ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々
- コラム
- 2015年01月18日

ゲームの面白さには、多くの方向性がある。
「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。
その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。
「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。
今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。
成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。
3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた

さらに、『ドランシア』を出すのに協力した後で多くの方に「このゲームは良くできているが、成長しないから面白くない」という意見をいただいた。
(『ドランシア』はキャラクターが成長せずプレイヤーの腕だけで遊ぶアーケードゲームとして作られているので、意図通りではある)

「スマホゲームでは、成長の面白さの優先順位がとても高いのだろう」
とは思っていたのだが、実際に驚くほどそのような感想が届いたので、この機会に本腰を入れて100人にアンケートして調べてみた。
母集団は10代中盤〜20代後半。ゲーキャス読者ではなく、LINEでつながっている読者の友人・クラスメートに聞いてもらったもの。
1つ以上の基本無料ゲームを週1以上起動するプレイヤーで、やや学生が多い。
8割は男子、2割は女子。
Q1.ドランシアは面白かったですか?(1択形式)
解答 | 人数 |
---|---|
面白かった | 32 |
良いと思ったが合わなかった | 42 |
面白くなかった | 19 |
何とも言えない | 7 |
また、あまりアクションを遊ばない方でも合わないながら「これは良くできている」と感じてもらえたようだ。
Q2.足りない点があるとすれば何が足りなかったでしょうか?(複数回答可)
※当初、「永続的〜」について省略形で書いていましたが、アンケートについて省略するのは不適当という指摘をいただいて修正しました
解答 | 人数 |
---|---|
使い切りではなく、積み重ねでレベルアップする
永続的なパワーアップを買いたかった。 (Temple Runのように基本性能が上がる形式) |
68 |
難しすぎる | 32 |
キャラクターに特徴がない。
(武器が変わらない) |
10 |
不満はない。 | 8
|
その他(自由記入)
|
20 |
その他には「簡単過ぎる」、「1ゲームが長い」、「操作性が悪い」などがあった。
とくに家庭用ゲームをプレイする方のほとんどは操作性について気にしていた。
驚いたのは「永続的なパワーアップを買いたかった」がとても多かったこと。
上達するより、キャラが強くなって楽になり、爽快にクリアするような方向性が求められているのだろうか?
Q1で「面白かった」と回答したプレイヤーも半分以上が「永続的なパワーアップを買いたかった」と回答している。
Q3.普段はどんなゲームを遊びますか?(複数回答可)
解答 | 人数 |
---|---|
ソーシャルゲーム(パズドラ系) | 78 |
ソーシャルゲーム(キャンクラ系) | 34
|
広告付き無料ゲーム | 20 |
有料ゲーム | 8 |
PC・家庭用ゲーム | 21 |
アーケードゲーム | 1 |
キャンクラ系はスコアアップを目標にしたパズルゲーム系のゲームを分類上当てはめた。
家庭用ゲームは携帯ゲーム機も含む。
以上。
たった100人のアンケートではあるが、少なくともスマホの若いプレイヤー層には「成長要素」が重要視される傾向があるように思えた。
基本的なゲームが面白くなければ「成長してもつまらない」となるが、スマホでは基本が良くても「成長しないと物足りない」という時代なのだろう。
スマホゲームの入り口となる『パズドラ』などのゲームに成長要素が入っている。
必然的に、スマホで遊ぶ人々は「成長が楽しい」プレイヤーになるのかもしれない。
家庭用のRPGなどが受けたのも成長要素(プレイヤーが難易度を自分で調節できる)に大きな要因があると思っているが、その比重がより大きくなってきているように思う。
今日は、結論なく終わる。
だれか、この仮説を確かめるために家庭用で遊ぶ若い人100人のアンケートを…。
アプリリンク:
ドランシア (itunes 無料 iPhone/iPad対応/GooglePlay)
コメント一覧 (37)
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- 2015年01月19日 00:25
- ドランシアの場合、"成長要素が欲しい"は"難し過ぎる"という言葉を言い換えてる事もあるだろうなと思う。
できなかった時に、そうした方が楽しいと少しでも考えた場合に無意識にしてしまう言い訳として。誰でも言うので皮肉ではないです。
特にこのアンケのQ2の偏り方にはそういう意味もあるだろうなと感じます。
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- 2015年01月19日 00:40
- 「永続的なパワーアップを買いたかった」は言葉のままではなく、このゲームのショップで買うアイテムが一回使うと無くなってしまって寂しいとか、せっかく集めたクリスタルの使い道に魅力的な物がなかったといった意味もあるのでは。
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- 2015年01月19日 00:43
- 多分10年前に質問しても同じ答が返ってきたと思う。
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- 2015年01月19日 00:44
- え?ドランシアって、ゲームキャストの中の人がつくってんの??
ドランシアとゲームキャストって、なんか関係あるの?
って思った。
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- 2015年01月19日 00:52
- 昔は成長要素がないと嫌だと思ってたけど、iosでSTGやランゲーで遊ぶようになったら意見が変わった。
テンプルランみたいに成長要素ありだと、延々とコイン稼ぎしないと実質的にスコアランキングのスタート地点にすら立てない気がしてしまってめんどくさいんだよね。
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- 2015年01月19日 01:29
- ソウルシリーズは成長の比重がとても強い気がします
武器を変えることでできることが全然違いますし
それでも初見はだいたいやられるんですが
だからこそ能力を上げると一気に世界が変わるゲームという気がします
マリオだとキャラクターがパワーアップしない代わりに
ステージの仕掛けが複雑化したりするんですよね
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- 2015年01月19日 02:15
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元シューターやアーケード出身者などには驚きの結果かもしれませんね
成長要素が単なる課金圧の一端やプレイ時間の引き伸ばしではなく、ここまで強く望まれていたものとは
とはいえ今もカジュアルからヘビー系まで成長のないスマホゲームは開発されていますし
ヒット作も少なくないですから偏ることはない気もします
ドランシアに関しては悪い意味ではなく「そう思わせる見た目だった」というのも要因のような?
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- 2015年01月19日 02:30
- ドランシアの完成度の高さに疑いの余地はありません、しかしそれがスマホゲームとしての構造的な問題にぶつかっているのも確かです。
つまり、ドランシアのようなプレイヤーの成長を要求するタイプのアクションゲームにタッチパネル操作は不向きなのです。
夢中になるほど操作ミスは頻繁して、それはストレスになります。
逆にパズドラのような操作部とゲーム画面が同一画面上にあるものは、スマホ向きともいえます。
また、どれだけゲーム機のクオリティに近づいても、スマホやタブレットは専用機ではないので、いわゆるゲームらしいゲームをカジュアルユーザーは求めていないのではないでしょうか。
彼らは飽きやすく、アプリの選択肢も無限に用意されているので一つにこだわる理由がありません。
だからこそスマホゲームは飽きられない工夫として、序盤はレベルが上がりやすく報酬も多く、毎日ログインボーナスがあるのではないかなと。
残念ながら、ドランシアにはその全てがありません。
ソーシャルゲームっぽくしろと言ってるのではありません、ドランシアは良いゲームであると同時にスマホアプリとして構造的に不向きな内容になっている気がするだけです。
ドランシアにだけ関していえば3DSかVITAに移植したほうがみんな幸せになれる予感がします。
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- 2015年01月19日 02:54
- 難易度が高いゲームを面白いと感じるのは、何度も繰り返し失敗しながら腕を磨き徐々に上達することで、脳からドーパミンという報酬が分泌されるから。
スマホを所有してるのはゲームを普段しない層が大半だから、ゲームが下手な人が圧倒的に多い。ドランシアのようなプレイヤーの腕に依存する高難度ゲームは、面白さを感じる前に辞めてしまうだろう。
ことスマホゲーにおいては、ゲーム下手の人が多いので、上手くなったと錯覚できる成長要素が熱望されるのは当然の帰結だと思う。ゲーム下手でも成長要素さえあれば、ドーパミンという報酬が得られる権利を与えられたのと同じなのだから。
結論は、スマホ所有者のゲームの面白いと感じる部分が従来と変わったとかではなく、ただ単に非ゲーマー割合が多いからこういう結果になっただけだと思う。
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- 2015年01月19日 04:38
- 自分も20代で、ドランシアは良く出来たゲームだと思いましたが永続的なパワーアップ要素が無いので早々に止めてしまった一人です。
ゲームに費やした時間等が、永続的なパワーアップなど明確な形で報われることはモチベーションを維持する上で非常に大事だと思います。
成長要素が無いゲームは、上手くならない限り絶対にクリアできないという現実をプレイヤーに突き付けます。
その現実に燃える人もいる一方で、難易度はこのままなのかと先が見えてしまったり、徒労感が出て冷めてしまう人も多いということでしょうね。
山ほどゲームが転がっているのに、わざわざ成長要素の無いゲームでストレスを感じることもないよね、という気持ちもあるかもしれません。
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- 2015年01月19日 08:56
- 「難易度が高いから成長要素が欲しかったのではないか」
「単にダイヤモンドの使い道が欲しかったのではないか」
などいろいろと指摘はもっともです。この辺りは切り分けられるように聞くべきでした。
その他もろもろ、アンケートの考察が甘いですね。
家庭用ゲーマー、アーケードゲーマー、別年代などと比べてもっと調べたいのですが、家庭用ゲーマーは少ないし、アーケードゲーマーはぜんぜんいないしで自分の手では探しきれないのが残念です。
ただ、自分としては「やっぱり、成長要素が重要と思っている人がかなりいる」のが見えたので今回はアンケートした価値があったと思っています。
記事としては「なにか記事を出さなければ!」という〆切りにおわれ、焦って出してしまった感が強く、書き方も変えた方が良かったなと反省しております。
引き続き、成長要素の重要さについては別角度から見ていきたいと思ってます。
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- 2015年01月19日 09:01
- 正直、ドランシアの感想からゲーム全体の趣向の変化までに結論を結びつけるのは無理があると思う。
言ってみれば、このゲームが成長要素が付いてそうな見た目だったけど、そうじゃなかったっていうだけの話で、、、。
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- 2015年01月19日 09:33
- アーケードとか昔のアクションゲームに成長要素がなかったかどうかですが、「自分の腕の上達を実感」というのも、一つの成長要素ですよね。
かけた時間と努力によって、自分が成長したことを実感できるから嬉しいわけです。
ただ腕の上達を実感するには、ある程度の時間、没頭して遊ぶ必要があります。
逆に言うと、短い時間で、とびとびに遊ぶ場合、「上達した」と感じられるところまでプレイし続けられるとは限りません。
また一度うまくなっても、日が空くと、腕が落ちてて、また、最初からになりやすい。
多くのソシャゲはそういう環境、そういうつもりでプレイされるわけで、「上達」という成長要素が発揮されにくい。
世代の違いというよりは、プレイする時の環境、マインドセットの違いではないかと思います。
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- 2015年01月19日 09:43
- 家庭用ゲーマーにして昔から成長要素のあるRPGは大人気だった
ファミコンの頃からライトユーザーは何も変わってないだろう
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- 2015年01月19日 10:10
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ドランシアは古き良きファミコン時代の匂いをぷんぷんさせる、とてもやりがいのあるゲームです。
ですが、10回ほどプレイして止めてしまいました。それはパワーアップが永続的に続かない
、いや、《続かなかった事》に愕然としプレイを止めてしまいました。
言いたい事はわかりますよね?
あとは上に書かれた方々と同意見です。
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- 2015年01月19日 10:25
- 成長要素が欲しいのは、わかる気がする。
例えば昔のシューティングの様なストイックなバランス(腕前次第)も確かに楽しかったが、R-TYPEファイナルの様に徐々に機体を強いものに育てていく(厳密には違うけど…)のも、自分的には面白かった。
自分の腕を上げながらも、見た目ややれる事も増えると、やっぱり相乗効果で良いゲームに感じるように思う。
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- 2015年01月19日 10:27
- 最近のゲームは
導入こそ「(体験として)面白い→遊ぶ」で
進めていくと「成長する→遊ぶ」に切り替わっていき
成長させていく部分を面白くするタイプが主流ですからね
ファミコンやアーケードのような
「体験としての面白さ」を軸として
繰り返し遊んでプレイヤーが学習して、1プレイでどこまで行けるのかってタイプのゲームは
そもそもとしてあまり馴染みがないんでしょうね
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- 2015年01月19日 11:30
- 違うんすよー!!
成長要素とかじゃなくて、毎回、最初から「ゼロ」になるのがドランシアはつらすぎるんです。
リトライポイントが無い、または遠い不親切なアクションゲームみたいに。(ケロブラスターもそうか)
そうなると、プレイヤーの技術が上達するしかクリアする方法ないじゃないですか。
それって、すごくスポーツに似てる。けど、スポーツは苦手なとこだけ繰り返し練習できますよね?
10km走って走り高跳びっていう競技の練習で、毎回、ジャンプの度に10km走らされる感じなんです。高飛びのとこだけ、繰り返し練習したいじゃないすか!!
緊張感を積み重ねてクリアの悦びを高めたり、序盤が準備体操になることもわかるんですが…。
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- 2015年01月19日 13:06
- >>19
ちょっとわかります。
テトリスをLV1からやるのってダルいですよね。
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- 2015年01月19日 13:38
- ※3です
「結論なく終わる」と仰る割には結論ありきだと感じますし、酷い記事だというよりはゲーキャスのスタンスや思想に疑問を抱いてしまいます。
若いゲーマー、特にスマホの無料ゲームをメインに遊んでいるユーザーをどこか見下しているのでは?
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- 2015年01月19日 13:59
- まず、このアンケートの良くない点は、ドランシアというゲームについて質問したのにゲームの性質を考えずに記事にしているところです。
また、数を揃えるために簡略化してしまい、アンケートの設問も良くなかった(ドランシアの欠点や長所をより細かく浮き彫りにするものが良かったように思います)。
その上で「昔、アーケードゲームでパターン化や上達が必須だったレベルで成長が必須になってきているのではないか?」という想像からアンケートの結果を見て記事を書いて、ちぐはぐになっているという感じですね。
「寝る前に書いた記事は朝になって見返すと恥ずかしい」現象を盛大に体験しました。
本当にその点、申し訳ないです。
無料ゲームを遊んでいる方を見下しているつもりはありません。
面白さの種類は多くあって、あとは好みの問題で上下はないと思っています。
クッキークリッカーでもそうですし、真・三国無双もパワーアップの楽しさを体現していますし、ゲーキャスの過去の記事でも、Tap TitanやExtream Road Tripなど、腕よりもパワーアップが重要なゲームに高評価を下しています。
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- 2015年01月19日 14:27
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永続的な成長要素がゲームの継続モチベーションの維持に大きな影響があるという事がよくわかる結果かと思います。
他の方法でプレイを後押しすればそれでも成功しそう。能力増えなくても別キャラアンロックとか。モード追加とか。
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- 2015年01月19日 17:02
- 後に残る段階性に少なからずニーズがある、というだけでも収穫の大きい結果だと思います
上のコメントでも多少触れられていますが過去、失敗イコール0からの再出発というのを
ゲーマーは疑いなく受け入れてきたわけですよね
何も見下すだの懐古だのという話ではなく現在マーケット全体を見渡した時それは通用しづらい、ならばどうするか?
一部ターゲット向けに貫くか様々な工夫で和らげるか
その踏み込みの第一歩になり得ると思います
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- 2015年01月19日 17:40
- 単純に、プレイヤーが頑張ったことに対して、どういう報酬をどの程度用意するか、という話なんじゃないかと思いました。
シューティングやる人はハイスコアだけでも報酬として十分と感じられるのかもしれませんが、パズドラをやっている人だともっとジャブジャブと報酬がもらえないと報われた気がしない、というような……。
パチンコで、昔は玉の出が今よりずっと少なかったが、玉をたくさん出すようにしたら出した以上に客が増えて儲かった、という話を思い出しました。
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- 2015年01月19日 20:01
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記事もコメも全て読みました。スマホ世代が多いようですね。成長要素が受け入れられる理由もコメの一つからよくわかりました。ただ一つだけ疑問があります。
そんなに成長要素が好きなら、、、子作りして子育てしたらどうでしょうか?安易な考えかもしれませんが少子高齢化が進んでいる今、少しでも多くの方が育児に関心を持ちそれをするべきだと思います。せめて関心だけでも持つべきです。ゲームをするのはいいですがゲームをプレイしているだけでは社会にほとんど貢献できません。一国民としての理解とやるべきことをちゃんとするべきだと思います(切実
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- 2015年01月19日 20:27
- 高級な対応ですが、難易度高いゲームを作るのであれば「先に進めない」状態になったら、ゲームの方が難易度をうっかり下げてくれるというのは救いになります。
が、開発大変でしょうね(棒)
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- 2015年01月19日 22:33
- 金を払って買った物ならクリアーまで頑張るかもしれないけど
無料で同じ所で何回も失敗したらやりたくなくなる、コツがわかれば面白くなるとしてもモチベーション無くなる
せめてやるだけ強くなるならモチベーションの維持には確実にはなる
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- 2015年01月19日 22:47
- 成長要素に何を求めているのかも人によって違うようですね。
自分はステ振りや習得スキルをどうするか考えるのが好きで、色々なパターンを試してみたいので、プレイするたびに一から育て直しになるのも望むところです。
高難易度への救済なら、装備や操作キャラのような任意に選択できる形式の方が嬉しいです。
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- 2015年01月20日 10:01
- ※26
失敗も、やり直しも、途中で止めることができるゲームとリアルな育児を一緒にして語れるものでしょうか?こわいなぁ。
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- 2015年01月20日 10:42
- 強くてニューゲームは偉大だよなあ
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- 2015年01月20日 13:54
- 一般論になりますが、
スマホゲームの魅力の一つは“いつでも何処でも手軽に短時間の時間つぶしをできる”ことです。
この場合、ユーザ側に大きな成長を要求するシステムはあまり好まれません。
というのもユーザは“短時間で爽快感を得たい”と考えているからです。
スマホのような機種間性能差の影響が大きいタッチ式操作方法は、
既存のゲームコントローラのような動作精度が保証されない環境です。
すなわち、誤操作が発生しやすいためにプレイスキルに依存するゲームバランスでは
ミスとも言い切れないミスが命取りになる頻度が増加してしまう、
プレイヤーが強いストレスを感じる機会が増えてしまうのです。
スマホはゲーム専用機ではありませんから、
精度の高い動きをしたいのにハードウェアが足を引っ張ってしまうのも仕方のないことです。
そのストレスを軽減する解決法がちょっとのミスによる“被害を少なくする”システム、
この場合は「キャラクタの成長」であり「永続的なパワーアップ」アイテムの存在であるわけです。
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- 2015年01月20日 23:33
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回答の選択肢が完全に誘導式
全く意味のないアンケートであることだけわかった。
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- 2015年01月21日 09:28
- たぶん、プレイに見合った「報酬」を欲しいということだと思うから、レベルアップじゃなくてもスコアがガンガン入るシステムでもいいと思う
数字だけで満足できないのなら、スコアに応じた称号や記念アイテムを与えることも必要でしょう
レベルアップさせても結局敵も強くしないとバランスとれないので、飽きるまで不毛ないたちごっこになりかねないシステムもどうかなぁ
現実では得られない満足感を手軽に感じられればそれでいいと思うんだけど
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- 2015年02月16日 01:09
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このゲームはどこを「気持ちいい」と思わせたかったのかが分からなかった。
自機のパワーアップをさせずに「自身の成長」を実感させたかったのなら
敵の出現パターンをプレイヤーが把握しやすくなるような仕掛けが必須だと思う。
レベルデザインを放棄したランダム要素も悪印象だった。
ゲーム自体の出来の甘さをユーザーの嗜好に転嫁するのは頂けない。
アンケートに「展開が単調」という項目があれば、そこに多数票が投じられたのではないかと感じさせられた。
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- 2015年03月13日 07:47
- >25
>シューティングやる人はハイスコアだけでも報酬として十分と感じられるのかもしれませんが
マゾゲーというわけではありませんが、シューティングの場合、例えば「強力なアイテム(ボムなど)の助けを借りずに難所をクリアしたぞ!」という、不利な状況を克服した達成感のような感覚もありますね。
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- 2016年01月08日 02:53
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米26が怖い…
釣りだと思ったけど、最後に(切実)とか書いているのがマジっぽくって怖いなあ。
本人は正しいこと言ってるつもりなのかな。
記事への感想としては、
年齢とか時代とかは関係ないと思うけどね。
スマホゲームの層にライトユーザーが多いってだけで。
というか、
多くの人がゲームにはまる理由の1つに、
「手順を積み重ねれば確実に達成感を得られる」
っていうのがあると思う。
レベル上げとかがそう。
雑魚延々と倒すだけの作業なのにやり続ける人が多いのは、
経験値バーが確実に増えていって、目に見えて成長がわかるから。
ライトユーザーはゲーム以外のところが主戦場だから、
ゲームは息抜き、わかりやすい成長で達成感を得たいんじゃないかな。
技術勝負のゲーム(シューティングゲー、格ゲー)でも、
学生とか時間がある人、
別に他に打ち込んる趣味も仕事もない人が、熱心にやる印象。
だからこそ据え置きですが、デモンズソウルみたいなのが新鮮な印象を与えているのかな、と思います。