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ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々

oceanhorn2
ゲームの面白さには、多くの方向性がある。
「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。
その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。

「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。
今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。

課金カードで攻撃力倍増。「特効」カードはソシャゲの害悪なのか。 - ソシャゲ業界の片隅で6

こんばんは、末端のソーシャルゲーム開発者アルベルトです。
前回、なぜ、ソシャゲの彼女たちは脱ぐのか?と書いたら、「金になるから脱がす」と言っていた本人に「シチュエーションとか、エロへの追求などが記事に足りない」と言われて説教されました。

と、前置きをしたところで今回はソシャゲ界の嫌われ者「特効」(特攻と書かれることもあります)について書きたいと思います。
カードゲーム系(に限りませんが)のソーシャルゲームを遊んでいると、しばしば「特効」という単語が出てきます。
多く場合、「特効」とは「ある期間だけとても強力な効力を発揮する」カードです。
例えば、「特効3倍」という文句で攻撃力10,000のカードがあったら、指定の期間中だけ攻撃力が30,000の扱いとなり、圧倒的な力を発揮します。

この「特効」は、しばしばソーシャルゲームの害悪として語られます。「特効が出てゲームがつまらなくなった」とか、言われますよね。
しかし、「特効」は必ずしも悪いだけではない、という話を今回はしたいと思います。
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