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記事一覧

世の中には知らない方が幸せなこともあった。日清が制作したカップヌードル味のソーダ『カップヌードルソーダ』食レポ


やらないで後悔するより、やって後悔した方がいい。
あなたは、日清がカップヌードル50周年を記念して制作した“カップヌードルの味を再現したソーダ”を知っているだろうか。
日清自体が「覚悟のある勇者は飲んでみて下さい」とか、「おいしいかどうかはあなた次第」と宣伝していたブツだ。
コンセプトからしてヤバそうだが、この味を知らずに残る人生「カップヌードルソーダってどんな味だったんだろう」と悶々と過ごすより、飲んでスッキリした方がいい。
本日はこれをすべて飲んだレポートをお届けする。

ゲーム部分だけが壊滅的だったアイドルゲーム『青空アンダーガールズ』の終了と復活、そして新たな死 - 終わったゲームを振り返る

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次々と終わっていくソーシャルゲーム。昔ならいざ知らず最近のゲームはもう予算もかかっていて、個々の要素を見ると人気が出ないゲームでも素晴らしい点が見られるのだが……『青空アンダーガールズ』ほど極端なものはなかなかない。
本当に素晴らしい点がたくさんあって、それだけを理由に私はプレイできた。
しかし、商業的に言えばたった1つの致命的な欠点が、すべてを台無しにしていた。その欠点とは……メインとなるゲームシステムの欠陥。ちょっとやそっとじゃない。「玉に致命傷」ってぐらい悪かった。

App Storeのアフィリエイトの歴史を振り返る。大役を果たしたアプリプログラムよ、安らかに眠れ

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Appleがゲームアプリのアフィリエイトを終了し、ゲームキャストも App Store で収益化する時期が終わるので、最後に Apple のアフィリエイトの歴史を、 App Store のアプリアフィリエイトに対するに墓標だと思って書いていきたい。
また、今後の方針や見通しは試しにNoteに書いてみたので、気になったら覗いてみて欲しい。
(ゲーム紹介は続けるのでご安心を)
まず最初に書いておきたいのはAppleに感謝しているということ。急すぎる告知には文句があるし、会社でやっている方々の悲鳴も聞こえるが、私は Apple には感謝している。

なぜ同人グッズは危険で、同人誌に配慮が必要なのか。『ウマ娘』と『プリコネRe』に見る二次創作の考え方

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2018年6月20日、Cygamesの『ウマ娘』公式が二次創作作品に対して「不快な表現を避けるように」お願いをして話題になった。
さらに続いて、『プリンセスコネクト! Re:Dive』(以下、プリコネRe)に関して、私的な制作物を販売できる Booth において二次創作グッズ(同人グッズ)を販売している作者に、出品差し止めの依頼をして話題になった。
当時、多くの二次創作者の方が納得しつつもごく一部では反発を生んでいたようだが、なぜ二次創作グッズはまずいのか、そしてなぜ『ウマ娘』の二次創作に注意しなければいけないのか、グッズやゲーム業界の関係者に取材した。そして、その結果、Cygames の警告は強欲に利権を囲い込むためではなく、ファンを守るために行われている性格が強いことがわかってきたので、ここにまとめて共有したい。

企業ゲーム攻略サイトが、ゲームに悪影響を与える。記事盗用だけでない企業攻略サイトの課題

率直に言おう。いちゲームプレイヤーとして、オンラインゲームの企業系攻略サイトが邪魔だと思っている。
そして、企業系攻略サイトがマイナーゲームに悪影響を与えているのではないか、と常々考えている。
今、GameWithの『北斗がごとく』攻略を他社から盗用して問題になったり(ねとらぼの記事へ)、サイバーエージェント系列の『ポケモンGO』攻略サイト(同じくねとらぼの記事へ)が有志攻略サイトから画像を盗用して話題になっているので、この機会に「企業攻略サイトがゲームに悪影響を与えているであろうケース」について、問題提起しておきたいと思ってこの記事を書いた。

コラム:ゲーム攻略が盗用されすぎて続けられなかった。ゲームキャストが体験した2012年~2015年の攻略記事盗用事情

古くからのゲームキャストの読者であれば、ゲームキャストが昔、かなり攻略サイトをやっていたことを知っているでしょう。
もともとwikiというのはPCゲームの攻略などに用いられて、自分の気に入ったゲームの攻略サイトやwikiを作るのは私の趣味でした。
ゲーム機のゲームの攻略もやっていましたが、iOSになってからそれが本格化しiOS初期のTravian系の戦術ゲーム『Haypi kingdom』、2011年1月に出てApp Sotreで1位を獲った『Kingdom Conquest』、スクエニの『ガーディアンクルス』などのゲームのNo1攻略サイトやwikiは、私が運営していました。
それをやめた理由は何かというと、攻略情報のコピーに対処できなかったからです。

今、攻略業界大手のGameWithさんがデータコピーを行って話題になっているので、この機会に情報をある程度出して「直してよね」という感じが伝わるといいなぁ、と。
とりとめもない感じですが、ご容赦を。

サバイバル村づくりゲーム『The Bonfire: Forsaken Lands』日本語化をスタッフになって知った「海外インディーゲームが日本語に対応しない理由」

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3月13日深夜、『The Bonfire: Forsaken Lands』がバージョンアップして、ずれていた日本語訳などが修正された。
本作は古の神を阻止するため、極寒の地に乗り込んで火を灯し、人々を集めて村を作る村づくりサバイバルゲームで、結構面白いのに日本語が致命的に狂っていてレビューが荒れている。
しかし、それもおしまいだ(ぜひ、日本語が直ったことをレビューして欲しい)。

で、実は修正版の日本語はゲームキャストが担当しているのだが……その過程で「なぜ、インディーゲームが日本語に対応しないか、もしくは訳がひどいのか」という理由の一端が見えたので書いておきたい。

ガンダム好きにガンプラではなく棍棒を持たせて殴り合わせたゲーム『機動戦士ガンダム即応戦線』。その歴史を振り返る

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『機動戦士ガンダム即応戦線』(以下、ガンソク)は、身も蓋もないほど『クラッシュ・ロワイヤル』をガンダムに置き換えたリアルタイム戦術ゲームです。
今回はこのゲームについて、ブログに来たコメントを真面目に返したいと思います。
コメントの返事なので、ですます調です。

2D=レトロゲームだった…? みんなの「レトロゲームの定義」アンケート結果

思った以上に反響のあった「どこからがレトロゲームなのか?」記事のアンケート結果発表。

そもそも、なぜこんな話を書いたかというと、文章で「レトロゲームのマッピーが……」などと書いたり、ゲームセンターでレトロゲームコーナーを作る時などに、共通の認識として「レトロゲーム」と言える定義がないと混乱すると感じ、他の人の意見を知りたかったからだ。
共通の認識がないと、自分がレトロゲームと言いきっているのに、よそから「違う!」と言われる問題が発生してしまう。それを防ぎたかったから、一定の定義にこだわった。

【コラム】ファミコン、PS、DC…どこからレトロゲーム? ゲームセンターで働いていた時の定義

コンピューターゲームが登場してからずいぶんと時間がたったが、いまだに人や場所によって“レトロゲーム”の定義は異なる。
人によってはファミコンあたりがレトロだし、人によってはPS2あたりがレトロだ。
2Dだったらレトロゲームとか、最新ゲームでも“レトロゲーム風”とか言われる。3Dでも“Back in 1995”のようにプレイステーション風のレトロテイストをウリにする新作ゲームも出てきたから、見た目で決めつけるのは難しい。
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▲この見た目で新作。Back to 1995

“レトロゲーム”とは、いったい何を指すのだろうか?

『アズールレーン』などが採用する中国の“間接ガチャ”仕組み。日本産ゲームが悪で、海外産ゲームは優しいは本当か?

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『アズールレーン』のヒット以降、「日本のゲームの課金はだめだ」的な意見をネットでよく見る。
その中でも、「日本のゲームはガチャに頼っているから駄目だ」という話が多く、『アズールレーン』をはじめとする中国・韓国の基本無料ゲーム(以下、中国産ゲーム)の基本にガチャ課金の仕組み用いられていることを無視していることが多い。
ただ、私が見る限り『アズールレーン』はとりわけ優しい神のようなゲームであり、これ1つを指して「日本はダメ」というのに違和感がある。また「アズレンはガチャを重視していない」という言い方にも違和感がある。

そこで、今回は『アズールレーン』など中国産ゲームの用いている間接ガチャの仕組みについて説明しつつ、「日本は終わっている」わけではないと説明したい。
なお、本記事では知名度があるために『アズールレーン』の画像を多く利用するが、というか『アズールレーン』はほんとに優しい。

語られぬ発売中止ゲームの真実。『幻の未発売ゲームを追う!』で怒り、感動する

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ゲームマニアなら誰しも、「あのゲームって発売されなかったけど、何かあったのかな?」と、不思議に思ったタイトルはあると思う。ファミ通のゲーム発売カレンダーにいつまでも載っているけど、絶対出ないアレ。
どうでもいいような気がするけど、のどに刺さった魚の小骨のように引っかかるアレ。

そういったゲームが発売中止になるまでの過程を掲載し、のどの違和感を取り除いてくれる本が『幻の未発売ゲームを追う!』である。
ただ、この本は良いけど癖がある。気になっている方が幸せに買えるように、自分の感想を記したい。

ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々

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ゲームの面白さには、多くの方向性がある。
「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。
その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。

「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。
今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。

課金カードで攻撃力倍増。「特効」カードはソシャゲの害悪なのか。 - ソシャゲ業界の片隅で6

こんばんは、末端のソーシャルゲーム開発者アルベルトです。
前回、なぜ、ソシャゲの彼女たちは脱ぐのか?と書いたら、「金になるから脱がす」と言っていた本人に「シチュエーションとか、エロへの追求などが記事に足りない」と言われて説教されました。

と、前置きをしたところで今回はソシャゲ界の嫌われ者「特効」(特攻と書かれることもあります)について書きたいと思います。
カードゲーム系(に限りませんが)のソーシャルゲームを遊んでいると、しばしば「特効」という単語が出てきます。
多く場合、「特効」とは「ある期間だけとても強力な効力を発揮する」カードです。
例えば、「特効3倍」という文句で攻撃力10,000のカードがあったら、指定の期間中だけ攻撃力が30,000の扱いとなり、圧倒的な力を発揮します。

この「特効」は、しばしばソーシャルゲームの害悪として語られます。「特効が出てゲームがつまらなくなった」とか、言われますよね。
しかし、「特効」は必ずしも悪いだけではない、という話を今回はしたいと思います。

2015年、ゲームキャストの展望。ウェブのスマホゲームメディアの行方についての考え。

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2015年のメディアとしてのゲームキャスト(といってもゲーキャスはメディアといえるほど大きくないですが)の展望を書いていこうと思います。
まず展望を語る前に、ゲーキャスが見るところの2014年のウェブメディアの振り返ります(エラそうですが)。

スマホのオンラインゲームは、ウェブのゲームメディアに革命的な変化を及ぼしました。それは、「ゲームを紹介するメディア」から「特定のゲームをサポートし続けるメディア」へ変質させたことです。
有名ゲームの特集を組んでサポートすることは、紙の雑誌でも重要でした。例えば、ドラクエのような大作が発売されれば数号にわたって特集が組まれて、部数に貢献していました。
しかし、ドラクエの情報にも限度があるので永遠にドラクエを特集することはできません。情報を出し終われば、次に紹介するゲームを探す必要があります。
読者もドラクエをプレイし終われば、次のゲームを探し始めます。そこで「ゲームを紹介するメディア」が必要でした。

なぜ、ソシャゲの彼女たちは脱ぐのか? - ソシャゲ業界の片隅で5

新年、明けましておめでとうございます。アルベルトです。
特効について書いている最中ですが、前回の記事のコメント欄に「ソシャゲやっていると、必ず水着があるのはなんで?」という質問があったので、それに解答して新年の挨拶と変えさせていただこうと思います。

確かに、ソーシャルゲームのキャラクターは不自然に脱がされたり、露出度の高い姿になることが多いですね。
今回は、その疑問に答えます。

ソーシャルゲーム、大人の事情で絞るとき。 - ソシャゲ業界の片隅で4

末端ソーシャルゲーム開発者のアルベルトです。
ソシャゲプレイヤーの皆さんが、ソシャゲについて誤解しているかもしれないこと、疑問に思っていることについて解答する連載もなんと4回目となりました。
1記事目を書いたときは、本当に3回で終える計画を立てていたのでちょっと驚いています。

さて、前回に「ソーシャルゲームの影。儲からないソーシャルゲームの一生とは 」で「儲からなくても最大限に頑張って良くしようとしている人たちがいる」ということを伝えたつもりでしたが、「絞っても我慢して遊べ」と受け取った方もいるようですので、補足しておきたいと思います。

ソーシャルゲームの影。儲からないソーシャルゲームの一生とは - ソシャゲ業界の片隅で3

1年ぶりとなります。ソーシャルゲーム開発者のアルベルトです。
前回に記事を書いてから、運良く幸せな方向で忙しくなることができまして、年末になってようやく休めたので筆を執りました。
前回から間が開きすぎてしまったので、1回話題をリセットしまして、儲からないソーシャルゲームの一生について書いて見たいと思います。

「累計100万DL突破!」
「あのゲームの月商は○億円!」

などなど、ソーシャルゲームの世界は景気が良く、とても儲かっているイメージがあると思います。
そんなイメージ通りの会社があるのは紛れもない事実です。
しかし、世に存在するソーシャルゲームの大半はイメージ通りではなく、死ぬか生きるかの瀬戸際にあることをご存じでしょうか。
今回は、多数派の儲からないゲームの一生を順を追って説明したいと思います。光あれば闇もあるのを知っていただければ幸いです。

GUNS N' SOULS、境目の時代の賭けに敗れたゲーム - 終わったゲームを振り返る

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「ソーシャルゲームは、サービスが終わったら遊べなくなるじゃないか」
今も昔もそんな会話を目にするが、そもそもあなたは終わるようなソーシャルゲームをやりたいと思うのだろうか?
私はそこそこ遊んだゲームが終わると聞いても、まったくやる気にならない。
ほとんどの場合、終わるゲームには人気にならなかった理由があり、結局終わる頃にはユーザーもおらず「忘れられたゲーム」になっているのだ。

しかし、ふと振り返って懐かしく思うことはある。
そこで、「終わったゲームたち」ではそんなゲームをたまに取り上げようと思う。
第1回は、スクエニの『GUNS N' SOULS』だ。

ソーシャルゲーム開発現場の現実 - ソシャゲ業界の片隅で2

お久しぶりです。
ゲームキャスト寄稿ライター、アルベルトです。

かなり間が開いてしまいましたが、ソーシャルゲーム(以下、ソシャゲ)開発の真実をお伝えするシリーズ「ソシャゲ業界の片隅で」の第2回をお送りします。
今回はソーシャルゲーム開発者は自分たちのゲームを面白いと思っているのか、プレイヤーをどう思っているのか書いていきます。

前回書いた通り、私はゲーム業界をあきらめたプログラマーでした。
ですが、ソーシャルバブルのおかげでゲーム業界に入れることとなって、舞い上がりつつ訪れた最初の仕事場は…最悪でした。
その職場で「ゲーム業界はこうあるべき」という理想は完全に打ち砕かれたのです。


あるエンジニアとソーシャルゲームの出会い:ソシャゲ業界の片隅で1

初めましての方も多いと思います。
ゲームキャスト寄稿ライター、アルベルトと申します。

本日より、連載シリーズ「ソシャゲ業界の片隅で」を執筆し、皆さんにソーシャルゲーム(以下、ソシャゲ)開発のあまり語られない本当のことをお伝えします。

この連載は「ガチャの確率操作」や「法律違反を告発する」などのセンセーショナルなものではなく、ソシャゲの末端エンジニアである私が、業界の片隅から見続けた事実を元に1本のソシャゲができるまでの流れを書きつつ、その中で皆さんがソシャゲについて疑問に思っていることを解決していきたいと思っています。

ソシャゲ非難・擁護どちらにも偏らず、中立で書けるように努めたいと思っていますので、よろしくおつきあいください。

さて、第1回は私とソシャゲの出会いについて、自己紹介もかねて書いておきたいと思います。
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