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『Real Racing 3』プロデューサーインタビュー:Pocket Gamerより、

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いよいよ発売が近い『Real Racing 3』。
アソシエイトプロデューサーのMichael De Graaf氏と、Pocket Gamerによる『Real Racing 3』に関するインタビューがあったので、例によって誤訳御免で紹介する。
確実に知りたい方はPocket Gamerの原文を読んでみて欲しい。

ー『Real Racing 3』のコースは全て実際に存在するコースですよね?
コースをゲーム上で再現するための過程とその研究の成果を教えてください。

最初から、我々はコースを実際に走行した経験があり、熟知している人と話していました。
このフィードバックとこれは、そのフィードバックを得ることができ私たちがあらゆることを正確にしていることを知っていることができることまで大きい。
しかし、コースの建造はCADデータとモデルによるものです。
グーグルマップとストリートビューは信じられないほど有用でした。
実際にコースにいかなくとも、多くの詳細情報を得ることができます。
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我々はそれらのコースを実際に訪れ、追加で写真や調査を行いました。
しかしながらメルボルンに関してはちょっと異なります。我々はそこに…。

ーすぐいける?

はい、そうです。それはすごく面白かったですね。
(※開発会社はメルボルンにある)

ー実車や実在のコースを再現するために挑戦した他のことはありますか?

そうですね、コースは大仕事でした。
測量には非常に多くの時間がかかります。

車に関しては、非常に多くの素材が使用されていて興味深かったですね。
それらがリアルに見えるように、多くのシェーダー(※物体の質感などを再現するためのプログラム)を作りました。

また、ゲームにはコックピット視点をもっています。
なので、我々が考慮する必要があるのは車の外部だけではありません。
正しく詳細を知るために多くの時間がかかります。
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ー『グランツーリスモ』がダメージ表現を実装しなかったとき、自動車メーカー側がそれらの表現を嫌ったという噂がありましたが、それに関して実際に自動車メーカー側との興味をそそられる会話などはありましたか?

自動車メーカーは車でできることが正確に表現されているか常に心配しています。
また、同時にダメージ表現がどのように出るのか気にしています。
しかし、全体的にそれらはかなり良く出来ており、『Real Racing 3』の自動車は全てダメージを受けることがあります。

我々に対してそれに関するフィードバックがあることがあります。
「ボンネットはその方法ではひしゃげない」とか、「その程度でガラスは割れないだろう」などと。
ゲームには我々ができる限りのリアリズムを詰め込んでいますが、技術的なことが許せば、我々はもっとリアルにしたいと思います。
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プレイヤーがなにに興味を持っているかを知るのは面白い。
しかしなによりも、現実世界で運転するかのように、実際の世界の中にあるかのように見え、現実世界であるかのように運転することを望みます。
(※この段については役がかなり怪しいです)

ーでは、『Real Racing 3』のTime Shifted Multiplayer(TSM)についてお話ししましょう。伝統的な、リアルタイムのオンライン対戦機能はありませんよね?

はい。リリース時は。

ーでは、後から加えられる?

そうかもしれません。我々はユーザーの反応を気にしています。
我々はゲームをアップデートし続けることを切望しており、ユーザーがなにを望んでいるかを気にし続け、要求され続けるものに取り組もうとするでしょう。

ータイムシフトのための努力は、モバイルで非同期マルチプレイの要望が増えたことに対する反応なのでしょうか?例えば、『Hero Academy』のような。

はい。『Real Racing 2』で、リアルタイムのオンライン対戦は比較的少ない人数しか遊んでいませんでした。そして、恐らくそれは友達などと同じ時間に一緒に遊ぶのは手間がかかりすぎたからでしょう。

しかし、我々はプレイヤーたちが(他のゲームやユーザーが話しているものを見て知っています)友達と遊びたいことを知っています。
TSMは「あなたと友達を同じ時間にプレイする手間をかけずに対戦させるか?」という事に対してゲームと思考を重ねた結果です。

ー基本無料化について話したいのですが…。

オーケー。

ー予想していましたかね。『Real Racing 3』の基本無料化とオンラインの仕様の反応はどうでしたか?
したがって、それは巨大な驚きではありませんでした。
しかし、我々が強く感じることは、ゲームをダウンロードしてプレイしたならば、それらの[待ち時間]が実際にあなたを妨げることはないだろう、ということです。

それは、金を払わないから止められるのではありません。
ゲームのスタートから、すべてのコンテンツを試すことができます。
我々はあなた方がどんな順番で車を購入するか矯正しません。プレイヤーが望む車で遊べばいいのです。
それは実際、携帯でゲームをする人々に合った自然なモデルです。

ーゲームの開発の間に他の課金モデルについて議論したりテストしましたか?

かなり早い時期に、我々は基本無料にすることを決めました。
そしてそれは、「できるだけ多くの人にプレイしてもらいたい」ということによってそれが決められたと思います。

『Real Racing 2』は多くの人にプレイされましたが、ゲームをプレイする前に金を払わなければならないという障壁が常にあり、それがプレイヤーを止めていました。
それがいくらかに関わらずです。

私たちは、基本無料にすればさらに何百人ものプレイヤーがこれをプレイすることを知っていました。

ー我々が言いたいことは、常に修理と待ち時間があることについてです。
例えば、無料で5台の車を提示し、オプションで他の車も購入できるという方式を健闘したことがありますか?

我々はそれをする異なる方法を発見しました。
我々にとって、修理やサービスに時間がかかるというシステムはこのタイトルのために自然に思えたのです。

我々は『Real Racing』で得られる体験を、シリーズのリリース毎によりリアルにしており、論理的な次のステップとして修理とサービスの要素を取り入れることができるように思えました。

ーFiremintはiOSからスタートしました。そして現在、Firemonkey(FiremintとIronMonkeyのスタジオが1つになり、2012年にFireMonkeyになった)はAndroidにもゲームを提供しています。今後、開発したいデバイスが他にありますか?
Ouyaとか。

理論上では、Ouya上で『Real Racing』(もしくは、他のタイトル)を動作させるために作業が必要でないという点で非常に興味深い。
我々はOuyaを注意深く見るだろうと思います。

私たちに興味が有る限り、『Real Racing』は全てのモバイルデバイスでプレイすることが可能でしょう。
プラットフォームに関わらず、どんどんよくなっています。
したがって、我々がそれを行うことについて私たちがどこでそれをとることができるかに関して、制限は実際にありません。

ーiOSとAndroidの間で動作に差はあるのでしょうか?あなた方にとってiOSとAndroidの差はなんでしょうか?

iOSとAndroidの重要な差は、デバイスの種類の数です。
異なる縦横比、解像度に対応することはすでにiOSで我々が行っていたことでした。なので、iOSデバイス全体に対応することができれば、Androidに対応することはそこまでかけ離れたことではないのです。
最も大きなことは実際にテストすることです。うーん、2500ぐらいの異なるデバイスでしょうか?

ーどれだけのデバイスがスタジオにあるのでしょうか?

私は実際に知りません。
我々のスタジオはかなりの数を持っており、我々のテストチームは大量のAndroidデバイスを使用できます。

ー『Real Racing 3』で追加されるコンテンツがあるといいましたが、追加コンテンツの具体的な内容がすでにあるということでしょうか?

新車やイベント、新しいコースのように明確なものがまずあります。我々はそれらに対してできることをすでに思いついています。

しかし、我々がやりたいと思っていることは、ファンがなにを望んでいるかを確かめ、それに対応するということです。

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以上。
誤訳御免ということで。

関連リンク:
インプレッション:『Real Racing 3』(前半)グラフィックはちょっと進化、ゲームの完成度は退歩。インプレッション:『Real Racing 3』(後半)基本無料で変わる世界