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産経の新規インディーゲームパブリッシャー『HYPER REAL』はなぜ立ち上がったのか。 巨女に飼われて暮らすADV『SAEKO』、流麗なアクション『34EVERLAST』などのラインナップ意図を聞く

新聞社でも知られる産経グループが、ゲームメディアIGN JAPANを運営しているのは一部で知られているが、パブリッシャーを立ち上げたという話は知っているだろうか。
2023年7月3日に発表された新鋭のパブリッシャー『HYPER REAL』がそれだ。
電ファミニコゲーマーの『Project:Cold』、GameSparkの『Wizardry外伝 五つの試練』など、近年はゲームメディアがゲーム事業に手を出すことも増えているが、『HYPER REAL』は何を目指すパブリッシャーなのだろうか。
東京ゲームショウ2023で、代表の今井晋さん、櫛引茉莉子さんにお二人に話を伺った。
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▲左から今井さん、櫛引さん

AIイラストに人が手を加えてもNG。SteamからAI生成アセット使用でゲーム審査を拒否されたインディー開発者が、他の開発者に向けて明かす体験談

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ある日、Steamを拠点とするあるゲーム開発チームに1通のメールがValveから届いた。

あなたのゲームには第三者が所有する著作権で保護された素材に依存している可能性のある、人工知能によって生成されたアートおよび/またはテキストアセットが含まれているようです。(中略)これらのAIが生成したアセットを含むゲームを出荷することはできません。

AI生成の画像かテキストを使っているため、この開発者のゲームはリリースできない、ということだった。
6月上旬から、Steamを運営するValve社は、権利関連の危うさからAI生成画像やテキストを含むゲームをストアから排除しようとしていることが各所で報じられている。
つまり、「お前のゲームはSteamのルールに違反したから削除するよ」ということなのだが、話は簡単に終わらなかった。
なんと、この開発チームはAI生成アセットを利用した記憶がなかったのである。

儲からない、大変、インディーゲームで食うのは無理ゲー。そんな無理ゲーに挑む開発者に送るOdencat株式会社Daigoの「知っておきたいこと」と「やってよかったこと」

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本記事は、2023年4月に行われた福岡インディーゲーム協会におけるroom6の木村まさしさんと、Odencat株式会社のDaigoさんによる講演を再構成し、講演者の協力の元で記事化したものとなる。
インディー開発者として生きることの大変さ、そして苦労して生き抜いてきたからこその生々しい知見をぜひ参考にしていただきたい。

なお、福岡インディーゲーム協会での講演はもともと非常に生々しい数字を伴ったインディー開発者向けの内容だったが、いわゆる「まとめサイト」のようなゴシップサイトによって一部分の切り抜きを悪意の記事タイトルで拡散されてしまったため、本来の内容からはかなりマイルドにして届けしている。

room6が明かす、インディーゲーム開発で生きてくため、金のかからない生存戦略3ポイント。福岡インディーゲーム協会講演より

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本記事は、2023年4月に行われた福岡インディーゲーム協会におけるroom6の木村まさしさんと、Odencat株式会社のDaigoさんによる講演を再構成し、講演者の協力の元で記事化したものとなる。

なお、福岡インディーゲーム協会での講演はもともと非常に生々しい数字を伴ったインディー開発者向けの内容だったが、いわゆる「まとめサイト」のようなゴシップサイトによって一部分の切り抜きを悪意の記事タイトルで拡散されてしまったため、本来の内容からはかなりマイルドにして届けしている。

『東方ダンマクカグラ』終了の舞台裏と、『ファンタジア・ロスト』としての復活まで。アンノウンXの団長JYUNYAさんインタビュー

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2022年10月のある日、PCの対戦ゲーム『League of Legends』を遊んでいるとき、いつものゲーム仲間のJが寂しそうに、唐突に語り始めた。

「ゲーキャスさん、俺はダンカグが終わってしまうから今、悲しいんだよ」

彼は、2022年10月28日20時をもってサービス終了が発表された『東方Project』公認二次創作のリズムゲーム『東方ダンマクカグラ(以下、ダンカグ)』のヘビープレイヤーだ。
聞いてみると「ダンカグには10万人以上のプレイヤーがいる(※)のに、収益が上がらずに1年強でサービスが終わる」のだという。

いやいや、10万人プレイヤーがいるガチャ付きのスマホゲームが終わるなんて、想像もつかない。
で、良く良く調べてみるとサービス終了日に『東方ダンマク祭 ありがとうダンカグSP』なる終了記念放送をして終わるという。
通常、1年程度で終わる収益のない運営型ゲームはサービス終了告知放送程度はしても、告知後、終了の日(何気に忙しいのだ)に手間のかかる生放送をするなんてまずない。

きっと何か面白いことを考えていそうだし、取材したらダンカグの面白い話が聞けるかもしれない。
最悪、ゲーム仲間の寂しさを紛らわせたり、納得させたりできる何かしらの追悼インタビューはできるだろう……そう思って『ダンカグ』運営にコンタクトを取ったところ、ゲームの拡張のためのクラウドファンディングを行うことが判明し、その舞台裏を聞くインタビューを行う運びとなった。
※プレイヤー人数についてはプロデューサーの上田さん(以下、上田P)が「1日で切り取っても十数万人」と語っており、実際には1日当たり十数万人が正しいと思われる。

サービス終了したゲーム素材を利用して制作したリメイク新作『スーパーバレットブレイク』開発振り返りインタビュー。「大変だったけど、やってよかった」

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その昔、「スマートフォンのゲームはサービスが終了したら何も残らない」のが常識だった。
そして現在、サービス終了後には短い間だけ図鑑やちょっとしたお楽しみアプリが残ることが増えてきたが、また新しい流れができつつある。

2022年10月28にサービス終了した『東方ダンマクカグラ』は、Steamで新作『東方ダンマクカグラ ファンタジア・ロスト』が出ることが予告されている。
2019年1月17日をもってサービス終了した『リトル ノア』には、2022年になって世界観を受けついだアクションゲーム『リトル ノア 楽園の後継者』が登場した。

サービスが終了しても、別のプラットフォームで同じゲームの世界観などを継承した新作が登場する流れが増えてきたのだ。
しかし、他プラットフォーム版をリリースした後のメーカー側の事情はどうなっているのだろうか。
今回、2020年10月19日にサービス終了した『バレットブレイク』を、Steam / Play Station 4 / Nintendo Switch / Mac App Store 向けに『スーパーバレットブレイク』としてリメイクし、リリースしたビサイドさんに興味深いお話を伺えたので、皆さんにお伝えしたい。

新たなインディーゲーム展示会『東京ゲームダンジョン』はゲーム開発者のための「締め切り」にしたい。主催・岩崎匠史さんインタビュー

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2022年5月、突然に発表されて始まった新たなインディーゲームのイベント「東京ゲームダンジョン」。
東京産業貿易センターで開催されたこのイベントには、80サークル、一般来場者650名、出展者などを含めて計800名が参加し、盛況だった。
このイベントはなぜ始まり、どこを目指して進むのか。
インディーイベントが増えてきた昨今、何をもって差別化していくのか。
イベントの主催の岩崎匠史さんに伺ってきた。

ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」

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無名のインディーゲームスタジオの処女作ながら、発売されるや有名作品をぶち抜いてアプリストアでRPG1位を獲得し、話題になっているゲームがある。
ひとりぼっちインディーゲームスタジオ、ginolabo (ジーノラボ)が制作した『SOULVARS』だ。
基本無料ゲームが全盛のスマホで、610円買い切り完全新規のド硬派RPG。
スタイリッシュで小気味よい動きのドット絵で魅せ、オート不可・戦術制が高く歯ごたえのあるバトルシステムで攻めるこのゲームにハマってしまい、筆者は買ってすぐに2周クリアしてしまった。
やり込み要素も多く、2周しても飽きないこのゲームを作っているのはどんな人物なのか、本当にひとりで開発しているのか。
どうしても気になってしまい、今回は作者、ginolabo のジーノさんにお話を伺った。

ただプログラムが好きな会社員が、趣味でゲームを作り始めたら5年続いてNintendo Switchに3本ゲームを出していた話。Switch版『レイジングブラスターズ』発売記念インタビュー

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「俺の考えた理想のゲームを世に問いたい!」
インディーゲーム開発者の話を聞いていると、大抵は作りたいゲームがあって、業界に身を投じている。
しかし、「プログラムで物を作るのが楽しいから、ゲームを作ってみるか」と、理想のゲーム像がないところから業界に入り、5年で Nintendo Switch で3作もゲームを出すに至った珍しい開発者がいる。
2021年6月24日に『レイジングブラスターズ』を Nintendo Switch 向けにリリースした Terarin さんだ。
今回、新作発売記念でゲーム開発を始めたきっかけから、Nintendo Switch でゲームを出すまで、世にも奇妙な経緯を聞けたので、皆さんにお届けする。
正直、インタビューを通じてこんなに「独特だな」と思えた人は私の経験からしても少ない。

スマホ市場と向き合った結果、ダークな物語作家はポジティブ路線に転向した。Nintendo Switch『くまのレストラン』発売記念、製作舞台裏インタビュー

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天国と地獄の間には、死者が最後の晩餐のため訪れる特別な“くまのレストラン”がある。
そして、そこには客の記憶をのぞきこみ、好物をふるまう“くまのシェフ”と“ねこの給仕”がいるという。
スマホで発売されるや世界で人気を博し、100万ダウンロードを突破した物語ゲーム『くまのレストラン(くまレス)』の完全版が本日6月17日に Nintendo Switch で発売された。

本作に関しては感動の物語、泣ける、などの評判が高いが、作者の Daigo さんは『くまレス』以前に暗く後味が悪い物語を作る作家として有名だった。
なぜ、Daigo さんは変わったのか、変わった結果何が起きたのか、今回は Nintendo Switch 版発売記念としてお話を聞けることになった。

ある⽇、ゲームの開発・運営ができなくなったので続編を作った。『ハーレム伝説2』リリースまでの経緯を聞く -PR

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あのゲームにまさかの続編がやってきた。
『蒼穹のミストアーク』の世界観を改変し、同じイラストを使い回してハーレム放置RPGにして良くも悪くも話題になった『ハーレム伝説』シリーズ最新作『ハーレム伝説2』である。
しかし、『ハーレム伝説』シリーズはすでに3作品も出ているが、『ハーレム伝説2』リリースに併せて全部がサービス終了(※3作品とも進⾏に応じてプレイヤーに引き継ぎ特典あり)するという。
これはまた何か裏にきな臭い話があるのでは……と、突撃して話を聞こうと
思ったらPR案件として依頼をいただいたので真⾯⽬にインタビューしてきた。

開始2カ月で終了か、続けるかの判断。大規模改修、業界最長の8,247時間のメンテを決行したスマホゲームの裏側に迫る。

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昨今のオンラインゲーム市場は競争が激しく、多くのゲームが1年未満でサービスを終了していく。
ところが、新作を出すよりも厳しい世界がある。それは、初動が振るわなかったゲームの再起をかけて大リニューアルするものだ。
リニューアルが大成功する例もあるが、その多くはうまくいかず、一説には商業的な成功率は10%未満で、新作を作った方がヒット率は高いといわれる。
しかし、スマホゲームとしては異例の1年近いメンテナンスを行い、そのハードルに挑戦しているゲームがある。
スマートフォン向けクイズRPG『マチガイブレイカー Re:Quest』だ。

『チェインクロニクル』第4部、製作決定。続報は7周年にて。第3部最終章のPVも同時に公開

追記:アプリは新規ではなく、アップデートで提供予定とのこと。
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第3部最終章『白き未来、白き運命』のPVが公開された『チェインクロニクル』が、第4部の制作に取り掛かることを発表した。
『チェインクロニクル』は2013年7月に登場したRPGで、当時は「ストーリーはいらない」と言われていたスマホRPGの世界にストーリーの必要性を見せつけ、その後『Fate / Grand Order』などにも強い影響を与えた作品。
インタビューなどでは「(第3部の)次は新しいアプリにしないと難しい」というようなことを語っていたが……どのような形態で第4部がどのような形態で提供されるのか、非常に興味深い。

架空ゲーム世界を救うゲーム『バレットブレイク』TGSインタビュー。「このゲームにはビサイドの経験と、面白いと信じるものが入っている」

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TGS2019のインディーゲームブースに、なんと『どこでもいっしょ』などの人気家庭用ゲームを作ってきたビサイドが完全オリジナルの新作『バレットブレイク』を展示していた。
ゲーム内容を伺ったところ、これがかなり面白そうで……現場にいらっしゃった南治一徳さん(ビサイド代表取締役)の方にお聞きしたところ、ゲーム機で作ってきたゲーム性、PS3からずっと運営ゲームをやってきた経験、そして物語……それが詰まったゲームになっていると語ってくれたので、その内容を皆さんにお伝えする。

なぜ、ゲーム会社が個人メディアのゲームキャストを支援したのか。ネストピという会社の方針と、スポンサードの動機を聞く

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ゲームキャスト、企業スポンサード獲得と本格再開のお知らせ」にて、株式会社ネストピのスポンサードを受けてゲームキャストが一時的に復活したことを報告したが……そもそも、スポンサーに名乗りを上げたゲーム会社“ネストピ”とはいったいどのような会社なのだろうか。
そして、なぜゲームキャストを支援することになったのかだろうか。
今回、ネストピ代表の生田恭理さんにお話を伺ってきた。

美しい世界『World for Two』に隠された秘密と、完全無料でリリースされた経緯。開発者ミニインタビュー。 #BitSummit

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動物の死に耐えた世界で、ただ1人生き延びた老博士が、科学的に動物を作り、再び世界を再生する……そんなテーマと美しいアートで、瞬く間に話題をさらった『World for Two』。
インディーゲーム展示会BitSummitにて、その制作に関して、プログラマーでありシナリオなどのメイン作業をほぼ担当したしんいちさん(@shinichi399)、アートを担当したおでーんさん(@ohanhan)、音楽を担当した椎葉大翼さん(@shiibadaisuke)にお話を伺えたのでミニインタビューとして掲載する。

『なろう小説』を読むようにアプリを遊んでもらいたい。なろうランキング2位の経験をアプリに注いだ『君が勇者になるために』作者インタビュー

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スマホゲームを遊んでいて、「ラノベ風RPG!」などのフレーズを聞いたことがる方も多いと思う。
しかし、「なろう小説風RPG」はどうだろうか?
誰もがネット小説を公開できる人気サイト、小説家になろう。そこでデイリーランキング2位まで獲得した作者が、その経験を活かして作ったゲームが『君が勇者になるために』である。
今回は、このゲームの中に秘められた「なろう」要素について、作者さんに直接聞いてみた。

キャラの運命が分岐するRPG『イドラ ファンタシースターサーガ』リリース。ファンタシースターシリーズ30周年記念作品


セガのRPG『ファンタシスター』シリーズの30周年記念作品、『イドラ ファンタシスターサーガ』がついにサービス開始となった。
本作は“運命分岐RPG”とされ、ほぼすべてのキャラクターにロウとカオス、2つの物語が用意され、最終的に性格や性能が変化することを特徴としている。
ゲームキャストとしては、『エターナルアルカディア』や初代『戦場のヴァルキュリア』など、好きなゲームを過去に手がけた方の作品なのでずっと期待して記事も書いてきた。
しかし、納得いかない部分(種族エルフってなんだ……)もあって、その辺りはたぶん、きっちりプレイして、ちゃんと感想を述べていきたいと思っている。

アプリリンク:
イドラ ファンタシースターサーガ (itunes 無料 iPhone/iPad対応 / GooglePlay)

災厄のシューティング『BLACK BIRD』はRPGのノウハウで作られた。『ロマサガ3』マスコンバットからRPGを作ってきた男、木村祥朗さんインタビュー

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先日紹介した、Steam / Nintendo Switch 向けのシューティングゲーム『BLACK BIRD』が面白い。
(RPGのように発見し上達するシューティング『Black Bird』レビュー)
シューティングが得意ではない私でもすごく熱中して遊べて、「あ、極められそう」って気分で遊べる。RPGでレベル上げをしているような上達感がプレイヤーにある、不思議な感覚。
遊んでいて「これをどうやって作ったんだろう?」と疑問に思ったが吉日。Onion Games の木村祥朗さんにお話を聞きにいってしまった。
で、本当にRPGにたとえて、分かりやすくシューティングゲームを説明してくださったので、ここにRPG思考シューティングの作り方として、記事にしてお伝えする。

デジゲー博主催、江崎望さんインタビュー「同人・インディーゲームに上も下もない。全ての開発者がフラットに参加できる場所を作りたい」

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日本最大規模の同人・インディーゲームの展示・博覧会として存在感を増しつつある『デジゲー博2018』。
なぜ、このイベントが立ち上がり、何を考えて、なぜ大きくなってきたのか。
11月4日(日)の開催を目前に、主催の江崎さんに「デジゲー博とは何か?」をお聞きしてきた。
イベント主催者から見る同人・インディーの違い、イベントに対する考え方など、面白い話がたくさん聞けたので、ぜひご覧いただきたい。

『イドラ ファンタシースターサーガ』脚本、田中俊太郎さんインタビュー。『サクラ大戦』に学び、『エターナルアルカディア』と初代『戦場のヴァルキュリア』を作ったセガな脚本家

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『ファンタシースター』シリーズ30周年作品として発表された『イドラ ファンタシースターサーガ』。
発表当初こそ『FGO』っぽいなどと言われていたが、パーティーを切り替えながら戦うコマンド式のバトルは戦術性が高そうだし、イドラという巨大生物(?)になって他のプレイヤーと戦うPvP要素も興味深い。
基本無料RPGの中でもやや歯ごたえのあるシステムだが、セガファン的に重要なのはやっぱり“ファンタシースターらしさ”。今回は、そこについてガッツリ聞いてきた。

突然の死を迎えたソシャゲ『妖怪惑星クラリス』運営の謎に迫る(後編)。サービス引き継ぎ交渉に失敗したメインライターの証言

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Twitter投票でキャラクター名からシナリオまで、何でも決めてしまう方針が話題となった『妖怪惑星クラリス』スタッフにゲームの内部を聞くインタビュー。
前編のプランナー2人が語るクラリスのお仕事に続き、後編はメインシナリオを担当した星野一人さんにお話をうかがう。
彼は、クラウドファンディング実施時にリターン商品を提供するほどのコアスタッフでありながら、サービス終了を知らされていなかったことが話題になったが、実際どのようにゲームに関わっていたのだろうか。

『ダンジョンメーカー』の戦術が変わるVer1.4アップデート概要発表。勇士を捕獲して悪墜ちさせる“堕落勇士”機能も

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ゲームコースターから、『ダンジョンメーカー』のメジャーアップデートVer1.4と、今後の機能実装予定の機能が公開された。
それによると、新モードの追加などが行われるほか、直近のアップデートでのバランスミスを顧みて、大幅なバランス修正が入るようだ。

『ダンジョンメーカー』安定性向上のアップデート実施。大型アプデ後の落ちる問題に対応

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6月21日に大アップデートを実施した『ダンジョンメーカー』だが、アップデート後から動作が不安定になる問題が報告されていた。そこにきて6月24日本日(Androidは6月22日)に安定性を向上した緊急アップデートが行われ、落ちる問題が解消されたようだ。
新バージョンが思う存分遊べなかったプレイヤーも、これで安心して遊べることだろう。アップデートはApp Storeの更新タブから実施できる。
さあ、また時間を溶かそう。

アプリリンク:
ダンジョンメーカー (itunes 360円 iPhone/iPad対応 / GooglePlay)

関連リンク:

『ダンジョンメーカー』大型アップデート実施。新能力、魔物保存機能、バランス調整、日本語訳修正など大幅改良

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魔王となって、魔物を従え、ダンジョンにトラップを配置して襲い来る勇者を倒し続けるゲーム『ダンジョンメーカー』が6月21日本日、大アップデートを実施した。
今回は、弱すぎたスキルに「モンスターのレベルに比例して強くなる」要素が加わり、モンスターのスキル戦術がさらに楽しくなる調整が行われた。
遺物や魔物の装備などが大幅に追加され、やり込み要素も2倍近くなっている。

『ダンジョンメーカー』は失敗続きのゲーム会社最後の1本だった。GameCoaster に製作背景と中毒性の秘密を聞く

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時間が溶けるほどはまるゲームとして、記録的なヒットを飛ばしている『ダンジョンメーカー』。
上記の記事の後も人気は上昇し、セールスランキング50位台にすでに3日間登場という前人未踏の域に入ろうとしている。そんな『ダンジョンメーカー』の作者さんに、今後のアップデート予定や、中毒性の高さの秘密、ドット絵の秘密などを聞いてみた。

「ゲーム設計とマネタイズを完全に失敗」9ヶ月でサービス終了した『ワンダーブロック』開発者に聞く失敗理由と、有料ゲームとして復活するまで

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2015年に『ワンダーブロック』(以下、ワンブロ)というゲームがあった。大魔王が倒れた後の世界で、一般人が頑張って残ったモンスターを退治するというゆる~い世界観と洗練されたビジュアルの良さ、そしてパズルの面白さで一部で人気を誇ったのだが……。
「面白いし、好きだけど無課金で楽しめすぎてソーシャルゲームに向いていない」
とプレイヤーに言われるほど、ソーシャルゲーム感がなくて、実際に9カ月でサービス終了してしまった。ところが、終了から約2年後の2018年になって『ワンブロ』は有料ゲームとして復活し、かつてのプレイヤーはもちろん、新規プレイヤーからも好評を博している。
なぜ、今復活したのか。過去の失敗の経緯も踏まえて、プロデューサーの岩見さんにお聞きしてきた。

日本で振るわなかったゲームが中国でヒット。その理由は“ストアレビューが機能していたから”。続『勇者が魔王に聖剣隠された』作者インタビュー

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以前、アマチュア漫画から転身して日本でアプリを出し、中国でヒットを飛ばした猫丘さんのインタビュー風記事を書いた。
日本で1万DLのゲームを中国で出したら、60万DLのヒット作になったゲーム舞台裏

しかし、中国と日本の人口差は10倍程度(2016年のデータ)。となると、これだけヒットした理由は単なる人口差ではないが、当時は中国でヒットした理由を聞けなかったので「新作が中国で出たらヒットした理由などを聞こう」という約束のもと、改めて猫丘さんにお話をうかがってみた。
中国でヒットした理由はなんだったのだろうか。

日本で1万DLのゲームを中国で出したら、60万DLのヒット作に。同人ゲーム『勇者が魔王に聖剣隠された』の舞台裏

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中国国内で『たびかえる』が大ヒットしたことは有名だが、その影で多くの日本のスマホゲームが着々と輸出され、日本国内を超えるダウンロードを記録している。
今回紹介する猫丘さんの『勇者が魔王に聖剣隠された』もまさにその典型例で、日本で1万DLのゲームが、中国に出した途端に60万DLを記録し、アプリ制作で生きていく道が見えたのだという。
なぜ、そこまでダウンロードされたのか、どうやって中国で出したのか。
聞きたい。聞きたすぎる……と思ったら、聞く前に作者さんが全て書いて送ってくれたのでここで紹介する。

システム音、ゲームの説明音までゲームBGMにする手法とは? アートゲーム『Gen.』の一貫性を保つインタラクティブミュージックの手法

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プレイヤーの操作に応じてキャラクターが動くと気持ちいい。
それはわかりやすい事実だが、音楽の世界でも“インタラクティブミュージック”という名前でそれが行われているのはご存じだろうか。
これはゲームの展開やプレイヤーの操作に応じて音に変化をつけ、ゲームの表現力を上げてゲームをより豊かにする試みだ。
最近ではゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側などが話題になったが、モバイルでもそれは行われている。
今回は、上記のゼルダ記事を執筆した方が主宰する“インタラクティブミュージック研究会”にて、モバイルゲーム『Gen.』の取り組みがきけたので紹介したい。
凄い!!iPhoneゲームアプリコレクション
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