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『東方ダンマクカグラ』終了の舞台裏と、『ファンタジア・ロスト』としての復活まで。アンノウンXの団長JYUNYAさんインタビュー

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2022年10月のある日、PCの対戦ゲーム『League of Legends』を遊んでいるとき、いつものゲーム仲間のJが寂しそうに、唐突に語り始めた。

「ゲーキャスさん、俺はダンカグが終わってしまうから今、悲しいんだよ」

彼は、2022年10月28日20時をもってサービス終了が発表された『東方Project』公認二次創作のリズムゲーム『東方ダンマクカグラ(以下、ダンカグ)』のヘビープレイヤーだ。
聞いてみると「ダンカグには10万人以上のプレイヤーがいる(※)のに、収益が上がらずに1年強でサービスが終わる」のだという。

いやいや、10万人プレイヤーがいるガチャ付きのスマホゲームが終わるなんて、想像もつかない。
で、良く良く調べてみるとサービス終了日に『東方ダンマク祭 ありがとうダンカグSP』なる終了記念放送をして終わるという。
通常、1年程度で終わる収益のない運営型ゲームはサービス終了告知放送程度はしても、告知後、終了の日(何気に忙しいのだ)に手間のかかる生放送をするなんてまずない。

きっと何か面白いことを考えていそうだし、取材したらダンカグの面白い話が聞けるかもしれない。
最悪、ゲーム仲間の寂しさを紛らわせたり、納得させたりできる何かしらの追悼インタビューはできるだろう……そう思って『ダンカグ』運営にコンタクトを取ったところ、ゲームの拡張のためのクラウドファンディングを行うことが判明し、その舞台裏を聞くインタビューを行う運びとなった。
※プレイヤー人数についてはプロデューサーの上田さん(以下、上田P)が「1日で切り取っても十数万人」と語っており、実際には1日当たり十数万人が正しいと思われる。

サービス終了したゲーム素材を利用して制作したリメイク新作『スーパーバレットブレイク』開発振り返りインタビュー。「大変だったけど、やってよかった」

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その昔、「スマートフォンのゲームはサービスが終了したら何も残らない」のが常識だった。
そして現在、サービス終了後には短い間だけ図鑑やちょっとしたお楽しみアプリが残ることが増えてきたが、また新しい流れができつつある。

2022年10月28にサービス終了した『東方ダンマクカグラ』は、Steamで新作『東方ダンマクカグラ ファンタジア・ロスト』が出ることが予告されている。
2019年1月17日をもってサービス終了した『リトル ノア』には、2022年になって世界観を受けついだアクションゲーム『リトル ノア 楽園の後継者』が登場した。

サービスが終了しても、別のプラットフォームで同じゲームの世界観などを継承した新作が登場する流れが増えてきたのだ。
しかし、他プラットフォーム版をリリースした後のメーカー側の事情はどうなっているのだろうか。
今回、2020年10月19日にサービス終了した『バレットブレイク』を、Steam / Play Station 4 / Nintendo Switch / Mac App Store 向けに『スーパーバレットブレイク』としてリメイクし、リリースしたビサイドさんに興味深いお話を伺えたので、皆さんにお伝えしたい。

新たなインディーゲーム展示会『東京ゲームダンジョン』はゲーム開発者のための「締め切り」にしたい。主催・岩崎匠史さんインタビュー

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2022年5月、突然に発表されて始まった新たなインディーゲームのイベント「東京ゲームダンジョン」。
東京産業貿易センターで開催されたこのイベントには、80サークル、一般来場者650名、出展者などを含めて計800名が参加し、盛況だった。
このイベントはなぜ始まり、どこを目指して進むのか。
インディーイベントが増えてきた昨今、何をもって差別化していくのか。
イベントの主催の岩崎匠史さんに伺ってきた。

ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」

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無名のインディーゲームスタジオの処女作ながら、発売されるや有名作品をぶち抜いてアプリストアでRPG1位を獲得し、話題になっているゲームがある。
ひとりぼっちインディーゲームスタジオ、ginolabo (ジーノラボ)が制作した『SOULVARS』だ。
基本無料ゲームが全盛のスマホで、610円買い切り完全新規のド硬派RPG。
スタイリッシュで小気味よい動きのドット絵で魅せ、オート不可・戦術制が高く歯ごたえのあるバトルシステムで攻めるこのゲームにハマってしまい、筆者は買ってすぐに2周クリアしてしまった。
やり込み要素も多く、2周しても飽きないこのゲームを作っているのはどんな人物なのか、本当にひとりで開発しているのか。
どうしても気になってしまい、今回は作者、ginolabo のジーノさんにお話を伺った。

ただプログラムが好きな会社員が、趣味でゲームを作り始めたら5年続いてNintendo Switchに3本ゲームを出していた話。Switch版『レイジングブラスターズ』発売記念インタビュー

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「俺の考えた理想のゲームを世に問いたい!」
インディーゲーム開発者の話を聞いていると、大抵は作りたいゲームがあって、業界に身を投じている。
しかし、「プログラムで物を作るのが楽しいから、ゲームを作ってみるか」と、理想のゲーム像がないところから業界に入り、5年で Nintendo Switch で3作もゲームを出すに至った珍しい開発者がいる。
2021年6月24日に『レイジングブラスターズ』を Nintendo Switch 向けにリリースした Terarin さんだ。
今回、新作発売記念でゲーム開発を始めたきっかけから、Nintendo Switch でゲームを出すまで、世にも奇妙な経緯を聞けたので、皆さんにお届けする。
正直、インタビューを通じてこんなに「独特だな」と思えた人は私の経験からしても少ない。

スマホ市場と向き合った結果、ダークな物語作家はポジティブ路線に転向した。Nintendo Switch『くまのレストラン』発売記念、製作舞台裏インタビュー

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天国と地獄の間には、死者が最後の晩餐のため訪れる特別な“くまのレストラン”がある。
そして、そこには客の記憶をのぞきこみ、好物をふるまう“くまのシェフ”と“ねこの給仕”がいるという。
スマホで発売されるや世界で人気を博し、100万ダウンロードを突破した物語ゲーム『くまのレストラン(くまレス)』の完全版が本日6月17日に Nintendo Switch で発売された。

本作に関しては感動の物語、泣ける、などの評判が高いが、作者の Daigo さんは『くまレス』以前に暗く後味が悪い物語を作る作家として有名だった。
なぜ、Daigo さんは変わったのか、変わった結果何が起きたのか、今回は Nintendo Switch 版発売記念としてお話を聞けることになった。

ある⽇、ゲームの開発・運営ができなくなったので続編を作った。『ハーレム伝説2』リリースまでの経緯を聞く -PR

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あのゲームにまさかの続編がやってきた。
『蒼穹のミストアーク』の世界観を改変し、同じイラストを使い回してハーレム放置RPGにして良くも悪くも話題になった『ハーレム伝説』シリーズ最新作『ハーレム伝説2』である。
しかし、『ハーレム伝説』シリーズはすでに3作品も出ているが、『ハーレム伝説2』リリースに併せて全部がサービス終了(※3作品とも進⾏に応じてプレイヤーに引き継ぎ特典あり)するという。
これはまた何か裏にきな臭い話があるのでは……と、突撃して話を聞こうと
思ったらPR案件として依頼をいただいたので真⾯⽬にインタビューしてきた。

架空ゲーム世界を救うゲーム『バレットブレイク』TGSインタビュー。「このゲームにはビサイドの経験と、面白いと信じるものが入っている」

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TGS2019のインディーゲームブースに、なんと『どこでもいっしょ』などの人気家庭用ゲームを作ってきたビサイドが完全オリジナルの新作『バレットブレイク』を展示していた。
ゲーム内容を伺ったところ、これがかなり面白そうで……現場にいらっしゃった南治一徳さん(ビサイド代表取締役)の方にお聞きしたところ、ゲーム機で作ってきたゲーム性、PS3からずっと運営ゲームをやってきた経験、そして物語……それが詰まったゲームになっていると語ってくれたので、その内容を皆さんにお伝えする。

筋肉育成ゲームは、なぜ定期的に流行るのか。『マッチョGOGOGO』×『マッチョでポン』2大筋肉ゲー開発者対談。

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2019年、世界は筋肉の炎に包まれていた!
『ダンベル何キロもてる?』という筋トレギャグ漫画がアニメ化し、マッチョを育てる『マッチョGOGOGO』はスマッシュヒット。
さらに、そんなマッチョ業界(狭い!)で最大のヒットゲームともいわれる『マッチョでポン!』がスマホに移植されるという情報までやってきた。
なぜ、マッチョゲームは定期的に流行り、話題になるのだろうか。
今回は『マッチョGOGOGO』×『マッチョでポン』2大筋肉ゲー開発者に聞いてきた。

なぜ、ゲーム会社が個人メディアのゲームキャストを支援したのか。ネストピという会社の方針と、スポンサードの動機を聞く

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ゲームキャスト、企業スポンサード獲得と本格再開のお知らせ」にて、株式会社ネストピのスポンサードを受けてゲームキャストが一時的に復活したことを報告したが……そもそも、スポンサーに名乗りを上げたゲーム会社“ネストピ”とはいったいどのような会社なのだろうか。
そして、なぜゲームキャストを支援することになったのかだろうか。
今回、ネストピ代表の生田恭理さんにお話を伺ってきた。

美しい世界『World for Two』に隠された秘密と、完全無料でリリースされた経緯。開発者ミニインタビュー。 #BitSummit

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動物の死に耐えた世界で、ただ1人生き延びた老博士が、科学的に動物を作り、再び世界を再生する……そんなテーマと美しいアートで、瞬く間に話題をさらった『World for Two』。
インディーゲーム展示会BitSummitにて、その制作に関して、プログラマーでありシナリオなどのメイン作業をほぼ担当したしんいちさん(@shinichi399)、アートを担当したおでーんさん(@ohanhan)、音楽を担当した椎葉大翼さん(@shiibadaisuke)にお話を伺えたのでミニインタビューとして掲載する。

ソシャゲの宣伝失敗経験が、バズるインディーゲームを作らせた。飼い主を犬が投げるアクション『PlayDog-PlayTag』開発者インタビュー。

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インディーゲーム展示会“BitSummit 7th”向けに発表された犬のお散歩ゲーム『PlayDog PlayTag』。
元気な犬が飼い主を振り回して凶器にし、建物を破壊しながら進む様子が注目を集め、瞬く間にバズった本作。
その内容と、「なぜ、こんな企画を作れてしまったのか」を開発元のニューロン・エイジさんに伺った。

『I AM BREAD』とのコラボが決定した鹿シミュレーター『DEEEER Simulator』作者に聞く。コラボの経緯、バズりの工夫は?

ごく普通のシカ……に見えるものが、破天荒な動きで動き回り、街を破壊する『ごく普通のシカのゲーム:DEEEER Simulator』。
Twitterで動画を投稿したところバズりまくり、1月29日にクラウドファンディングで資金調達を開始するや即座に目標金額を達成。
さらに、世界一有名な食パンシミュレーター『I AM BREAD』とのコラボまで(まだ発売前なのに!)決定。
いったい、どんな人がゲームを作っていて、何を考えてTwitterのバズりを作っているのだろうか?
今回、大学をやめてまで本作の開発に乗り出したという阿部さんに少しお話を伺ってみた。

目指したのは「記憶の中で美化された」SFC風ドット再現。『リバーシクエスト2』は、いかにして”タクティクスオウガ風”のアートを作ったのか

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ついに、iOS / Android 両方でリリースされた『リバーシクエスト2』。
リバーシ+RPGの独自システムは前作から引き継いでいるが、本作の注目された点は『タクティクスオウガ』風のアートにある。
先行リリースされた Google Play 版のレビューでは「コピーである」と言うプレイヤーもいるが、実際に2つの作品のドット絵を並べると、明らかに異なる。
しかし、プレイヤーは本作のアートに『タクティクスオウガ』を強く感じている……それは、なぜなのか。
今回は、開発した YOKOGOSYSTEM の田崎亮さんに、「タクティクスオウガ風にする手法」と、本作のアートの見所を聞いてきた。

災厄のシューティング『BLACK BIRD』はRPGのノウハウで作られた。『ロマサガ3』マスコンバットからRPGを作ってきた男、木村祥朗さんインタビュー

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先日紹介した、Steam / Nintendo Switch 向けのシューティングゲーム『BLACK BIRD』が面白い。
(RPGのように発見し上達するシューティング『Black Bird』レビュー)
シューティングが得意ではない私でもすごく熱中して遊べて、「あ、極められそう」って気分で遊べる。RPGでレベル上げをしているような上達感がプレイヤーにある、不思議な感覚。
遊んでいて「これをどうやって作ったんだろう?」と疑問に思ったが吉日。Onion Games の木村祥朗さんにお話を聞きにいってしまった。
で、本当にRPGにたとえて、分かりやすくシューティングゲームを説明してくださったので、ここにRPG思考シューティングの作り方として、記事にしてお伝えする。

デジゲー博主催、江崎望さんインタビュー「同人・インディーゲームに上も下もない。全ての開発者がフラットに参加できる場所を作りたい」

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日本最大規模の同人・インディーゲームの展示・博覧会として存在感を増しつつある『デジゲー博2018』。
なぜ、このイベントが立ち上がり、何を考えて、なぜ大きくなってきたのか。
11月4日(日)の開催を目前に、主催の江崎さんに「デジゲー博とは何か?」をお聞きしてきた。
イベント主催者から見る同人・インディーの違い、イベントに対する考え方など、面白い話がたくさん聞けたので、ぜひご覧いただきたい。

『イドラ ファンタシースターサーガ』脚本、田中俊太郎さんインタビュー。『サクラ大戦』に学び、『エターナルアルカディア』と初代『戦場のヴァルキュリア』を作ったセガな脚本家

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『ファンタシースター』シリーズ30周年作品として発表された『イドラ ファンタシースターサーガ』。
発表当初こそ『FGO』っぽいなどと言われていたが、パーティーを切り替えながら戦うコマンド式のバトルは戦術性が高そうだし、イドラという巨大生物(?)になって他のプレイヤーと戦うPvP要素も興味深い。
基本無料RPGの中でもやや歯ごたえのあるシステムだが、セガファン的に重要なのはやっぱり“ファンタシースターらしさ”。今回は、そこについてガッツリ聞いてきた。

突然の死を迎えたソシャゲ『妖怪惑星クラリス』運営の謎に迫る(後編)。サービス引き継ぎ交渉に失敗したメインライターの証言

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Twitter投票でキャラクター名からシナリオまで、何でも決めてしまう方針が話題となった『妖怪惑星クラリス』スタッフにゲームの内部を聞くインタビュー。
前編のプランナー2人が語るクラリスのお仕事に続き、後編はメインシナリオを担当した星野一人さんにお話をうかがう。
彼は、クラウドファンディング実施時にリターン商品を提供するほどのコアスタッフでありながら、サービス終了を知らされていなかったことが話題になったが、実際どのようにゲームに関わっていたのだろうか。

『ダンジョンメーカー』大型アップデート実施。新能力、魔物保存機能、バランス調整、日本語訳修正など大幅改良

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魔王となって、魔物を従え、ダンジョンにトラップを配置して襲い来る勇者を倒し続けるゲーム『ダンジョンメーカー』が6月21日本日、大アップデートを実施した。
今回は、弱すぎたスキルに「モンスターのレベルに比例して強くなる」要素が加わり、モンスターのスキル戦術がさらに楽しくなる調整が行われた。
遺物や魔物の装備などが大幅に追加され、やり込み要素も2倍近くなっている。

『ダンジョンメーカー』は失敗続きのゲーム会社最後の1本だった。GameCoaster に製作背景と中毒性の秘密を聞く

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時間が溶けるほどはまるゲームとして、記録的なヒットを飛ばしている『ダンジョンメーカー』。
上記の記事の後も人気は上昇し、セールスランキング50位台にすでに3日間登場という前人未踏の域に入ろうとしている。そんな『ダンジョンメーカー』の作者さんに、今後のアップデート予定や、中毒性の高さの秘密、ドット絵の秘密などを聞いてみた。

「ゲーム設計とマネタイズを完全に失敗」9ヶ月でサービス終了した『ワンダーブロック』開発者に聞く失敗理由と、有料ゲームとして復活するまで

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2015年に『ワンダーブロック』(以下、ワンブロ)というゲームがあった。大魔王が倒れた後の世界で、一般人が頑張って残ったモンスターを退治するというゆる~い世界観と洗練されたビジュアルの良さ、そしてパズルの面白さで一部で人気を誇ったのだが……。
「面白いし、好きだけど無課金で楽しめすぎてソーシャルゲームに向いていない」
とプレイヤーに言われるほど、ソーシャルゲーム感がなくて、実際に9カ月でサービス終了してしまった。ところが、終了から約2年後の2018年になって『ワンブロ』は有料ゲームとして復活し、かつてのプレイヤーはもちろん、新規プレイヤーからも好評を博している。
なぜ、今復活したのか。過去の失敗の経緯も踏まえて、プロデューサーの岩見さんにお聞きしてきた。

文字通り”作者が生きてきた証”のゲーム『RPGタイム!~ライトの伝説~』。人生を凝縮して独創的なゲームを作る方法論 | 選りすぐりBitSummit

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小学校のころ、自由帳に絵をかいてゲームを作るクラスメイトが必ず1人はいたものだ。
BitSummit Vol.6で展示される『RPGタイム!~ライトの伝説~』(以下、RPGタイム!)は、小学生“けんたくん”が自由帳にイラストを描いて作ったゲーム『ライトの伝説』をゲーム内で遊ぶRPGである。
学校机に所狭しと並べられたノート、鉛筆、折り紙に消しゴム、ベルに付箋。そういった「どこにでもある道具」を使って作られた世界は、単に暖かくも面白い子供のためのRPG……で終わらない。

子供を楽しませ、大人は童心に返し、すべての世代にエンターテイメントを提供するほどの鬼気迫る完成度、隙のない世界観を持つ唯一無二のインディーゲームである。
BitSummit Vol.6に出展する開発者の中から、注目の作品と人を選んで紹介する「選りすぐりBitSummit」第5回は、この『RPGタイム!~ライトの伝説~』だ。

葛飾北斎の絵がそのまま動く『UkiyoWave(浮世ウェイブ)』作者インタビュー。目指すは「みんな知っていて、誰も見たことがない」ゲーム | 選りすぐりBitSummit

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スマホのインディーゲーム開発者と言えば、2010年付近から個人でゲーム開発し、『ネコアップ』や『スバラシティ』などのヒット作を出しているKuwakiさん抜きに語れない。
ゲーム機の開発者であった経験から手堅いゲーム理論を持ちつつ、スマホ文化を吸収しつつ日本でのヒット作を生み続けた彼の1年ぶりとなる新作『UkiyoWave』はどのような作品で、何を考えて作られたのだろうか。

BitSummit Vol.6に出展する開発者の中から、注目の作品と人を選んで紹介する「選りすぐりBitSummit」第4回は、『UkiyoWave』と作者の桑木さんを紹介する。

命なき世界に生命を作る『World for Two』開発者インタビュー。リア充がインディゲーム開発を始めるまで | 選りすぐりBitSummit

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国産の2Dゲームには珍しい、きらびやかなアートスタイルのアドベンチャー『World for Two』。
生命が死に絶えた世界に新しい生命を作りだし、美しい世界を復活させるという題材もアートと合致しており、本作に注目している方も多いことだろう。
インディーゲームというとドロドロした情念の詰まった開発者が多い印象だが、今作の開発者は違う。生活が安定しており、時間もあり、何でもできる中であえてゲーム開発をしているのだ。

なぜか。BitSummit Vol.6に出展する開発者の中から、注目の作品と人を選んで紹介する「選りすぐりBitSummit」第3回は、『World for Two』と作者のしんいちさんを紹介する。

知らない街の夜を散歩するようなゲーム『UNREAL LIFE』で、ドット絵の良さをもっと伝えたい。ゲーム開発者“hako 生活” | 選りすぐりBitSummit

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少し前に『UNREAL LIFE』というゲームの体験版を触らせてもらったとき、その完成度に非常に驚いた。
ゲームキャストではゲームの世界観が秀逸な“雰囲気ゲー”を高く評価する傾向があるが、体験版の中で物語の驚きも用意されており、アートの印象だけで終わらないエンターテイメントになっていたからだ。BitSummit Vol.6では、『UNREAL LIFE』をプレイすべきだと思う。

ということで、2018に出展する開発者の中から、注目の作品と人を選んで紹介する「選りすぐりBitSummit」第2回は、『UNREAL LIFE』と hako 生活さんを紹介する。

僕のゲームが好きな人と一生つながっていたい。『moon』から『BLACK BIRD』までつながるインディー開発者の生き方 | 選りすぐりBitSummit

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5月12日(土)~5月13日(日)にかけて、京都の“みやこめっせ”で行われるインディーゲームの祭典BitSummit Vol.6。そこに出展者から、注目の作品・人を紹介する「選りすぐりBitSummit」を本日よりお送りする。
第1回は『Million Onion Hotel』(以下、ミリオン)で2017年に日本のスマホインディー界隈を沸かせた木村祥朗さん。
木村さんが出典する『Black Bird』は、誰にも救いの手を差し伸べられずに死んだ少女が、まがまがしい黒い鳥に生まれ変わり、人間に復讐する循環型シューティングである。
シックな色遣い、ミュージカルのような音楽、そして不吉な空気がする独特のゲームへの期待感も高いが、そこは実際に会場で体験していただくとして、今回はスマホから Nintendo Switch / Steam 向けのシューティング『BLACK BIRD』に移るまでの「間」と、ゲーム作りにかける想いを聞いた。

日本で振るわなかったゲームが中国でヒット。その理由は“ストアレビューが機能していたから”。続『勇者が魔王に聖剣隠された』作者インタビュー

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以前、アマチュア漫画から転身して日本でアプリを出し、中国でヒットを飛ばした猫丘さんのインタビュー風記事を書いた。
日本で1万DLのゲームを中国で出したら、60万DLのヒット作になったゲーム舞台裏

しかし、中国と日本の人口差は10倍程度(2016年のデータ)。となると、これだけヒットした理由は単なる人口差ではないが、当時は中国でヒットした理由を聞けなかったので「新作が中国で出たらヒットした理由などを聞こう」という約束のもと、改めて猫丘さんにお話をうかがってみた。
中国でヒットした理由はなんだったのだろうか。

日本で1万DLのゲームを中国で出したら、60万DLのヒット作に。同人ゲーム『勇者が魔王に聖剣隠された』の舞台裏

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中国国内で『たびかえる』が大ヒットしたことは有名だが、その影で多くの日本のスマホゲームが着々と輸出され、日本国内を超えるダウンロードを記録している。
今回紹介する猫丘さんの『勇者が魔王に聖剣隠された』もまさにその典型例で、日本で1万DLのゲームが、中国に出した途端に60万DLを記録し、アプリ制作で生きていく道が見えたのだという。
なぜ、そこまでダウンロードされたのか、どうやって中国で出したのか。
聞きたい。聞きたすぎる……と思ったら、聞く前に作者さんが全て書いて送ってくれたのでここで紹介する。

システム音、ゲームの説明音までゲームBGMにする手法とは? アートゲーム『Gen.』の一貫性を保つインタラクティブミュージックの手法

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プレイヤーの操作に応じてキャラクターが動くと気持ちいい。
それはわかりやすい事実だが、音楽の世界でも“インタラクティブミュージック”という名前でそれが行われているのはご存じだろうか。
これはゲームの展開やプレイヤーの操作に応じて音に変化をつけ、ゲームの表現力を上げてゲームをより豊かにする試みだ。
最近ではゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側などが話題になったが、モバイルでもそれは行われている。
今回は、上記のゼルダ記事を執筆した方が主宰する“インタラクティブミュージック研究会”にて、モバイルゲーム『Gen.』の取り組みがきけたので紹介したい。

「ゲーム作りは諦めていた」開発者がインディーで立ちがるまで。『Million Onion Hotel』の木村祥朗さんインタビュー

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アクションパズル&ポエムというユニークなジャンルで期待を集める新作『Million Onion Hotel』。
その期待度は、ゲームキャストのような僻地ブログの記事が1000RTを突破するほど。
ここまで読者が求めているなら、記事にせねばならない。
どうせゲームは明日リリース予定で、いろんなメディアが取りあげる。ならばと、今回はゲーム内容を無視して木村さんや『moon』などのゲームのファンの方だけに振った与太話をお送りする。
凄い!!iPhoneゲームアプリコレクション
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