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ハーレム伝説事件。サービス中の王道ゲームを買収し、主人公をハーレム好きのゲス野郎に改変した事件はなぜ、起きたのか。開発会社に聞く。

どうしても、このソシャゲ運営の行動が理解できないのです。
無理なお願いかもしれませんが、その理由を調べられたら記事にしてください。
ゲームキャストにはときおり、ソシャゲに関する調査依頼がくる。
大抵は無理な依頼だが……偶然にも調べることができたのでメールをくださった方のために記事化する。
「このゲームは、×月より運営元を●●社に移管します」
近年、苦戦しているソーシャルゲームが他社に移管され、運営元が変更されることがままある。運営の変化によってアップデート頻度が変わったり、課金要素が変化したりすることもあり、プレイヤーにとっては大事件だ。

その運営移管の事件でもとくに話題になった……闇案件とも言われる事件が、今回説明する『ハーレム伝説事件』である。

その事件は2019年におきた。
話題になったゲームは『蒼穹のミストアーク(以下、ミストアーク)』で、これは“未来を救う”ために勇者が聖剣を求めて戦う王道のファンタジーRPGだった。
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しかし、トライエグゼ社で配信されていた『ミストアーク』の権利がエクスカリバー社に買収されると、ゲームタイトルは『ハーレム伝説ZERO(以下、ZERO)』と改題されてハーレム系RPGになり、キャラクターの性格やストーリーまでも改変されてしまった。
ゲームシステムは『ミストアーク』のままだが、リニューアルにあたって新たに”真のチュートリアル”と呼ばれるオープニング物語を追加。
そこで主人公の性格・設定が完全に改変された。

旧版の主人公は雑務クエストの最中に魔族の復活を目撃してしまった新米冒険者で、世界の命運を賭けた大冒険をする者だった。
『ZERO』に追加された真のチュートリアルでは、苦労の末に聖剣を手にする勇者とその仲間の姿が描かれる。
02
 
が、聖剣を手にした瞬間に勇者は豹変する。勇者は世界平和のためと偽り、ハーレム世界を作る願いをかなえるべく聖剣に探していたゲスだったのだ。
そして「この世のすべてをハーレムな世界にしてしまいたまえ!」と願い、ゲームの設定を変えてしまう。ヨヨイノヨイ。
 03

「今日までこんなクズ男と気がつかず、何年も一緒に冒険を」
と、絶望するヒロイン。
 04

旧作の世界設定を愛していたプレイヤーだって、それは絶望するよ……。
と、ゲームを購入したエクスカリバー社によって、ゲームのてこ入れとして世界観、これまでプレイヤーが愛してきたであろうキャラクターの性格まで過去に遡って改変されてしまったのだ。
当時のことは、ねとらぼに詳しく書いてあるので読んでみて欲しい。

リニューアルにあたって1,000連ガチャ無料キャンペーンが展開され、プレイヤーからは「リニューアル後に1,000連ガチャが回せるようになって、運に左右されずゲームが楽しめるようになった」という声ある反面、「遊んでいたゲームのキャラクターの性格が改変されるなど許されることではない」という声もあり、賛否両論(ゲームキャストは否定派だ)を巻き起こした。

ただ、この変更に至った理由は本当に謎で、当時のプレイヤーから「調べて欲しい」という依頼だけがゲームキャストに舞い込んでいたわけだ。
これを調べて記事にするのは困難だと思っていたが……運命というのはあるもので、あるときゲームキャストに『超偉人大戦(いじばと)』というゲームのPR記事の依頼が舞い込んでいた。

そして、そのゲームのインタビュー相手の伊藤ディレクターは、なんと『ZERO』の改変を指揮したディレクターで、その変更の経緯をきけたのである。
ただ、この記事は諸事情で公開にいたらずお蔵入りしていたが、今回は運よくインタビュー記事の公開にOKがでた。
貴重な話だと思うので、ぜひご覧いただきたい。

インタビュイー:伊藤D
ise-1
『ハーレム伝説ZERO』リニューアル時のディレクター。
コーエー系、『Civilization』や『Age of Empire』など、洋の東西を問わず戦略ゲームを遊び、スマホ系では『ブラウザ三國志』をずっと遊ぶ超ヘビー戦略ゲームプレイヤーでもある。

インタビュワー…ゲームキャスト、寺島壽久
nama
なぜ、『ミストアーク』が『ハーレム伝説 ZERO』になったのか。
厳しい言い方になりますが、これまでゲームをやってきて、主人公が誠実な勇者だと思って遊んでいたプレイヤーに対して何も思わなかったのか。
そういったところを聞きたいと考えております。大丈夫でしょうか。

伊藤D:
『ミストアーク』は理由もなく悪意で変更されたわけではありません。
それを誤解なく説明するため、少し遠回りですが我々と『ミストアーク』を開発した開発会社様との関係、『ハーレム伝説』シリーズ誕生から語らせていただきます。

nama
『ハーレム伝説』誕生というと、『ZERO』が登場する前に出た『ハーレム伝説 俺の時代がやってきた(以下、俺の時代がやってきた)』という別のゲームですね。

伊藤D:
我々と開発会社様との関係は、『俺の時代がやってきた』から始まっています。
最初に『ミストアーク』がARPUと継続率(※)が低いため、開発会社様の方から改善したいという依頼があってプロジェクトが始まりました。

※ARPUと継続率とは
継続率とはゲームを継続して遊ぶ割合。ARPUとは、プレイヤー1人当たりの平均売上額。
継続率が低いということはプレイヤー次々とやめていくことを示し、そのうえでARPUが低いとプレイヤーが少ないのに売り上げも低いという状況になってしまう。

nama
コンサル的な立ち位置ですね。
しかし、ARPUと継続率が低いのは、運営型ゲームとしてかなりまずいですね……。

伊藤D:
『ミストアーク』自体はすべてが悪いわけではありません。たとえば、アートなどは良かった。
そこで私が当時の市場を分析し、放置ゲーム要素が入っているゲームが日本の流行りでもあったので、放置要素を入れようとか、ガチャの仕組みを変えようとかそういった改善提案を私が立案し、開発会社様が『ミストアーク』をベースに変更し、新作として2カ月で開発・配信したものが『俺の時代がやってきた』になります。

nama
なるほど、『俺の時代がやってきた』がリリースされたとき、『ミストアーク』と同じイラストが使いまわされていて、「違法に画像を利用したゲームか?」と言われていたのですが、実際はアジア圏で見られる再利用系ゲームだったのですね。

中国圏ではサービス終了したゲームと同じ画像を使いまわしたものがたまに見られるし、同じキャラクターや映像を意図的に使いまわしてスターシステムのようにするシリーズも存在する。
ソシャゲのイラストはあんなに豪華なのに、大抵は終了したらもう日の目を見ないというのも悲しいし、ゲームキャスト的には合法で、最初から使いまわせる前提の設定なら“あり”だとは思っていますが……『ZERO』の世界観の変更はどのような経緯でなされたのでしょうか。

伊藤D:
『ミストアーク』の世界観のままでリリースしても、王道の競合タイトルは多くあるため、マーケティングの結果として『ハーレム伝説』という新しいハーレムもの、お色気を前面に出した世界観へ変更することも提案しています。

nama
開発会社様は、世界観の変更に関してどのような反応をされたのでしょうか。
基本はゲームのリメイクですから、イラストなども同じものを使っているでしょうし、王道ゲームのヒロインがハーレム要員になってしまうのは、抵抗があったのでは。

伊藤D:
ゲーム内容の修正案には積極的に取り込んでいただけたのですが、元の世界観をハーレム系にすることは難色を示されました。
交渉する過程で、開発会社様が自分たちで作っていたゲーム世界を愛していたのが我々にも伝わってきました。

しかし、王道ファンタジーのままではプレイヤーの目にとまることすら難しいのも明らかで、我々としては中途半端な真面目なものより、突き抜けて欲しいと考えていて。
結局、『俺の時代がやってきた』では、我々が押し切ってハーレムの世界観へ進めさせていただきました。

nama
結果、どうなったのでしょうか。

伊藤D:
世界観のインパクトがあってゲームのDL数は伸びました。ARPUも継続率も上がり、開発会社様には満足していただけました。

nama
やはり、DL数においてエロは強いということですか。

伊藤D:
底堅い需要があるのは確かで、効果があったと思います。
ただ、問題の本質は違う。当たったとき儲かるからこそ、王道のゲームは世にたくさん出ているわけです。だから、王道で勝負するのは大変なのです。
王道で突き抜けて目立つために他社の王道ファンタジーゲームより予算と時間をかけられますか、そうでないならハーレム(などの違う路線)にしましょう、だと思っています。

nama
予算規模で考えた結果のハーレム路線と。
ゲームシステムの変更については、どのように受け取られたのでしょうか。

伊藤D:
数字としては結果が出たので、良かったのかなと。
ゲームとしては放置系システムやガチャの仕組みを変更して、その時期にゲームを探していたユーザーにとってより面白くなったと思っています。

同時に、ハーレムの世界観と決まったときにプレイするユーザーはターゲティングできます。
具体的には『ハーレム伝説』の世界観になったら、そういったものを好むユーザーが満足できる要素を追加しました。
具体的には、キャラクターが進化するときに衣装がはだけていく要素を入れました。これでキャラクターが欲しくなる(ARPUが上がる)し、進化させるために長く遊んでくれるはず、と。
こういった演出はDMMのゲームを研究して参考にしました。

nama
私が前にインタビューした『いじばと』で女神と野球拳して脱がす要素を加えてプレイヤーから好評を得たと語られていましたが、その経験の原点がここにあると。

伊藤D:
当時は萌えを理解していなかったので、理屈としてゲームに入れ込みましたが、その経験は役立っていると思います(笑)
『Civilization』などの戦術ゲームが好きなのですが、当時は戦術(ゲーム性などの適切な改善)として、ゲームで勝つために入れるべき内容として理屈で考えて導入していました。
万人に受けることを諦めて、さらにハーレム路線が好きなユーザーがゲームを見つけてくれて、その期待をはずさずに楽しんでもらえるものになったと思います。

nama
大手が狙わないところを狙って特化したということですね。

伊藤D:
そうですね。
それで『俺の時代がやってきた』が成功して、開発会社様とは信頼関係で結ばれたというのが『ZERO』が生まれる前の状態です。

nama
自社ゲームの売り上げをあげたかった開発会社と、それに成功したエクスカリバーという関係ができていたんですね。

伊藤D:
そうです。
その後に開発会社様との信頼関係を背景に『ミストアーク』を運営していたトライエグゼ社の『ミストアーク』を買収することが決まります。
もちろん、開発会社様も先に納得のうえです。

nama
しかし、『ミストアーク』を買収しても収益としては厳しかったのでは。
もともと『俺の時代がやってきた』は、『ミストアーク』のダウンロード数も課金も伸びなかったから改変版として作られたものですよね?

伊藤D:
そうですね。
当時は立て直しが必要で、大きな予算はないという状況でしたが、ちょうど『俺の時代がやってきた』が好調だったのが我々の切り札でした。
『ミストアーク』と『俺の時代がやってきた』は同じゲームをもとにした作品なので、キャラクターも共通している。ならば、そのまま『ハーレム伝説ZERO』という名前に変更すれば『俺の時代がやってきた』のプレイヤーがやってくれる可能性がある。
相互コラボをやってお互いユーザーを増やせれば、プレイヤー数が少ない問題は解決されると考えていました。
そして、それは自分たちの力でほぼ無料でできる。

nama
例のシナリオは伊藤Dが書かれたのでしょうか、それとも外部の方が?

伊藤D:
『いじばと』ではシナリオライターの方にお願いしていますが、そこも予算の都合で手弁当で……。
当時は私が萌え・異世界文脈を理解していなかったので、シナリオは社の知人に手弁当で書いていただいて改修しました。

nama
シナリオも手弁当で……!
とはいえ、継続率が悪い=ゲームがそもそも楽しくないのではないか、という問題も残っています。
私が試した限り、シナリオや主人公のアイコンだけが変更されていて、ゲームシステムなどが変更されたわけではない。ハーレムという建前でガチャから女性キャラは出ますが、エロもない。
となると、少しプレイヤーが増えたところですぐサービスが終わることは目に見えている。

伊藤D:
それに対しては、全プレイヤーに思い切って1,000連ガチャをプレゼントして対処しました。大きくシステムを変えることはできませんが、もともとキャラクターを揃えたあとの面白さはゲームとして設計されていました。
1,000連回せばキャラクターが揃って、ゲーム内でプレイヤーが色々な組み合わせを楽しめることができるのがわかっていた。

ゲームキャストさんは「既存プレイヤーが怒るのではないか」とおっしゃっていますが、我々としてはゲーム内のプレイヤーが増え、既存のユーザーさんのマイナス印象よりも、プラス印象の方が大きいと考えていました。
売り上げが増えれば、ゲームの開発もいろいろできるようになる。何もしなければ、何もできないでゲームが終わってしまう。

nama
確かに『ZERO』にリニューアルされたときは、『ミストアーク』のときでは考えられなかったほどランキングが上がっていましたね。

伊藤D:
リニューアルによって開発の予算が捻出でき、何回かアップデートもできました。
これで大失敗だと申し訳が立ちませんが、本来は提供できなかったはずのものが提供できたので、もとの『ミストアーク』のゲーム性が好きで続けてきてくださった方にも申し訳が立ったと思っています。
あと、私としては売れなければそれに応じて縮小もあり得て、責任重大だったので心底ほっとしました。

nama
売るか縮小か……究極の分岐点だったのですね。
売上による継続やアップデートが重要であるととらえて、ハーレム伝説に至った、と。

伊藤D:
運営型のゲームでは「なぜ、あんなアップデートを」と言われることがあります。
しかし、運営としては「売上を重視してプレイヤーに新しいものを出す余力を確保するか」「今回はもうあきらめるのか」というような、反発も覚悟してアップデートしています。

nama
ネットでは当時「開発元はOKしているのか」などと言われていましたが、最初から開発元の許可はあった。
世界観の改変については反発を覚悟していたが、トータルではプレイヤーの利益が大きいという考えだった、という理解でよろしいでしょうか。

伊藤D:
そうですね。ゲームキャストさんは納得されていないと思いますが、アップデートがない状態で続いてすぐ終わった方がいいのか、変わってもアップデートされてイベントが開催され、続いた方がいいのか、どちらが良いかは人それぞれかもしれません。
いろいろとご意見があると思いますが、コンテンツが1日でも長く続いて遊べることがサービス運営者としての誠意で、喜ばれることだと思っています。

nama
謎の多い事件について語っていただき、ありがとうございました。
私としては、このような形での変更が自分の好きなゲームになされたら納得いかないとは思います。一方でSNSを見ると喜んでいる方もいるのも事実。
私にメールをくださった方も、この記事を見て自分なりに結論を出してくださると思います。

以上。

さて、ここで最後にお知らせがある。
今回の記事公開許諾に合わせて『ハーレム伝説2』の事前登録が始まった。
伊藤Dがどのようなゲームを作るのか、この記事から興味を抱けたなら下記のリンクから事前登録し、ゲームを待ってみるといいだろう。
『ハーレム伝説2』のリリースに合わせて『ハーレム伝説ZERO』と『ハーレム伝説 俺の時代がやってきた』はサービス終了し、それぞれの進行度に合わせて特典もあるそうなので、旧作のプレイヤーも登録しておくといいだろう。

事前登録:

 コメント一覧 (46)

    • 1. ななし
    • 2020年04月01日 19:33
    • 要は既存ユーザーが全くお金払わず運営できなくなったから元々使い回してたシリーズと合併して最後に広告として使ったって事ね 課金ってだいじ
    • 2.  
    • 2020年04月01日 20:54
    • ぐうの音も出ないほどの畜生
    • 3. ししめアデュルフ
    • 2020年04月01日 22:34
    • 元ゲーやった事ないのでよくわからないが、記事を読む限りでは、システム自体はおもしろかったのに売り方が下手だったダメゲームってけっこうあるから、これはこれでアリなのだと思う。
      まあ、こう言う裏の事情を知らない既存プレイヤー(特に世界観などを重視する層)からすると受け入れ難いのだろうが、ゲーム運営はボランティアでは無いので、金にならない既存プレイヤーを切り捨ててでも、金を払ってくれる新規を取り入れるのは、運営としては全然間違ってない。
      元ゲーをやってない客観的な立場だから言える事ではあるけれども。
    • 4.  
    • 2020年04月01日 23:00
    • いじった人はビジネスマンで、元の運営はゲームが好きなんだなと思った
      ゲームが好きなビジネスマンが作るWIN-WINなゲームがあるといいな
    • 5. 名前を入力してください
    • 2020年04月02日 00:07
    • ソシャゲでもスタッフは先に名前出して欲しいよね
      こんな輩が関わるゲームを踏まない為に
    • 6. 名無し
    • 2020年04月02日 00:27
    • 以前にここで読んだ詐欺っぽい広告の制作会社のインタビュー記事を読んだ時と似たような印象を受けた
      プレイ人数は増えてるんだから別に良いよね?なんの問題が?みたいな論調が特に
    • 7.  
    • 2020年04月02日 00:29
    • 廃材アートだったわけか
    • 8. おにへいはんかちおう
    • 2020年04月02日 00:42
    • こういう事があるとその会社が創る物全てが信じられなくなってしまうんだが…いいのか?
    • 9. ポケ
    • 2020年04月02日 09:48
    • 5 ゲーム画面の向こう側を窺える素晴らしい記事
    • 10.
    • 2020年04月02日 12:29
    • 元のユーザ層を維持しても生き残れないから切り捨てたっと
    • 11.  
    • 2020年04月02日 13:30
    • 5 ユーザーは文句言う前に一億課金してから言えっていう話
    • 12.  
    • 2020年04月02日 13:58
    • 諸行無常の響きありだわ
    • 13.  
    • 2020年04月02日 15:35
    • ありきたりなファンタジー題材のソシャゲとしてひっそりとサービス終了するよりは、テコ入れで世界観変えて話題作ってサービス継続の方がそりゃいいだろう
      こんなことされたら嫌だっていうけと、この熱心なゲームのファンがそれを言うならともかく、それまで触りもしなかった外野にとやかく言われる筋合いはあるまい
    • 14. 夢を忘れたモノ
    • 2020年04月02日 18:32
    • 自分もゲームではないですが商品の企画を仕事にしてるのですごくよく理解できます。
      企画者としては、
      まず、リリースできないのは最低。とにかく最短の期間でリリースすること。
      次に、どんなクソみたいな商品でも売れることが大事。業務コストがかかろうが宣伝コストがかかろうが売り上げをあげること。現金冴え入ってくればそれですべてが回る。よい商品にするためにコストをかけることも、利益を出すために内部コスト改善に回すこともできる。会社を説得できる。

      志や哲学や理論ではご飯は食べられない。かつて誰かが言った「理想を抱いて溺死しろ」と
    • 15.  
    • 2020年04月02日 19:26
    • サービスは救われたかも知れんけど業界への信頼は順長に切り売りしてんな
      こんなバカがいるような業界なら香川したくもなるわ
    • 16.  
    • 2020年04月02日 19:52
    • まんまアイドルがAV墜ちする課程やん
      「アイドルやめる? それとも路線変更する?」からのグラドル→着エロ→AV
      事務所は儲かるし一部のファンは喜ぶ、新規のファンもつくだろう
      でも納得しない旧来のファンは、二度とその事務所の興業に乗らないだろうな
    • 18. アルトマン
    • 2020年04月02日 20:40
    • ヒットしない地下アイドルのAV堕ちみたいだな
      ただハーレム伝説にしなかったら話題にもならないで、有象無象のゲームとして消えていったろう
      痛しかゆしと言ったとこ
    • 19.  
    • 2020年04月02日 20:42
    • 売れないと会社縮小ってことは、売れなかったら会社自体が終わってご飯食えなくなる人がいるってことで。
      バンダイナムコみたいなでかい会社ならともかく、小さいと1つの失敗で「明日から食べられなくなるか、ゲーム改変か」になるから一定の納得感はある。
      でも、でかい会社でこれをやったら終了。
    • 20. うーん
    • 2020年04月02日 21:32
    • なんか昔のファミコンゲームみたいでパッケージに騙された的なのが今の情報社会でも起きているのは趣深いですな。
    • 21.  
    • 2020年04月02日 21:56
    • しょせんスマホゲーなんてこんなもんよ
      広告やガチャ中心の収益構造はもろにユーザーと利害が対立してるし、ブランド構築もしないからコイツのようにユーザーを傷つけることを悪とすら思わない
      ほんと品位のない連中だよね
      口だけでも「任天堂を倒す」とか言ってた奴もいたのに、結局今じゃ詐欺広告と醜悪なマーケティングの塊なんだから
    • 22. あ
    • 2020年04月02日 22:06
    • AV堕ちしたゲームというのは「夢幻戦士ヴァリス」とか「御神楽少女探偵団」とか「アイドルうぉーず」であって、
      この事例はギリギリ堕ちてないじゃろ。
    • 23. なかう
    • 2020年04月02日 22:07
    • あまりにタイトルの響きだけで批判されてそうな気がする

      質は良いけど売れなかった製品に萌え絵を付けたら元々の質が良かったので売れた、って事例と何が異なる?
      スクエニみたいに作っては捨てての方が良いのか?

      少なくとも私はスクエニのやり方より断然誠意を感じるのだが、愛のない自社コラボして早々に見切り付けてサ終する事よりも、再起をかけて足掻く事がそんなに非難受ける事なのかな?
    • 25.  
    • 2020年04月03日 02:03
    • >>23
      うん
      どんなに美辞麗句並べようと自分らが食ってくために業界荒らしてるのを正当化してるだけだから
    • 38.
    • 2020年04月06日 11:33
    • >>25
      業界荒らしてんの?これ
    • 24.  
    • 2020年04月03日 00:12
    • スクエニと比べてる時点ですでにキビシイのでは
      まぁ、あそこは外部に開発させたものはそれなりに上手くいっていたりもするので・・・
      内製のタイトルは酷いものですが
    • 26.  
    • 2020年04月03日 04:22
    • 構造的にニッチだけど濃いユーザーにだけ受ければ良いみたいなのが難しくて
      もし始めても人気なくてすぐサービス終わったらパーだし
      じゃあ似たような感じのゲームなら既に人が多い奴やった方がいいや
      ってなる事を考えるとこうやって奇を衒うしかないわなって感じはある

      業界云々ってのも分かるけど、構造的にどうしようもない気がするし
      すでになってきてるけど数本の超定番物以外しか残らないんじゃないかなって感じ
    • 27.  
    • 2020年04月03日 09:00
    • コメで口汚く罵られてて笑ったwわざわざ言いにくいことまで誠実にインタビューに答えてくれたのに、あまりに報われなさ過ぎるでしょw
    • 28.    
    • 2020年04月03日 10:37
    • 無幻戦士ヴァリス思い出した。会社潰れそうだったからアダルトゲーム化してリメイクしたやつ。ただアレは初期スタッフ陣&ファンからガチギレされて結局会社潰してたけど、「キッチリ購入してやるゲーム」と「適当に通りすがりでエ口いの探してウロついてタダで出来るソシャゲ」とで状況が違うんだろうな。でもやっぱり初期からのファンはキレていい。せめて旧版とハーレム版両方できれば…
    • 29. ろどりげす
    • 2020年04月03日 17:22
    • コメント欄で”アイドルのAV堕ち”と例えられてて
      言い得て妙だなと思った。
    • 30. ななし
    • 2020年04月03日 18:13
    • まあ思ったよりしっかり答えてるね
      でも個人的にセーフかアウトかで言ったらやっぱりアウトだろうね
      コンテンツレイプして継続>サ終ってならないユーザーは普通にいるからね……
    • 31. ななっしー
    • 2020年04月03日 22:17
    • 中小の悲哀をかんじる
      スクエニならこうは……
      あ、FF15新たなる世界があったな!
    • 32. なななし
    • 2020年04月04日 10:47
    • 5 申し訳ないけど「ジャブジャブ課金しなかったお前らが悪い」としか
      会社は無課金のために慈善事業をやってるわけではない
    • 33.  
    • 2020年04月04日 19:18
    • ソシャゲ流行ってから、良作が出来ない責任を消費者に押し付ける言動増えたね
    • 34. ななし
    • 2020年04月04日 20:12
    • 手弁当ってとこにかなり引っかかりを感じた
      知人だろうが必要経費は払うべきでしょ
    • 35. 管理人
    • 2020年04月04日 20:50
    • >>34
      普通に給料出ているはずだと思いますよ。自社の手弁当という意味かと。
    • 36. むめい
    • 2020年04月05日 08:55
    • なるほどなーと納得はしたが、自分がやってるゲームで同様の事態になったら、その運営会社のゲームにはもう近づけないだろうなとも
      もっとも、そういうユーザーを切り捨てるための施策なのだから向こうとしてはWinなのだろう
    • 37. ななし
    • 2020年04月06日 03:35
    • 元々運営してた組織が
      ユーザーを掴めるソシャゲを作れなかった
      落ち込んだ事業の切り方を選べなかった
      なので外部に指導を求めるしかなかった
      ってコトかな

      まあ、元のミストアークが好きで、改変に適応できず、いっそスパっと終わらせて欲しかったユーザーには不幸だったのかもしれないが、
      そんなの極一部じゃないかなって気もする
    • 39. 把握
    • 2020年04月07日 12:59
    • ユーザーはこうなるのが嫌なら課金と布教をしっかりやれという事だな。
      布教をしっかりしていればセブンスストーリーみたいなゴールもあったはず。
      ビジネスとして継続見込みが無くて給料が払えなくなるよりは良かったと胸を張る立場もわかる。
      どこかで見たような王道路線(それこそケムコが買いきりで出してる)のままガチャを回すことの難しさ。
      業界トップクラスと言ってもいいグラブルもポンキッキコラボでトレンドに載る位に世界観はぶっ壊れてる。
      逆に言えば世界観をぶっ壊すコラボが通用するまで成長させるかの勝負、それについて来るユーザーの奪い合いなんだね。
      知名度ゼロからスタートで成り上がり出来る時代は終わっている。
    • 40. ななし
    • 2020年04月07日 14:56
    • 綺麗なままでいてもらいたいなら金が必要ってことか
      そりゃそうだな
    • 41.
    • 2020年04月07日 19:14
    • 誰が一番悪いかっていったら
      課金しなかったユーザーでも買収してストーリーを変えたエクスカリバーでもなく
      王道ファンタジーで勝負できるレベルに達してなかった元の開発と運営が悪いってことになるだろうけど
      誰もそんな死体蹴りみたいなことは言いたくないんだよ
    • 42. ななし
    • 2020年04月07日 22:25
    • AVと一緒なのは「それが商売になるから成り立つ」ってことだわな
      好きな子がAVに行くのは嫌だけどAVは見ますっていう男性心理がいかに金になるかという話
    • 43. 名無しさん
    • 2020年04月08日 16:58
    • 売れずにひっそり潰れるより新たなコストあまりかけずに再度売り上げ出してるんだからビジネスとしては成功してる
      昔のファンは切り捨てたかもしれんが新しく人と金呼び込んだんだからそれはそれでしゃーあるまい

      ただゲス主人公に変えるためのシナリオはもうちょっとマシな描き方があっただろうと本気で思うわw
      最大の問題はそこだろう
    • 44. あたりめ
    • 2020年04月14日 10:06
    • もちろん設定改変した企業もクソだけど、そもそも運営継続できるような売上に達して無かった元企業の質が悪いって結論ですわな…
    • 45. ななし
    • 2020年04月16日 07:14
    • トライエグゼはITO SOLUTIONに、エクスカリバーはITO GAMESに名称変更している上、その時期、移転前の住所、現在の所在地が同じです。URLは仕様上貼れませんが全国法人情報データベースを調べればすぐにわかります。
      そもそもどちらの会社も伊藤さんが代表だったという風に私は読み取りましたがどうなんでしょうね。
    • 46. 奈々氏さん
    • 2020年04月18日 15:48
    • コーエーなんぞは、その昔は
      「団地妻の誘惑」
      「アンドロイドは電気うなぎの夢をみるか?」
      なんて題名のエロゲーを作っていたメーカーなんだよな(1980年代中盤
      その横のページに「熊本県教育委員会推奨」とかってあおりで「信長の野望・全国版」なんぞがあったんだよな
      ま、そういうこった、って事
      乳ゲーしかなかったテクモと合併した、ってのはやっぱり、そういうこったな、って事だろ?

    • 48. うーん…
    • 2020年05月04日 02:34
    • 一番の問題は、大半のスマホゲーが基本無料、で、無料が当たり前だ!!と言うユーザーのレベルの低下が起因していると思うのだが。だから作品の質も落ちて、エロ優先になると。

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凄い!!iPhoneゲームアプリコレクション
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