃいけないと思うし、特攻ガチャなどはユーザーも疲弊すると思うので。

nama
ありがとうございます。期待が沸いてきました。
韓国のゲームでも、日本で使い古されたシステムでもないオリジナルゲームを期待しています!

以上。

ゲームキャストの感想としては『サマナーズウォー』がモデルの例で出たことに可能性を感じた。
というのも、『サマナーズウォー』はかなりハマったし、ゲームシステム的にゴミになるモンスターが少なかった(※様々な活躍の場があり、多くのモンスターに使い道があった)ので女神転生に合っていると思ったからだ。

D2メガテンにも同じようなバランスや遊びのサイクルを設定できるなら、仮にプレイヤーがすべての悪魔を手に入れられるように合体システムを作ってもゲームとして成立する。
強力な悪魔をプレイヤーが合成で作り出せて、かつ時短で商売するという山田プロデューサーの発言も現実味を帯びてくるし、それが楽しくなる可能性も想像できる。

もちろん、懸念点はある。
『サマナーズウォー』はオートバトルでひたすら周回するストレスの低さも含めての面白さだった。
ダンジョンを移動するD2メガテンはそのままの模倣にはできないし、悪魔合体で強い仲間を作れる要素も『サマナーズウォー』以上にプレイヤーフレンドリーな仕組みになってしまう(うれしいけど)。
そのあたりがオリジナリティになってくると思うのだが、その料理を間違えると破綻する危うさも感じた。

結局、基本無料ゲームは出るまでだいぶわからない。出てからアップデートで良くなったり、良いものが運営でコケることだってある。
ただ、最初から既存のゲームの枠で勝負しようとしているゲームと比べると、楽しみになる話を聞けたと思っている。
ゲーキャスとしてはストーリーモードが『アナザーエデン』的な家庭用の味で、やり込みが『サマナーズウォー』になると最高かな、と想像しつつも、ゲームのリリースを待つ。