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そろそろロードラ1周年!ということでライター生ちょこさんとゲームキャストが1年を振り返ってみる。

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1周年とバージョン2.0へのアップデート、AKIBA'S TRIP 2コラボを控えて大いに盛り上がっている『ロード・トゥ・ドラゴン』。
ゲームキャストでの1周年記念ニコ生を前に、ゲームキャストのロードラ攻略記事担当の生ちょこさんと、ゲームキャストでこの1年をだらだら会話で振り返ってみた。
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そろそろ、ロードラ1周年ですけども、今日はそれを振り返ってだらだら会話してみるということで…。
まず出た日のことからいきますか。
nama
自分はファミ通のハイネ鳥居さんの記事がすごく丁寧に書いてあったので気になって始めました。
土曜日にレアガチャから出る「クトゥール」がすごく良くて、頑張って出しましたね。
出なかったらロードラをプレイしていませんでしたね。(笑)
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▲第1回人気投票で1位、悪食王クトゥール…これが生ちょこさんのハートを掴んだ。

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自分はチュートリアル初めて見たら、キャラがちゃんと動いているし、やってみたら「カシーン!」「パシューン!」という音が気持ちよくて。
鎧キャラとかもいて、当時プレイしていた他のゲームと違ってお色気推しじゃなかったのも良かったですね。
nama
ハマるきっかけは人それぞれということですね。
ジャンルがパネルRPGとあるんですけど、ソーシャルゲームというよりRPGとしての魅力がちゃんとありましたよね。
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当時、パズドラは出ていたんですが、それでもやっぱりカードバトルや似たものが多かった中で異彩を放っていましたね。
だから、最初の人気がすごかった。
リリースされて6日で30万DLとか発表していましたよね。
ただ、ゲーム内容自体は結構今と違っていて…遊び方もぜんぜん違いましたよね。
nama
初期…初期か…今じゃ影も形もない(笑)
今でこそ王ドロップとか何周もしていますけど、最初は曜日クエストで和名の☆4を取るのがやり込みだった。
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あったあった!初期は王が落ちなくて、和名ユニットが強ユニットだったんですよね…懐かしい。
nama
王タイプと同じスキルを持っている(※在は修正されてスキルが変わっているものもあります)し、(王ユニットは)レアガチャでしか出ないけど、さくらとか和名ユニットを持っておけばクエストはクリアできる。
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影も形もないというと経験値の合成が4体までで、1日必死にプレイしてもユニットのレベルが1上がらなかったりしましたね。
あのころはシビアでしたよね…キツイというか、そういうゲームだったというべきなのか…。
とりあえず「槍か剣の主人公を選んどけ!」という空気で。
弓とかステータスが低くて弓パーティーとかありえなかったという。
nama
昔は弓はステータス低かったですからね。
確か、カルマが出たあたりで強化されたような。
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昔のロードラはやるかやられるかのゲームで、攻撃力が重要でしたからね。
nama
回復スキルの消費ソウルがめちゃくちゃ多くて、回復してらんねぇと。
だから回復の前に倒す必要があって、槍が強かった。
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敵から出るソウルも少なめでしたし、スキルが強くなると効果に見合わないぐらいソウルの消費が大きくなって「これ使えねぇよ」という。
nama
あとはユニットのアクティブスキルがガラリと変わったりして…さらに1.0.2あたりではは本当に大きな波がありましたね…。
1.0.2はほんと色々あったなぁ(しみじみ)。
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アップデートして「6冊目を手にれたら選んで捨てられるようになりました!」とかきたら…。
nama
あれですね。手に入る本が5冊限定で、5冊目を手に入れると、魔導書を捨てられないからその後は出ても手に入らない。
アップデートで捨てられるようになったと思ったら魔導書が全く道中で落ちなくなって、そもそも5冊にならないという(笑)
あとは道中で銀本が出ると、ボスからは銀本が落ちなくなる謎の仕組みがあって、道中で銀本が落ちるとがっくりするのもありましたね。
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朝クリアできたクエストが、夕方クリアできなくなるとかもありましたねー。
nama
しょっちゅうクエストのバランスが変わりましたよね。
今の人が聞いたら信じられない話しですね(笑)
で、1.0.3ですごい良くなったんですよね、その時記事を自分が書いたんですけど。
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…あのままロードラが突き進んでいたらどうなっていたか見たくもありますけどね(笑)
超キツイ攻略クエストで「このスキルをこう組み合わせるとクリアできるかも…」とかやり込むゲームになっていたかも。
アップデートは1.0.2からは早かったかな。
nama
確か2週間とちょっとですね。
ここでユニットの強化時に合成する数が最大6個になって、大成功を意図的に出せるようになってLVアップしやすくなって。
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さらに1.0.4が出て更に良くなったんですよね。
nama
魔導書の属性が分かるようになったり、ユニット合成時の経験値がかわってだいぶLVが上げやすくなったんですよね。
ノーマルユニットの経験値が5倍ぐらいになった。
パーティースキルも重複できるようになったり。
この頃は調整したユニットのスキルとか、細かくPDFにまとめていましたよね。
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公式で謝罪した後でしたからね。
好感が持てました。
で、1.0.5で追撃とかついて…。
nama
あれ、そんな時期でしたっけ。もっと最近だと思っていました。
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ですです。
iPhone初日勢にとってのロードラって1.0.2の記憶が長いですからね…(笑)
その後で1.0.6がでて、デラックス合成で結構沸きましたよね。
nama
開発中のスクショだと+15ぐらいまで出ていたから「こんなに上げられるのかよ!」と思っていたら実際は+10でしたね。
あ、Androidってその頃でしたっけ?
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1.0.5あたりですね。
だいぶ良くなってから始まっているから、ちょっとうらやましい。
nama
iPhoneからのプレイヤーが飲み会を開いたたら大昔の話が尽きなさそうなので…初期からやっているのもそれはそれでいいと思いますけどね。
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確かに、槍パが超強かった時代、槍パ揃えた達成感とかあの当時独特だったかも。
ただ、Androidから入ったプレイヤーはどんなところが思い出に残っているのか気になります。 話を戻しますが、その後に1.1.0が次に来てチャレンジ目標がきて、システムが固まった感じですね。
ロード・トゥ・ドラゴン【ロードラ】チャレンジ目標
nama
そうですね、その後は順調に良くなったというか。
逆に言うと他のゲームと違ってそんな悪くなることがなかったので、不満はないというか、引っかかるところがないですね。
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ロードラはアクワイア初のソーシャルゲームで、試行錯誤の繰り返しで、最初に失敗したけどそれを糧にどんどん成長した感じですね。
スタッフも若いスタッフ中心だったそうですし。
nama
まさにユーザーとともに育ったというか。
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ユーザーは育ったんですか?(笑)
nama
苦難に耐えたというか(笑)
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まあ、昔はそれはそれで面白さはありましたけどね。
毎回、パズドラの超級に挑むというか…。
毎回全力で戦っているんだけど、勝てるかどうかわからないという。
それはそれで面白くあったんですけど、辛くもあった。
nama
今は遊び方が違いますよね、クエストはみんなクリアできるので、限定ユニットを求めて周回する。
逆に課金している人がやりがいを求めて超級が欲しいって言ったりしているので、どうバランスを取っていくかが今後の課題ですね。
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続いて1.2.0。
階段が出てきて少し驚いて、ノーマルユニットが増えて「ノーマルでもいいユニット出るじゃん!」と嬉しかった。
バージョン1.3.0から魂の塔がきて、このあたりからストーリー展開がクエストでも前面に出てきましたね。
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▲階段が出てきた時はちょっと驚いた。
nama
ああ、ノーマルユニットは遺跡新勢力ですね。
ストーリーで言うとロードラは本当にすごい。
最近で言うと、終わった話とか結末がわかったキャラのさらに話が出てくるのがすごいなと。
ミハエルとか。
nama
アルフォンスが終わって、話が閉じたと思っていたのにまたなにか出てくる。
宮内さんはどれだけ考えているんだと思います。
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そして1.4.0で和ノクニがきて、1.5.0で覚醒進化がきて…覚醒ポイント99999と出ていて驚いたんですけど、今となっては「まあ、そういうもんかな」という感じで。
1.6.0の6人パーティーはびっくりしましたねぇ。
nama
これは本当に良かった。
あとは亜人が追加されて、あぬびすちゃんに狂っていた人とかいましたね(笑)
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▲あぬびすちゃん。
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バージョン1.7.0ではアクティブスキルのカットインが追加されて、一気に情報量が増えて、ストーリーが類推できるものも増えて、ちょっと嬉しかった。
これもまた良アップデートですね。
カットインが一部抜けていましたが…(笑)
nama
ものすごい物量だから仕方ないと思いますけどね。
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確かに仕方ないところではありますね。
ないよりあった方がはるかに嬉しいですし。
で、バージョン1.8.0では英雄伝説閃の軌跡コラボがきましたね。
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▲英雄伝説キャラ
nama
あれはデザインも良かったですけど、レベルマックスにするのに経験値が高すぎて…。
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育てれば結構強いですから、あんなものかな、と思います。
イベントで上げるユニットがお手軽に強すぎても弱すぎてもいけないでしょうから、ちょうどいい感じじゃないですか。
nama
強さといえば、マインドゼロコラボを今更鍛えてみたんですよ。
強いですよ、やつら。
揃えるとかなり強くて、あの強さを簡単に配るのは今にしてみればすごいことだったんだな、と思いました。
とはいえ、世界観がロードラに合っていなかったのであれですけど。
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▲実は強かった…らしい。
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そういう意味で、英雄伝説は調和していたからコラボも前より進化したという感じかもしれないですね。
nama
1.9.0は…まあ、やっぱり順当に増えたという感じですね。
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こうして見ていくと、最初のつらい時期があって、後はずっと楽しかったというか、良いアップデートだけだった感じですね。
なので事件もなく、「ああ、こんなときこれがあったよね」とスラスラ話が進む。
nama
そうですね。
基本的にアップデートで悪くなることがないゲームですから。
ただ、アップデートの頻度が多すぎて、イベントが消化できないのがキツイです。
イベントにイベントを重ねないで欲しいとは思っています。
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やることがなくならないのは嬉しいんですけどね。
個人的にはイベントが多いことよりも、周回だと必然的に時間がかかってしまうので電車などの通勤でやりきれないのがつらいかなぁ。
嬉しい悲鳴ではあるんですけども。
nama
ゲーム内容とアップデートが悪くないのはもうわかっていて、ゲームはいいんですけど。
最近は広がりすぎているのはありますね。
ゲームの広がりが把握しきれない。
敵の名前は公式本見ないとわからないし、登場人物が増えすぎて把握しきれないし。

「ストーリーが魅力だから」と言って始めた人がいても、多分、最近は広がりすぎていて入っていけない。
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確かに、ゲーム自体にはすごい不満とかないんですよね。
ぬるい自分みたいなプレイヤーでもまあ楽しめるし、ゲームは順調に拡張されているし…。
それ自体が日本的な基本無料ゲームの世界ではまれなことなんですけど。
それでもやっぱり、もっと仲間が増えて楽しめるような環境を整えてほしいというのはありますね。
nama
用語集とかある程度ストーリーが分かる説明書みたいなものが欲しいですよね。
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「○○ボタンください!」で3ヶ月待ってようやくボタン1つが実装されるゲームとかもある中で、
「ゲームはいいから、このままアップデートしてくれよ」
「あと、ゲームが良くなったついでに広がってきたからそっちのサポートもお願いね」
という、贅沢な要望な気がしますけど、今後も魅力的なアップデートを続けつつ、さらにロードラプレイヤーが増えるような配慮も欲しいですね。
ロードラはやっぱり、ストーリーとかについて人とロードラの話をしている時が楽しいってのもありますから。

だらだら会話で振り返る…ということで、オチも何もなく、「ロードラの話をして、楽しかったぜ!」で終わってしまったこの会話…。
ロードラの楽しさはこうやって会話できることにもあるので、これもまたロードラの楽しさの1つ。

皆さんにとって、ロードラのこの1年はどんなものだっただろうか?
この機会に友達と話すなり、ツイッターで叫ぶなり、コメント欄に書くなりで話してみるとまたロードラが楽しくなるかも。

そして、本日20:00から行われるロードラ1周年のニコ生では、ロードラの次が明かされる(はず)なのでぜひ見てみて欲しい!

ロードラ1周年ニコ生、生で直撃いろいろインタビュー予約URLはこちら→http://live.nicovideo.jp/gate/lv156646017

アプリリンク:
ロード・トゥ・ドラゴン(itunes 基本無料 / Google Play 基本無料)

関連リンク:

ロード・トゥ・ドラゴン攻略(ゲームキャスト)