ソーシャルゲームはすでに規模が大きく、経済的に見ればすでに社会の一員といって差し支えない。
だが、実体には問題を抱えている。
先日、国内で親のクレジットカードから100万円を使う事件(読売オンライン)が話題になった。
同じような問題が海外でも起きているが、日本においてはこの問題はかなり根深く、放っておけばより問題は拡大するはずだ。
その問題の中身こそが、ソーシャルゲームの抱える問題である。
ということで、今回はそれに関して。
ソーシャルゲームの基本は「ユーザーを依存させ、プレイから離れられなくする」ということに尽きる。
まず、初期にゲーム説明を兼ねて様々なクエストをこなさせ、クエストを達成するたびに報奨を与えて褒めちぎる。
初期クエストが終わる頃にちょっといいアイテムや、将来使えそうなアイテムを与えて「もうちょっとやってみようか、今やめるのはもったいない」と思わせ、毎日のログインに褒賞を与えたり、細かな目標を与えてあの手この手でプレイを習慣化させ、離れられなくするのだ。
ソーシャルゲームを始めてやった頃、凄い面白いわけではないのになんとなく毎日ログインしてハマってしまっていた経験はないだろうか。
それは、この仕組みにハマっている証拠である。
そこに対戦・競争といった要素で煽り、課金へ誘導する。
最近主流の課金方法は「ガチャガチャ」と呼ばれるランダムでアイテムが手に入るシステムであり、これまたえげつない。
前回の記事でプレイヤー同士を競わせるさまを下記のように書いた。
プレイヤー同士を殴りあわせ、負けたほうには「今、ぼろい剣で殴られて負けましたけど、◯◯円で普通の剣が買えますよ、そうすれば勝てますよ」と暗にメッセージを流す(直接的なものもある)。
そこで負けたプレイヤーが課金して逆襲すると、先に攻撃して逆襲されたプレイヤーには「◯◯円ですごい剣買えます」と流すわけだ。
が、実際は「ぼろい剣」で殴られたプレイヤーに「すごい剣」を売るのではなく、「0.1%ですごい剣が手に入るガチャガチャが回せますよ」と、案内する。
当然、欲しい物を手に入れるために支払う金額はかなりのものとなる。
ゲームへの依存心を操作し、その上でできるだけの課金を課そうとするシステム。
ソーシャルゲームはここを究極まで突き詰め、プレイヤー心理を操作して過剰な課金を引っ張り出そうとする。
依存的な心理を利用する上で、射幸心を煽る仕掛けがある仕組みは麻薬のごとく。
その上で無制限な課金を課せるゲームも多い。
携帯を通じて常にアクセスできるという意味ではパチンコ以上に危険で規制されるべきものと思う。
このような事を言うと、「好きで買っているんだから、その人は幸せなんだよ」という発言が必ずあるが、確かに好きで買っている人はいる。
私自身も一部のソーシャルゲームが好きで、納得して課金しているから気にならない。
だが心理を操作されて買ってしまう人も多くいるのが問題点である。
(なお、操作された課金の例としては2chまとめブログのここが非常に参考になる)
「本人が課金しているんだから問題ない」
ではなく
「どこでもアクセスできて、正常な思考から無限課金へ誘導するシステムは社会的に問題なので自制する」
というのが社会の一員であり、かつ未成年にもアクセスする商売をする業界のとるべき道だろう。
昔、ゲームは子どもに悪影響を与えるものとして親から突き上げを食らっていたが、現代ではソーシャルゲームがそれにとって代わっている。
ゲームであり、かつ詐欺のように見える課金システムを兼ね備えた「ソーシャルゲーム」は分かりやすい最強の悪と言っても差し支え無いだろう。
課金やシステムは適正なのか、その他にもキャバ嬢などを題材にしたゲームを未成年に提供するのは適正か、表現は問題ないか、様々な問題がこの若い業界には
山積しており、「モバゲー」や「Gree」、そしてソーシャルゲームメーカーは社会の一員としてそういった問題をクリアして定着していって欲しいと思う。
思えばソフトバンクも無理やりADSLの押し売りをしていたヤクザ会社(Yahoo!BBの販売員に「光より早くなる」と無理やり工事されそうになったのは忘れられない思い出だ)であった。
また、楽天も怪しげな出会い系サイトを運営していたイメージの良くない会社で、これらが球団買収後にどうなったかはさておき、球団を買うというのは固定ファンを作り、「我々は社会の一員です」とアピールするための儀式のようなものである。
DeNA がベイスターズ買収に乗り出したのも、 Gree が東京ゲームショーに最大規模のブースを出展したのも、「我々は社会の一員として、みなさんの仲間入りし、健全な業界を目指します」というアピールであると信じたい。
あ、それとは別に国での規制も出来ればお願いします。
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