RSS

記事一覧

ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々

oceanhorn2
ゲームの面白さには、多くの方向性がある。
「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。
その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。

「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。
今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。

課金カードで攻撃力倍増。「特効」カードはソシャゲの害悪なのか。 - ソシャゲ業界の片隅で6

こんばんは、末端のソーシャルゲーム開発者アルベルトです。
前回、なぜ、ソシャゲの彼女たちは脱ぐのか?と書いたら、「金になるから脱がす」と言っていた本人に「シチュエーションとか、エロへの追求などが記事に足りない」と言われて説教されました。

と、前置きをしたところで今回はソシャゲ界の嫌われ者「特効」(特攻と書かれることもあります)について書きたいと思います。
カードゲーム系(に限りませんが)のソーシャルゲームを遊んでいると、しばしば「特効」という単語が出てきます。
多く場合、「特効」とは「ある期間だけとても強力な効力を発揮する」カードです。
例えば、「特効3倍」という文句で攻撃力10,000のカードがあったら、指定の期間中だけ攻撃力が30,000の扱いとなり、圧倒的な力を発揮します。

この「特効」は、しばしばソーシャルゲームの害悪として語られます。「特効が出てゲームがつまらなくなった」とか、言われますよね。
しかし、「特効」は必ずしも悪いだけではない、という話を今回はしたいと思います。

2015年、ゲームキャストの展望。ウェブのスマホゲームメディアの行方についての考え。

41
2015年のメディアとしてのゲームキャスト(といってもゲーキャスはメディアといえるほど大きくないですが)の展望を書いていこうと思います。
まず展望を語る前に、ゲーキャスが見るところの2014年のウェブメディアの振り返ります(エラそうですが)。

スマホのオンラインゲームは、ウェブのゲームメディアに革命的な変化を及ぼしました。それは、「ゲームを紹介するメディア」から「特定のゲームをサポートし続けるメディア」へ変質させたことです。
有名ゲームの特集を組んでサポートすることは、紙の雑誌でも重要でした。例えば、ドラクエのような大作が発売されれば数号にわたって特集が組まれて、部数に貢献していました。
しかし、ドラクエの情報にも限度があるので永遠にドラクエを特集することはできません。情報を出し終われば、次に紹介するゲームを探す必要があります。
読者もドラクエをプレイし終われば、次のゲームを探し始めます。そこで「ゲームを紹介するメディア」が必要でした。

なぜ、ソシャゲの彼女たちは脱ぐのか? - ソシャゲ業界の片隅で5

新年、明けましておめでとうございます。アルベルトです。
特効について書いている最中ですが、前回の記事のコメント欄に「ソシャゲやっていると、必ず水着があるのはなんで?」という質問があったので、それに解答して新年の挨拶と変えさせていただこうと思います。

確かに、ソーシャルゲームのキャラクターは不自然に脱がされたり、露出度の高い姿になることが多いですね。
今回は、その疑問に答えます。

ソーシャルゲーム、大人の事情で絞るとき。 - ソシャゲ業界の片隅で4

末端ソーシャルゲーム開発者のアルベルトです。
ソシャゲプレイヤーの皆さんが、ソシャゲについて誤解しているかもしれないこと、疑問に思っていることについて解答する連載もなんと4回目となりました。
1記事目を書いたときは、本当に3回で終える計画を立てていたのでちょっと驚いています。

さて、前回に「ソーシャルゲームの影。儲からないソーシャルゲームの一生とは 」で「儲からなくても最大限に頑張って良くしようとしている人たちがいる」ということを伝えたつもりでしたが、「絞っても我慢して遊べ」と受け取った方もいるようですので、補足しておきたいと思います。

ソーシャルゲームの影。儲からないソーシャルゲームの一生とは - ソシャゲ業界の片隅で3

1年ぶりとなります。ソーシャルゲーム開発者のアルベルトです。
前回に記事を書いてから、運良く幸せな方向で忙しくなることができまして、年末になってようやく休めたので筆を執りました。
前回から間が開きすぎてしまったので、1回話題をリセットしまして、儲からないソーシャルゲームの一生について書いて見たいと思います。

「累計100万DL突破!」
「あのゲームの月商は○億円!」

などなど、ソーシャルゲームの世界は景気が良く、とても儲かっているイメージがあると思います。
そんなイメージ通りの会社があるのは紛れもない事実です。
しかし、世に存在するソーシャルゲームの大半はイメージ通りではなく、死ぬか生きるかの瀬戸際にあることをご存じでしょうか。
今回は、多数派の儲からないゲームの一生を順を追って説明したいと思います。光あれば闇もあるのを知っていただければ幸いです。

GUNS N' SOULS、境目の時代の賭けに敗れたゲーム - 終わったゲームを振り返る

run_n_gun10
「ソーシャルゲームは、サービスが終わったら遊べなくなるじゃないか」
今も昔もそんな会話を目にするが、そもそもあなたは終わるようなソーシャルゲームをやりたいと思うのだろうか?
私はそこそこ遊んだゲームが終わると聞いても、まったくやる気にならない。
ほとんどの場合、終わるゲームには人気にならなかった理由があり、結局終わる頃にはユーザーもおらず「忘れられたゲーム」になっているのだ。

しかし、ふと振り返って懐かしく思うことはある。
そこで、「終わったゲームたち」ではそんなゲームをたまに取り上げようと思う。
第1回は、スクエニの『GUNS N' SOULS』だ。

ソーシャルゲーム開発現場の現実 - ソシャゲ業界の片隅で2

お久しぶりです。
ゲームキャスト寄稿ライター、アルベルトです。

かなり間が開いてしまいましたが、ソーシャルゲーム(以下、ソシャゲ)開発の真実をお伝えするシリーズ「ソシャゲ業界の片隅で」の第2回をお送りします。
今回はソーシャルゲーム開発者は自分たちのゲームを面白いと思っているのか、プレイヤーをどう思っているのか書いていきます。

前回書いた通り、私はゲーム業界をあきらめたプログラマーでした。
ですが、ソーシャルバブルのおかげでゲーム業界に入れることとなって、舞い上がりつつ訪れた最初の仕事場は…最悪でした。
その職場で「ゲーム業界はこうあるべき」という理想は完全に打ち砕かれたのです。


あるエンジニアとソーシャルゲームの出会い:ソシャゲ業界の片隅で1

初めましての方も多いと思います。
ゲームキャスト寄稿ライター、アルベルトと申します。

本日より、連載シリーズ「ソシャゲ業界の片隅で」を執筆し、皆さんにソーシャルゲーム(以下、ソシャゲ)開発のあまり語られない本当のことをお伝えします。

この連載は「ガチャの確率操作」や「法律違反を告発する」などのセンセーショナルなものではなく、ソシャゲの末端エンジニアである私が、業界の片隅から見続けた事実を元に1本のソシャゲができるまでの流れを書きつつ、その中で皆さんがソシャゲについて疑問に思っていることを解決していきたいと思っています。

ソシャゲ非難・擁護どちらにも偏らず、中立で書けるように努めたいと思っていますので、よろしくおつきあいください。

さて、第1回は私とソシャゲの出会いについて、自己紹介もかねて書いておきたいと思います。
凄い!!iPhoneゲームアプリコレクション
記事検索
最新コメント