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ロードラインタビューまとめ編!(後編)ゲーキャスにロードラスタッフが聞く&これからのロードラはどうなるのか!?

rodorogo

前回はいままでのインタビューを振り返ったが、今回は横山プロデューサー、宮内ディレクターがゲームキャストに質問するという今までと逆の流れに。
そして、最後にはロードラのこれからと最近の気になる話題について聞いてきたぞ!


ロード・トゥ・ドラゴン【ロードラ】クトゥール02

nama
さて、今までこちらが一方的に聞いていたわけなのですが…ずっとやっていてお2人が逆にゲームキャストに聞いてみたいことはありませんか?
yoko
長くやってきて、あまり聞いていないのですが、ゲームキャストさんのロードラの感想をお聞きしてみたいですね。
nama
それは本当に長くなりますよ(笑)
ロードラの素晴らしいところ…運営の告知がきっちりしているというのが本当にありますね。
また、ほとんどのソーシャルゲームって何かが発生したら「すみません、お詫びに課金アイテムを出しますね」で終わるんです。
でもロードラは「◯◯をやってしまいました、今後できるだけ××しません」というように具体的なところを示して、ちゃんと守っている。
その運営姿勢を見ていると安心してプレイできると思います。
ロードラ攻略タイトル画像
ロード・トゥ・ドラゴン第3回攻略記事UPと攻略しばらくお休みのお知らせを振り返ってみて、あの時完全にやめると言わないでよかったなぁ…と思う。

nama
音や触り心地がいいというのもあるんですけど、ユニットが使えなくならないのも嬉しいですね。
やっぱり、ソーシャルゲームって強いカードが出て、その半月後にはもっと強いのが出て、特攻(一定期間だけ攻撃力が何倍にもなる、カードバトルゲームでお馴染みの方式)期間が切れたらそんなに使えなくなってしまう。
プレイヤー間で競い合う要素がないっていうのもありますが、ロードラのユニットはそこそこレアなユニットならほとんどのクエストで役立つように進化・パワーアップするのでいつまでも使えるんですね。
また、自分みたいにゆっくりしたペースでやっているプレイヤーが、1ヶ月かけて進化・LV最高まであげたものがリリース時から今まで使い続けていられる。
テオドールみたいにいわゆるノーマルキャラですらパーティに入れて遊ぶことができる余地もある。
自分みたいなプレイヤーばかりだと商売的には大変だと思いますが…。
rodo2
▲テオドール。初期キャラのノーマルキャラだけど今でも使ってる。

yoko
どのタイミングで入手したキャラであっても、いつまでも第一線で戦えてしまうと「どのキャラでも好きなの使え。何でも勝てる」となってしまって、商売的には…というのも頭では理解はできます。
ロードラに関しては、企画初期段階から宮内のかなり強い意志もあって、今の形になっています。ロードラは全てのキャラにストーリーがあるのもそういう理由です。
どんなキャラでも必ずストーリーがあって、好きな人には好きになってもらえて、頑張ればそれなりに戦えるチャンスがある。
そういう方針でも、運営サービスを継続していけるビジネスとして成立する方法やバランスを模索しています。
miya
一回作ったものを捨てるという考えが、未だに理解できなくて。
普通にコンシューマーゲームだと、序盤に出てきた仲間でも育てればそれなりに最後まで使えるじゃないですか。
あとはなにより、初期の頃からの王シリーズも含めて、社内でキャラを嫌いな人がいないので。
実装期間との兼ね合いで進化させていきたいと思っています。
理想としては、もっと下位のユニットも進化させていきたいと思うんですけども、それはやっぱりタイミングが難しいですね。
nama
キャラクターがすごく大事にされてますよね。
自分は鎧ガチガチのユニットとか好きなんですけど、例えばアリア。
普通のソーシャルゲームだと、鎧をきた女の子が進化したら鎧が脱げていくじゃないですか。
でも、ロードラはさらに鎧がちがちになるという…(笑)
yoko
ロードラでも脱げていくユニットもいますし、僕もアリアは「進化させたら素顔が見えるはず…!!」と期待して進化させたのですが(笑)
rodo
▲脱がない。だがそれがいい。

nama
あと、1番の要素がストーリーですね。
『進撃のバハムート』とか進化に応じてカードにストーリーが…というのはあったんですが、それまで自分がプレイしたゲームだと、ストーリーってそのゲームの中で完結していたんですね。
そこで、ソーシャルゲームのストーリーは止まっていた。
ところが、ロードラはさまざまなユニットがみんなつながっていて、あのユニットのストーリーを見ると別のユニットのストーリーが見たくなる。
それでも全体像がわからないからみんなで「こうなんじゃないか?」と想像する。
アップデートで少しずつストーリーが追加されて、今までの想像の答え合わせと、新しい謎がまたやってきて、ストーリーについてみんなで話すのが楽しい。
ここがゲームとしてのロードラの特徴だと思っています。
はっきり「あー、ソーシャルな楽しみ方しているなー」と、感じさせてくれるゲームでした。
rodo
▲ストーリーが完全に明かされないから楽しい。

yoko
ありがとうございます。そこに関しては、全くその通りです。
僕も宮内も、ゲームの原体験としてファミコンの影響を強く受けた世代です。
当時、例えば、ドラゴンクエストIIとか、家で1人でプレイしていたとしても、次の日に学校とかでそれについて話したと思うんです。
「あの王子どこにいるの?」
「あそこにいたぜ?」
「え?違くね?」
「じゃ、帰ったら一緒にやるか」とか。

他のゲームでも「このジョブって強いの、弱いの?」とか、「あのネバネバした床を歩けるようになる靴ってどこにあるの?」とか、「あのキャラ強くね」 「あー、そいつ、裏切るから育てない方がいいぞ」「お前、そういうの先に言うなよ!」「え、あいつは最後に結局仲間になるよ。でもお前のルートだとだめか もな~」「だから、そういうの先に言うのやめてくれって!!」とか、ゲームの攻略のことから、なんてことのないことまで、ゲームについて話すことが多くて 楽しくて。

ゲームをプレイして、ワクワクしたり悩んだり、想像したり、誰かと話をすることこそが自分の体験であって、物語になる。
だから、僕は、ストーリーがメインのゲームであったとしても、ゲームのストーリーを売ることが本質ではないと考えてます。
例えば4枚のイラストにストーリーがあって、それを読んで終わりというのは、ひとつの様式美だと思うんです。
ロードラのやり方は違っていて、そのストーリーを読んで、「えっ、このキャラってどうなんの?」「あれ?こいつの幼馴染ってひょっとして…」「いや、それは違うでしょ」と話して欲しい。想像して欲しい。
ネットでも、ツイッターでも、直接の会話でも、ロードラについて誰かと話しあった事自体、想像したことも含めて、その人にとってのロードラ体験であって欲しいし、物語であって欲しいんですね。
nama
ゲームを通じて楽しんだ体験を提供しているんですね。
yoko
そうですね。
ゲームをしっかり作るのはもちろんですが、
そういうところも考えています。
ですので、ストーリーを想像する余地を全くなくしてしまったり、ユニットが手に入るたびに埋まっていくような相関図をゲーム内でシステム的に用意したら
考えたり、想像したりして遊ぶ余地がなくなってしまって、単なる穴埋めになってしまうと思います。
用意できないのではなくて、それをしないからこそ、楽しめることがあると考えてます。
nama
図鑑にも相関図があってもいいな、と思ったことがありましたが、あえて作っていないんですね。
yoko
自分の中で、根源的にゲームとか、物語とかってなんだろうって考えた時の話しですね。
これはビデオゲームだけのことではなくて、テーブルゲームとか、そういったものも含めて。
『ウィザードリィ』とかをプレイするときに、6人のキャラクターに友達の名前をつけて(※『ウィザードリィ』ではプレイヤーが自由に名前や職業を決めて キャラクターを作ることができる)プレイしていて「ああ、宮内が死んだ!」「内山が強すぎる!…けど、首はねられた!!」とか、そんな体験をして。
翌日「昨日、お前らが死にまくってさぁ。ついにはロストしたよ…ごめんな。でもあいつらは影武者だったという設定にして、今日、真・宮内と内山mk-2をキャラメイクするんだけど、職業、何がいい?」
「どうでもいいわ」「俺、サムライがいい」とか、誰かと話す体験や一人で想像して楽しむことまで含めて、物語であって、ゲームなのか。

ストーリーだけでなく、こだわりのパーティ編成とか、デラックス合成や、覚醒進化をどうしたかとかも含めて、そういうことを話すこと、考えること、想像すること自体が、ロードラの体験であって物語になっていくことで、プレイヤー1人1人の『ロード・トゥ・ドラゴン』として楽しんでもらえたら嬉しいです。
nama
まさにそれですね。 それこそがロードラ最大の魅力だと思います。
宮内ディレクターはなにかありますか?
miya
本当、こんなにたくさん取り上げていただけると思わなかったので非常にありがたいというのがありつつ、聞いておきたいことというよりかは、今後へのお願いみたいになるかもしれないんですけど。
今後もまたインタビューやるやらないというのもあるんですけど、ロードラをやっていて疑問に思ったことはガンガンツイッターなどでもいいので、言っていただけるとありがたいな、と。
nama
いや、自分はアレンが影薄いとか、カインが厨二病とかふざけて言っているだけなんですけど(笑)
miya
アレンは影が薄いということで(笑)
nama
冗談はこれぐらいにしておいて、ロードラについてはユーザーの意見をすごく反映してくれるので、何かあれば要望を飛ばすべきだとおもって、溜め込まずにいえますね。
「これだったらもっといいのにな」と気持ちよく言えます。
だから、なにかあれば言うと思いますね。ユーザーの皆さんも攻撃にならない程度に「こうだったらいいのになー」とかどんどん言うといいのかも。
miya
そういったものは多分、全部チェックしているのでよろしくお願いします。
nama
インタビューも機会があればまたやりたいですね!それこそ1周年とか。


最近のアップデートと、ロードラの今後

nama
ここまで色々と振り返ってきましたが、最後に最近の話と未来の話をして終わりたいと思います。
いきなりですが、覚醒進化にはポイントを99999も貯めなくてはいけなくて、物凄く長い道のりが待っています。
これはどのように決まったのでしょうか?
miya
悪意があって長いのではなくて、自分がそのユニットが本当に好きな証拠って何かなと思ったときにそれぐらいあった方がいいのかなと思ったんです。
好きなユニットを使い続けて、これを乗り越えてくれると愛着を持ってもらえると思いました。
r
▲99999pt…!
nama
覚醒進化は、今までの進化と較べてデザインが大きく変化しないのはなぜでしょうか?
miya
覚醒進化のデザインに関しては色々と検討しました。
ロードラのユニットは、システム的にユーザーさんが小物をつけかえたりして外見をカスタマイズできるようになっていないんです。
最終的には「ユーザーさんは今のユニットのデザインが好きなのだから大きく変えずに好みでカスタマイズできるようにしよう」とああなりました。
3通りの色で好きな方向でカスタマイズを味わってもらおうと。
rodo
▲好みに3通りにカスタマイズ。

nama
最近は怒涛のようにイベントがあって、少し取りこぼしている方もいると思うのですが、イベント限定クエストは復活しますか?
miya
もうちょっとしたら何かやりたいなとは思っています。
ただ、限定イベントで苦労してユニットを手に入れてくれたユーザーさんもいるので、そういった方たちのことも考慮して、あまりに早くには復刻し過ぎないように気をつけていこうと思っています。
nama
主人公ドロップクエストはきますか?
miya
これは最初のインタビューの頃から言っていますが(笑)ぼちぼち考えています。
ドロップ本じゃないようにはしたいと思っていて。
1周年で考えておこうか、と。
nama
単刀直入に聞いてしまいますが、これからのロードラはどうなっていくのでしょうか!?
アップデートの速度が最近は早すぎてびっくりなのですが、このまま続くのでしょうか。
miya
今回(1.4から1.6まで)は特別早かったと思いますけど、アップデート速度自体は2ヶ月に3回ぐらいのペースでいいのかなと。
nama
複数パーティーを保存するなど、便利機能がそろそろ欲しいという声もありますが、対応はありますか?
miya
システムの方は複数のパーティーを保存するシステムなどは考えてはいます。
あと、方向性として今、チームで話しているのはワクワク感を刺激できない限りは実装は許可しないという形でやっていますね。
システムであれ、背景の絵であれ、プレイヤーのワクワク感を刺激してあげられるものをまず考えて実装しようと思っています。
実装したい仕様の中には「ああ、それって便利」というのはあるんですけど、新しい驚きを求めている人や、新しく入ってくる人とかには嬉しいものではないこともあるんですね。
今後もイベントで「6人来た!」「海!」みたいな驚きは提供して行きたいな、と。
あとは、もう3ヶ月で1周年なので…節目のタイミングではより驚く仕掛けを用意していきたいな、と考えています。
今後もワクワク感を提供して行きたいと思っているので楽しみにしていてください。
nama
ありがとうございました。
6人パーティー級のアップデートが毎月来たらワクワクしすぎてどうしようもなくなってしまいそうですね(笑)今後も楽しみにしています!

今までロードラに関わる様々な担当の方にお話を聞いてきたが、グラフィック・サウンド・プログラム・広報、全てそれぞれにプロとしてのこだわりを聞かせてくれた。

最後に宮内ディレクターが「ワクワク感を刺激したい!」と言っていたが、個人的に言うならロードラインタビューを続けてきて感じていたキーワードが「ワクワク感」だった。
6人パーティーを可能にしたプログラマー、プレイヤーに新しいユニットの形を届けるデザイナー、告知のたびにプレイヤーをワクワクさせたいと言っていた広報、そしてゲームのテンションをコントロールするサウンド。
仕事の形は違えど、全て「プレイヤーにワクワク感、楽しさを提供したい」と全ての担当の方がそう思っているから、高速でアップデートされ、普通ありえないような追加機能がどんどん盛り込まれているのだろう。

今回、初めてロードラインタビューを読んだ方はぜひ、こちらのまとめページからシリーズを通してみて欲しい。
自分もまた、ロードラファンがワクワクできる記事を書いてこようとしたが、楽しんでいただけただろうか。

これにて、ロードラのインタビューシリーズは一区切りだが、また読者の希望が多ければ、何かの機会にロードラの濃い記事を書きたいと思うので、インタビュー記事シリーズへの感想、次にやってほしい記事など、あればコメント欄に意見を寄せてもらえると嬉しい。

そして、最後に…。
ロードラインタビューシリーズの1段落を記念してアクワイアさんよりスペシャルなプレゼントのお知らせ。

「ロードラ」開発チームの直筆サインが入った、世界に一冊だけの「ロード・トゥ・ドラゴン オフィシャル ユニット&データ ブック」を1名様にプレゼント!
rtd
▲もちろん、ストーリーを考えた宮内ディレクターのサインも!

応募方法は下記の通り。

1.この記事にあるTwitterボタンを押す。

2.ツイート。
ツイートボタンを押せば応募は完了。
また、ツイッターの文字数が許す限り、ロードラへのメッセージを追加してもOK。
記事へのリンクがあれば応募成立となる。

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当選通知はDMで行うので、フォローを忘れずに!

応募有効期間:当記事公開~2013年9月1日00:00まで。
当選通知:2013年9月1日24:00までにDMにて発信。ただし返信が3日ない場合、別の方に権利が移ります。

アプリリンク:
ロード・トゥ・ドラゴン(itunes 基本無料 / Google Play 基本無料)

攻略リンク:

ロードラインタビュー・ファン企画まとめページ
ロード・トゥ・ドラゴン攻略(ゲームキャスト)