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「ゲーム設計とマネタイズを完全に失敗」9ヶ月でサービス終了した『ワンダーブロック』開発者に聞く失敗理由と、有料ゲームとして復活するまで

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2015年に『ワンダーブロック』(以下、ワンブロ)というゲームがあった。大魔王が倒れた後の世界で、一般人が頑張って残ったモンスターを退治するというゆる~い世界観と洗練されたビジュアルの良さ、そしてパズルの面白さで一部で人気を誇ったのだが……。
「面白いし、好きだけど無課金で楽しめすぎてソーシャルゲームに向いていない」
とプレイヤーに言われるほど、ソーシャルゲーム感がなくて、実際に9カ月でサービス終了してしまった。ところが、終了から約2年後の2018年になって『ワンブロ』は有料ゲームとして復活し、かつてのプレイヤーはもちろん、新規プレイヤーからも好評を博している。
なぜ、今復活したのか。過去の失敗の経緯も踏まえて、プロデューサーの岩見さんにお聞きしてきた。

シリコンスタジオ 岩見さん
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ワンダーブロックのディレクター。有料版でも同じくディレクターを務める。

ゲームキャスト:
本日はお時間ありがとうございます。早速ですが、岩見さんの経歴を教えていただけますか。

岩見:
はい、私はもともと武蔵野美術大学にてデザインの勉強をしており、社会人になったころは主に広告の仕事をしていました。
その後、現gloopsという会社の前身であるGMSに入社し『大争奪!!レジェンドカード』というアプリを作りました。その後はいくつかのコンテンツを経てマネージメント層を担っていました。

ゲームキャスト:
え、『大争奪!!レジェンドカード』といえばソシャゲ黎明期から最近(2011年3月28日~2017年11月30日)までずっと続いていてヒットタイトルじゃないですか!
広告業界からゲーム業界に行くにあたって下積みなどの苦労はありましたか?

岩見:
あの当時って、1本あたりのゲーム製作コストが低かった為、数も作れたので、異業種から来てもディレクターになりやすかったんですよ。
私は下積みって期間がなくて、gloopsに入って2週間でディレクターになりました。
あの当時はノリと勢いでどうにかする部分があって、スキルセットよりマインド重視というか。モバイルが出てきて、「ぽっと出」ができたからこそ今の私があるという感じですね。

ゲームキャスト:
確かにソシャゲ黎明期はやる気の時代でしたね……あの時代だからこそ眼が出たクリエイターは大勢いたと思います。
しかし、経験なしから大ヒットタイトルを立ち上げて、管理職になって……順調な出世コースでしたが、そこからシリコンスタジオに移籍してしまわれるんですよね?

岩見:
単純に現場に戻って物を作りたくなったんですが、一度マネジメントの位置に行ってしまうと会社内で現場の立場に戻りづらかったんですね。
そこで現場ディレクターをやるためにシリコンスタジオに移籍して、一発目に作ったのがワンダーブロックの運用版になります。
そのあとに『ブレイブリーデフォルト フェアリーズエフェクト』の開発会社側ディレクターとしてDS版の開発スタッフ(※DSのブレイブリーデフォルトはシリコンスタジオ開発)と共に開発から運用までやっています。

▲ブレイブリーデフォルト フェアリーズエフェクト(公式サイト

ゲームキャスト:
ありがとうございます。
『ブレイブリーデフォルト』は出来が良くてリリース時驚きましたが、オリジナルの開発スタッフがやっていたんですね。
もう1つ、シリコンスタジオについても簡単にご紹介いただけるでしょうか。
ミドルウェアからゲームソフト開発、人材系までいろいろやっていて、私にとって「何の会社だろう」というのがありまして……。
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▲実はスマホ向けにベンチマークソフトも出している。

岩見:
もともとミドルウェアの開発会社で、そこに後からコンテンツ開発とか、人材の部署ができて複合でやっている会社なんですけど、根幹はミドルウェアですね。

ゲームキャスト:
ということは、スマホ開発も自社のオリジナルのエンジンで作ったりしている?

岩見:
『ブレイブリーデフォルト』はシリコンスタジオのオリジナルエンジンで作っています。
長所と短所はありますが、オリジナルのミドルウェアは全てがわかるので、改造が自由な点が良いですね。

ゲームキャスト:
ありがとうございます。帰ったら起動時間や3Dの扱いとか考えつつ、改めて『ブレイブリーデフォルト』見てみたいと思います。
さて、そろそろ『ワンブロ』のお話を伺いたいと思います。そもそも、なぜ2年前に終わったゲームを今復活させる流れになったんでしょうか?

岩見:
開発スタッフが『ワンブロ』をゲームとして好きだったからですね。
クローズして残念だったなぁというのがあり、その後もユーザーからお問い合わせを頂いたりしつつという状況だったのですが、ある時に社内で企画コンペがあって(売り切り版の企画をだしたら)通って。
さらに、以前の開発メンバーの何人かが「やってもいいよ」って乗ってきてくれたので、会社承認をもらい、プロジェクトとして正式に始まりました。

ゲームキャスト:
会社の正式プロジェクトだったんですね!
社員が休日などを利用して勝手に作って販売された『バーチャロン オラトリオタングラム』のような流れを勝手に想像していました。

岩見:
メンバーはそれぞれにすでに仕事をもっていたので、合間を縫い、休日とかに開発したりという苦労はあって、そこは似ているかもしれません。
あ、無給じゃないですよ(笑)

ゲームキャスト:
ゲームを愛していたから有料版を作る……しかも、それに給料が出る会社。嬉しいですね。
ゲームを作り直したお話しをお聞きする前に、基本無料版の振り返り……無料で遊べ過ぎて課金できないと言われたつくりやら、ソシャゲっぽくないゲームアートの作り、また、失礼とは思いますがゲームの失敗理由などについてお聞きしたいのですが、そのあたりは率直にお聞きしても大丈夫ですか?

岩見:
はい。『ワンブロ』の内容を説明するには、少し思想を語る必要があります。
当時は、ガチャモデルではないモデルを探していたんですよ。

ゲームキャスト:
確かに、当時はガチャモデルがいつまでも続くか疑問視されていましたし、新しいモデルへのチャレンジも必要といわれていましたね。

岩見:
はい。ガチャとは別にゲームとして稼げる軸足をもつのがいいのではないかと。
Kingさんの『キャンディクラッシュ』のようなスタミナとアイテムによる課金モデルを想定していました。
ただ、そういうゲームはユーザーの母数が必要なので、(日本のみで出すと母数が足りなくなるから)冒頭の稼ぎとしてガチャのマネタイズを入れておいたんですね。
最初に少しガチャを回してくれればあとはステージ進行によるスタミナとアイテム遊んでもらえるようにしたかった。
最初だけ、「手駒を揃えるためにガチャをやってね」「それ以降は普通に遊んでね」というスタンスだったんです。

ゲームキャスト:
もう完全にわかりました。あのステージ構成と1度キャラを揃えたらずっと遊べる仕組みは『キャンディクラッシュ』だったのですね!
とはいえ、ソーシャルな拡散面ではだいぶ弱かったような気もしますが。
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岩見:
そこは後でお話しする失敗理由の一部ですね。
オンラインで協力プレイができる要素はあったんですけど、結局は人を集めることができず、初動でお金を稼げなかったのが大きい敗因かなぁと思っています。

ゲームキャスト:
あのゲームシステムは、どこから?

岩見:
最初『ぷよぷよ』と『テトリス』を比較して考えていました。
『キャンディクラッシュ』を偶然性による連鎖のある『ぷよぷよ』のようなパズルとした場合、『テトリス』のような偶然性の低いパズルを組もうと。
僕は“偶機性(偶然の機会があるという意味)”と呼んでいるんですけど、偶然クリアできる可能性がある『キャンディクラッシュ』に対して、一手一手考え込むパズルをぶつけようとしたんですね。
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▲ワンブロの戦闘画面は、一手一手盤面にブロックをはめていく思考パズル

ゲームキャスト:
真面目に『キャンディクラッシュ』を分析して、そこにない隙間を探った結果の作品だったんですね。
実際、単にゲームが面白いだけでなく、細部にも違いを感じる作品でした。
『ワンブロ』リリース当時はイラストレーターを何人も使って絵の世界観が混沌として、エロで釣る感じのゲームが今以上に多かったですよね。
しかし、『ワンブロ』イラストは統一感があって、エロさもなくて違っていた。このあたりはどうやって決めたのですか?

岩見:
キャラ可愛さを押し出してしまうと、そういうベクトルのコンテンツになってしまい、ターゲットとずれそうと考えていた為、エロい絵とかにはしないと。「なるべく普通のボール」を投げようとしました。
テイストはコントロールに関しては、様々な人が描いてくれた絵を、ダンボールのような厚紙の処理によって統一感を出しています。あと、絵に対して少し上から処理かけて雰囲気を合わせている部分はありますね。
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ゲームキャスト:
あー、なるほど!
そういうテイストの統一にデザイン出身のディレクターという点が生きていたのですね。
ジャジーなサウンドも良かったのですが、あれは?

岩見:
あれは完全な私の好みです。

ゲームキャスト:
なるほど。それらが世界観を作っていたと。伝説のオープニングも含めてすごく好きだったのですが……ここから、ゲームが9カ月でサービス終了になった振り返りをお願いしてもいいでしょうか。

岩見:
はい。あれはゲーム設計とマネタイズを完全に失敗していると思っていて。
『キャンディクラッシュ』のマネタイズをモデルにしているのにガチャを入れてしまったら、難易度設計が煩雑になってしまった。
本来、ステージ進行によってアイテム消費を促すならば、ゲームのクリアができなかった要因を別の部分(ガチャによるキャラ)などに設けてはいけなかったのが敗因なのかなぁ、と。

ゲームキャスト:
確かに、持っているキャラクターのパネルが使いづらいと詰まったり、勝てないやつには偶然を待っても勝てないガチパズルでしたね。面白かったですが。
当時、最高レアキャラクターのパネルが使いづらくて、リセマラした挙句にパズルで負けて辞める人とかも見ました。
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▲レア度が高いからと言って使いづらいブロックのキャラを入れると、初心者は非常に苦戦した。

岩見:
振り返ってみれば「当たり前じゃん!」ってなるんですけど、私がこれを作っているときは「面白いじゃん!」というテンションで作っていたので、やはり、見えてなかったなぁって感じですね。
やっぱり、パズルで万人向けにボールを投げたかったら、難易度を下げたり、偶然でもクリアできたと感じるによるムラの要素は必要だったんだろうなぁ、とつくづく思っています。

ゲームキャスト:
では、完全にガチャなしでやっていたとしたら、どんなゲームになっていたと思いますか?

岩見:
たぶんルール変わっていると思いますし、もしかしたら、1ステージごとにブロックをこちらから指定して、これを使って行けって形になったかもしれません。

ゲームキャスト:
パズル好きからとても人気が高かったデイリーモードのような形に近いですね。
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▲プレイヤーの手持ちブロックを組み合わせてタイルを完全消去するデイリー。難易度を自分で選択できると好評だった。

岩見:
プレイヤー任意で難易度が調整できるデイリーはリリース当時から評判良かったですね。
僕自身がすごくパズルが好きだったので自分がやりたいゲームを作ったというのがあります。ただ、パズル好きがパズルを作るとすぐに難易度の設定が高めになってしまい、万人受けしない感じになってしまいます(笑)

ゲームキャスト:
確かに、『ワンブロ』はリリース後から何回か難易度を下げていましたね(笑)
結局、広告面の集客の失敗と、マス向けのマネタイズに向かないゲームシステムが理由だった……マニアの視点からゲームが面白くて好きだった私からすると、悲しいけど、すごく納得する話ですね。話しづらい内容をありがとうございました。
それでは、そろそろ有料版の話題についていきたいと思います。あの有料版、どのぐらいの人数と期間で作られたのでしょうか。

岩見:
オリジナルの開発チームで手を上げてくれた人間がいて、5名ですね。メインでやっていたのは企画2人、デザイン2人、エンジニア1人ですね。期間は半年ちょいくらいかけてますが、メンバー全員、他プロジェクトを進めつつ、支障のない範囲で就業後と休みに作っていました。
このチームは出来上がったものに対して、チーム全体で意見を言って、粘土をこねるように、スピード感のあるアジャイル開発ができるチームでした。だから良いものができたと思っています。

ゲームキャスト:
有料版と運営版の違いについて教えてください。
ちょっとプレイしたところで有料版の出来の良さには驚いていて、単に「ソシャゲに向いていないゲームを売り切りにした」で終わらない内容になっているように感じました。
ソシャゲを有料化すると、どこかにすごくいびつな場所が残るものですが、それがない。特にホーム画面は遊び心があって素晴らしいですね。
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▲ホーム画面をいじるといたるところにギミックがある。遊び心の塊。

岩見:
最初からお金を払ってもらう有料ゲームなので、ホーム画面はかなり作り変えました。
ビジュアルに関しては、デザイナーの笹本という人間がすごいので基本任せています。ホームに関しても「飛び出す絵本みたいにしたい」とだけ言ってあとはおまかせで。

ゲームキャスト:
あれを作るだけでスゴイ手間だと思いますが……運用版のプログラムなどを使いまわして簡単に作れたから、有料版で大幅修正の無茶ができたということでしょうか?

岩見:
実はパズル回したらスコアが減らなくなっているとか、ガチャで重複して引いたら自動で成長するとか、細かいシステムも有料ゲームになるにあたって作り直していて。
だいぶ作り直しています。
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▲限界突破はわざわざ合成しなくても勝手に行うなど、細かいシステムも作り直されている

ゲームキャスト:
え、ということは、全然楽していない、と?

岩見:
実績システムも新規ですし、追加のミニゲームも3月に入ってから入れました。
もともと「何かやろう」と決めていたのですが、3月頭まで何も決まっていなかったんですよね。
最初は飛び出す絵本的な仕掛けを作ってやろうという話だったんですが、他セクションとの会話の中でビジュアルのしかけだけじゃつまらないからという理由で、ノリで作った感じですね。
トータル2週間ぐらいで作った割にはよくできてるかなと思っています。、ルールを把握すれば面白いのでは?と。
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▲完全新規で追加されたミニゲーム。発売予定が近くなってから2週間で追加されたという。

ゲームキャスト:
酒場も新規ですよね。虹色のレーザーが発射されるギミックも凝っていますが……。

岩見:
私も実装されるまでこの存在知らず、笹本が好きにやってくれました。(いい意味で)
あと、酒場の奥にいる5体のモンスターは開発メンバーという設定なんですよ。特定の場所に置いてあるスタッフリストの名前の横にモンスターが表示されていて、それと同じモンスターが出現してきます。

いろいろな仕掛けを入れた理由は(ワンブロ有料版開発は)半分趣味みたいなものなので、なんかいたずらしてやろうと(笑)
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▲酒場画面。ここにもいくつかの秘密が…。

ゲームキャスト:
いたずらと言えば、今回隠し技で収録されているメンテナンス画面(※運用版のメンテナンス時だけに表示される画面)は3Dで作られていて話題になりましたが……これも?

岩見:
運用当時にモデラーを他プロジェクトから借りて作ってもらいました。
メンテナンスって基本的にゲームをプレイしに来てくれた人の出鼻をくじくような状態じゃないですか。なので、そのシーンに遭遇してしまったプレイヤーの気持ちが和らぐようなことをしたかったという理由で、ここだけふざけて3Dをいれました
ワンブロのTwitterでもつぶやきましたが、「トイレのきれいなお店はいいお店」の精神です。
有料版には新しい演出も入れていますので、ぜひ探してください。
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▲伝説の3Dメンテ画面。

ゲームキャスト:
プログラムの使いまわしも少なめ、新規の機能や開発も多いとなると、もはや単に無料ゲームを有料に直しただけ……とは全然言えませんね。完全新作に近い。

岩見:
やっぱりユーザーを驚かせたいですし、手を抜いた部分は見えてきてしまうと思います。「なんだよ、お前がそのくらい盛るならこっちもこれくらいやらせてもうわ」的な感じで基本的に足し算でできてます。
大変な苦労もありましたが、今回のチームは「やらされている」作業者的な人がいなかったので最後まで楽しくできました。少数かつ短めの期間でやっていたので熱量が下がりづらかったというのと、やっぱり、モノづくりは愛がないと良くならないとも思います。

ゲームキャスト:
なるほど。最初ホーム画面をいじっているだけで楽しめたのはそんな無茶があってこそだったんですね。私自身は大いに楽しめましたが、岩見さんから見て有料版を出してみて手ごたえはいかがですか。

岩見:
みんな楽しんでくれるみたいでよかったです。
ぶっちゃけ、売れる売れないを考えてなくて、いや、考えてはいるんですけど、半分ユーザーに対するお礼みたいなものはあったんですよ。
「好きでいてくれてありがとう」という、お礼的な気持ちがあったので「遊んでくれる人をどうやって驚かせてやろうか」っていうのが大きかったですね。

ゲームキャスト:
『ワンブロ』の今後の展望などをお聞かせください。

岩見:
海外の方から「英語版でないの?」とかきましたけど、フォントが全部手描きなので難しいですね。やるなら全力でやりたいので、そこ手を抜きたくないですし。サントラの第2弾は出そうと思っています。

ゲームキャスト:
サントラ、待ち望んでいる声を実際聞くので、嬉しいですね!
『ワンブロ』本体に関してはどうなっていきますか?

岩見:
『ワンブロ』自体は今後どうしていくかって展望はないですし、IPと呼ぶにはおこがましいですけど、「これでおしまいにしちゃうのもなー」と思っています。
ですが、私も案件を抱えているので、すぐアクションするのは難しいですね。中途半端なものは作りたくないですし。
やるにしても年単位の長いスパンの話になってくると思います。
今は全力投球で作った有料版『ワンダーブロック』を楽しんでもらえたら幸いです。

ゲームキャスト:
今後の話をされると、期待してしまいますよ!遠い先だとしても、その時はまた教えてください。
最後に、プレイヤーに一言お願いします。

岩見:
まずは遊んでくれてありがとうございます!かなり癖のあるつくりをしているので賛否あるかと思いますが、好きと言ってくれるユーザーがいて開発メンバー共々喜んでいます。
あと、またなんか作る時は管理人Twitterでつぶやくと思いますので、よろしくお願いします。

ゲームキャスト:
ありがとうございました。次のつぶやきを待っています!

以上。
短いインタビューではあるが、「なぜ運用版『ワンダーブロック』はあんなに無課金で遊べたのか」とか、過去のアップデートの理由、そして作品への愛などが伝わっていれば幸いだ。

実際のゲーム自体、遊んだプレイヤーである私が「話を聞きに行きたい!」と思えるほど良い内容なので、この記事を見て気になったらぜひ、ダウンロードして遊んでみて欲しい。

アプリリンク:
ワンダーブロック (itunes 480円 iPhone/iPad対応 / GooglePlay)
BRAVELY DEFAULT FAIRY'S EFFECT (itunes 基本無料 iPhone/iPad対応 / GooglePlay)

関連リンク:
Wonder Blocks オリジナルサウンドトラック (itunes / Amazon)
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