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3年前に出ていたら、ドハマりしていたと思う。『フレイム×ブレイズ』インプレッション

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複数のプレイヤーがチームを組み、アクションRPGのようにキャラクターを操作し、戦略的にマップを制圧して戦う対戦アクション戦術ゲームMOBA。
e-Sports(ゲームでスポーツのように競争すること)で人気のこのジャンルに、スクウェア・エニックスが送り出したのが『フレイム×ブレイズ(Flame×Blaze)』だ。
今回は、このゲームのインプレッションをお届けする。

本作は、1人のプレイヤーが1体のエージェントを操り、3人1チームで対戦するチーム戦ゲームとなっている。
まず、プレイヤーは操作するエージェントを選択する。
エージェントには3つのスキル(バトルで使用する必殺技)と1つのギフト(常に効果を発揮する特殊能力)があり、それぞれに個性を持つ。
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エージェントには2つのスタイルが用意されており、ゲーム中に「スタイルチェンジ」することでスキルやギフト、能力を切り替えることもできる。
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▲スタイルチェンジは、ゲーム中本拠地にいるときのみ(エージェントによって例外あり)できる。

続いて、エージェントの装備となるコアカード1枚とアイテムカード3枚を戦場に持っていける。
コアカードは常に効果を発揮するが、アイテムカードはエージェントがレベルが一定に達したときのみ効果を発揮する。
それぞれ左にセットした順にLV1、LV4、LV7で効果を発揮するので、セットする順番で戦術が変化する。
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そうしてキャラクターとカードを選択し、他のプレイヤーが合流するといよいよバトルの開始である。
ただ、本作のバトルは単純な命のやりとりでは終わらない。勝敗は「リアクター」と呼ばれる巨大な像が勝敗を決めるのだ。
ゲーム終盤になると、敵味方双方のリアクターが覚醒して画面の中央で戦い始める。そのリアクターを勝利に導いた陣営がそのまま勝者となるのだ。
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プレイヤー同士で直接戦うこともできるが、エージェントを攻撃して倒しても、そのエージェントは10秒程度でスタート地点から復活してしまう。
つまり、本作はリアクター覚醒までにリアクター同士のバトルを有利に進める準備をし、「リアクターを勝たせる」ゲームである。
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リアクターは「マナ」と呼ばれるエネルギーを原料に成長するので、マナを入手しつつ、敵のマナ取得を妨害するのが勝利の近道となる。
マナの入手方法は、一定時間ごとに画面中央に出現する「スペシャルマナ」を手に入れる方法、もしくは敵のエージェントを倒してマナを奪う方法の2つ。
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また、両陣営の本拠地の側にはマナを生み出す「マナライン」があり、これを破壊すると敵のマナが減少するだけでなく、覚醒前のリアクターに大ダメージを与えられる。
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▲画面上に見える青い塊がマナライン。敵地の本拠地(本拠地にいる敵は高速で回復する)に近いので、手を出すのは危険だが、壊せば大きく戦局が傾く。

しかしながら、お互いにマナを取得し、敵のマナラインを破壊しようとするので、衝突は必至。
そこで、戦力を蓄えることが必要となる。
まず、これがベーシックなパワーアップ方法としてはエージェントのレベルアップがある。
本作では毎回エージェントのレベルが1から始まり、対戦中に中立モンスターを倒したり、敵エージェントを倒して経験値を稼ぐことで最大レベル9まで成長する。単純に強くなれば敵を圧倒できるわけだ。
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そして、本作独自のパワーアップ(?)方法として、倒した中立モンスターが仲間にする手段もある。
モンスターのとどめを刺すと、そのモンスターは仲間になる。だから、モンスターを仲間にしてまわる資源のコントロール戦術などもとれる。
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▲倒したモンスターは仲間になる。仲間の数だけ強くなるようなエージェントもいる。

そうして時に戦力差で戦い、時に仲間と協力して人数差で戦い、マナを取り合っているとリアクターが覚醒する。
ここからが終盤。油断していると、多少の戦力差はここでひっくり返ることもある。
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リアクター同士は画面中央で戦い、お互いに普通にダメージを与えあう。エージェントもその戦いに加勢できるが、与えられるダメージは小さめ。
ただし、マナを集めるとリアクターが必殺技を繰り出し、敵リアクターを短時間ダウンさせる。ダウン中のリアクターには大ダメージを与えられるので、ここでもまたマナが重要となる。
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敵プレイヤーを倒すのか、マナを貯めるのか、それとも中立モンスターを仲間にして急襲するのか。
ここでもまた駆け引きが行われ、最終的にリアクターが生き延びた側の勝利となるわけだ。
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そして、試合終了後に報酬が入り、スクラッチ(ガチャに相当)を削ってアイテムを手に入れられる。
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▲当たり=アイテム。

プレイの感想としては、「惜しい」の一言。
MOBAとしては成立していると思うし、中立モンスターを仲間にしまくるシステムも面白い。
リアクター戦に強いエージェント、モンスターを集めるエージェントなど、多様な戦術も取れるように見える。
他のゲームの猿まねで作り込まない理想の高さは見えるし、プレイすれば実際に結構楽しい。
ただ、現在は欠点が先に見えてしまうのだ。

とくに対戦中にラグが多いのは非常に気になる。また、プレイ中に敵や味方が切断されてCPUに変わってしまうことも多い。
チーム戦のゲームなのに1人プレイしかできないので、味方にいらつくこと(逆に申し訳なく思い続けることも)もある。多少の切断だって、友達と遊べば気にならないのに。

また、とにかく「お高く見える」のも気になる。エージェントは沢山いるが、個別購入して使い続けることはできない。
1200円で8日間使い放題の権利を得るか、期間限定で無料提供されているエージェントを使うしかない。
さらに、装備のカードは複数集めると強化できるので、カードの強化で戦力差もつく(試しにお金でアイテム1つだけ強化しまくったところ、とくに序盤で差がついたように見えた)。
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▲有料通貨もたくさん手に入るし、特典もあるが8日ごとに買い直さないと好きなエージェントは使えない。

操作性の粗さ、画面がごちゃつきで視認性がやや悪いことなど、細かい点も気になってしまう。
面白そうなシステムを採用しているだけに、もう一段階、完成度を上げた状態で出せば話は違ったと思うのだが…。
2017年現在では、ライバルゲームが強すぎる。
完成度が高くて好きなヒーローを買えばいつでも同条件で戦える『Vainglory』はもちろん、金で差がつく対戦ゲームだがテンポよく遊べる『#コンパス』も勢いに乗っており、フレイム×ブレイズの完成度を見ると選ぶ理由をあまり感じない。

このゲームに合いそうなプレイヤー
・スクエニのゲームが好きな人
・10分程度で終わるMOBAを探している

『フレイム×ブレイズ』はオリジナリティがあり、荒削りながら面白くはある。
3年前に出ていたら、流行っていたかもしれないし、そこからアップデートを重ねて先に述べたライバルを超えていたかもしれない。
ただ、2017年にハマるゲームとしては、今の完成度ではちょっと厳しい。

アプリリンク:
FLAME×BLAZE (itunes 基本無料 iPhone/iPad対応 / GooglePlay)

 コメント一覧 (9)

    • 1.  
    • 2017年04月14日 23:20
    • デカいリアクターの影になって敵がタップしにくくて投げた
    • 2.
    • 2017年04月15日 10:51
    • 少しやってみましたが3年前に出ていたらどハマりしていたと言う表現がしっくり来ますね
    • 3. 23
    • 2017年04月15日 11:31
    • 1 チュートが古臭くて長いです
    • 4.  
    • 2017年04月15日 19:13
    • スマホで少人数の3vs3なのにテンポが悪い。
      NPC倒してレベル上げてマナ集めて召喚獣出してよーいドン!
      という感じで1ゲーム10分以上は辛い。
    • 5. 匿名
    • 2017年04月15日 21:07
    • カードゲーム以外のオンライン対戦もので、ほんの少しでも戦力と課金が関わる形のゲームは絶対に成功しないと思う
      何故人気ゲームの真似をしないんだろう
      オリジナリティ要素もいいけどvaingloryとか見習うべきゲームはあるのに頑なに独自路線を進もうとする姿勢が気に食わない
      素直に良いものの良いところはパクって、それが出来た上でオリジナリティ要素を入れれば良いのに
      システムがLOLとかとまるっきり一緒でも、キャラと世界観だけで人気は得られるジャンルだと思う
      和製MOBAって本当どこが出してもダメだなあ
    • 6. すのもん
    • 2017年04月16日 00:18
    • vainglory(やlol)と違って、
      ・買い物がないので取っつきやすい
      ・仲間になるからミニオン狩りが楽しい
      ・本拠地自ら戦うのでいつ終わるか計算がつく
      など、スマホに最適化されててスクエニ見直しました
      そこが良かっただけにカード強化要素が萎える。
      対人アクションで負けてガチャを言い訳にしだすとどんどんやる気なくなっていきますからね。白テニもそんな感じでとうとう先月辞めた
      1ヶ月もすると最強チーム最強カードが定まってきて膠着してオワりそうですね
      やっぱり多様な戦略やカウンターを生み出す買い物要素って大事という話になりそう
    • 7. すのもん
    • 2017年04月16日 00:33
    • ※5さん
      SVやHSの課金もカードプールを増やしているだけで(課金しても1/1/2が1/2/2になったりしない)、課金すれば使えるキャラプールが増えるLoLやVaingloryと本質的に変わらないと言えるのでは?
      そう考えると、やっぱり課金するほど強くなるような対人ゲーは(大会開かれるほど)発展しないし、たかがしれてますね…
    • 8. 魔
    • 2017年04月16日 01:07
    • スマホのリアルタイムバトルで5分以上の拘束はキツいかな
    • 9.
    • 2017年04月17日 20:54
    • 社員さんご苦労さん

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