ゲームの面白さには、多くの方向性がある。
「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。
その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。
「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。
今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。
成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。
3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた
さらに、『ドランシア』を出すのに協力した後で多くの方に「このゲームは良くできているが、成長しないから面白くない」という意見をいただいた。
(『ドランシア』はキャラクターが成長せずプレイヤーの腕だけで遊ぶアーケードゲームとして作られているので、意図通りではある)
「スマホゲームでは、成長の面白さの優先順位がとても高いのだろう」
とは思っていたのだが、実際に驚くほどそのような感想が届いたので、この機会に本腰を入れて100人にアンケートして調べてみた。
母集団は10代中盤〜20代後半。ゲーキャス読者ではなく、LINEでつながっている読者の友人・クラスメートに聞いてもらったもの。
1つ以上の基本無料ゲームを週1以上起動するプレイヤーで、やや学生が多い。
8割は男子、2割は女子。
Q1.ドランシアは面白かったですか?(1択形式)
解答 | 人数 |
---|---|
面白かった | 32 |
良いと思ったが合わなかった | 42 |
面白くなかった | 19 |
何とも言えない | 7 |
また、あまりアクションを遊ばない方でも合わないながら「これは良くできている」と感じてもらえたようだ。
Q2.足りない点があるとすれば何が足りなかったでしょうか?(複数回答可)
※当初、「永続的〜」について省略形で書いていましたが、アンケートについて省略するのは不適当という指摘をいただいて修正しました
解答 | 人数 |
---|---|
使い切りではなく、積み重ねでレベルアップする
永続的なパワーアップを買いたかった。 (Temple Runのように基本性能が上がる形式) |
68 |
難しすぎる | 32 |
キャラクターに特徴がない。
(武器が変わらない) |
10 |
不満はない。 | 8
|
その他(自由記入)
|
20 |
その他には「簡単過ぎる」、「1ゲームが長い」、「操作性が悪い」などがあった。
とくに家庭用ゲームをプレイする方のほとんどは操作性について気にしていた。
驚いたのは「永続的なパワーアップを買いたかった」がとても多かったこと。
上達するより、キャラが強くなって楽になり、爽快にクリアするような方向性が求められているのだろうか?
Q1で「面白かった」と回答したプレイヤーも半分以上が「永続的なパワーアップを買いたかった」と回答している。
Q3.普段はどんなゲームを遊びますか?(複数回答可)
解答 | 人数 |
---|---|
ソーシャルゲーム(パズドラ系) | 78 |
ソーシャルゲーム(キャンクラ系) | 34
|
広告付き無料ゲーム | 20 |
有料ゲーム | 8 |
PC・家庭用ゲーム | 21 |
アーケードゲーム | 1 |
キャンクラ系はスコアアップを目標にしたパズルゲーム系のゲームを分類上当てはめた。
家庭用ゲームは携帯ゲーム機も含む。
以上。
たった100人のアンケートではあるが、少なくともスマホの若いプレイヤー層には「成長要素」が重要視される傾向があるように思えた。
基本的なゲームが面白くなければ「成長してもつまらない」となるが、スマホでは基本が良くても「成長しないと物足りない」という時代なのだろう。
スマホゲームの入り口となる『パズドラ』などのゲームに成長要素が入っている。
必然的に、スマホで遊ぶ人々は「成長が楽しい」プレイヤーになるのかもしれない。
家庭用のRPGなどが受けたのも成長要素(プレイヤーが難易度を自分で調節できる)に大きな要因があると思っているが、その比重がより大きくなってきているように思う。
今日は、結論なく終わる。
だれか、この仮説を確かめるために家庭用で遊ぶ若い人100人のアンケートを…。
アプリリンク:
ドランシア (itunes 無料 iPhone/iPad対応/GooglePlay)