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記事一覧

『イドラ ファンタシースターサーガ』脚本、田中俊太郎さんインタビュー。『サクラ大戦』に学び、『エターナルアルカディア』と初代『戦場のヴァルキュリア』を作ったセガな脚本家

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『ファンタシースター』シリーズ30周年作品として発表された『イドラ ファンタシースターサーガ』。
発表当初こそ『FGO』っぽいなどと言われていたが、パーティーを切り替えながら戦うコマンド式のバトルは戦術性が高そうだし、イドラという巨大生物(?)になって他のプレイヤーと戦うPvP要素も興味深い。
基本無料RPGの中でもやや歯ごたえのあるシステムだが、セガファン的に重要なのはやっぱり“ファンタシースターらしさ”。今回は、そこについてガッツリ聞いてきた。

突然の死を迎えたソシャゲ『妖怪惑星クラリス』運営の謎に迫る(後編)。サービス引き継ぎ交渉に失敗したメインライターの証言

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Twitter投票でキャラクター名からシナリオまで、何でも決めてしまう方針が話題となった『妖怪惑星クラリス』スタッフにゲームの内部を聞くインタビュー。
前編のプランナー2人が語るクラリスのお仕事に続き、後編はメインシナリオを担当した星野一人さんにお話をうかがう。
彼は、クラウドファンディング実施時にリターン商品を提供するほどのコアスタッフでありながら、サービス終了を知らされていなかったことが話題になったが、実際どのようにゲームに関わっていたのだろうか。

『ダンジョンメーカー』大型アップデート実施。新能力、魔物保存機能、バランス調整、日本語訳修正など大幅改良

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魔王となって、魔物を従え、ダンジョンにトラップを配置して襲い来る勇者を倒し続けるゲーム『ダンジョンメーカー』が6月21日本日、大アップデートを実施した。
今回は、弱すぎたスキルに「モンスターのレベルに比例して強くなる」要素が加わり、モンスターのスキル戦術がさらに楽しくなる調整が行われた。
遺物や魔物の装備などが大幅に追加され、やり込み要素も2倍近くなっている。

『ダンジョンメーカー』は失敗続きのゲーム会社最後の1本だった。GameCoaster に製作背景と中毒性の秘密を聞く

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時間が溶けるほどはまるゲームとして、記録的なヒットを飛ばしている『ダンジョンメーカー』。
上記の記事の後も人気は上昇し、セールスランキング50位台にすでに3日間登場という前人未踏の域に入ろうとしている。そんな『ダンジョンメーカー』の作者さんに、今後のアップデート予定や、中毒性の高さの秘密、ドット絵の秘密などを聞いてみた。

「ゲーム設計とマネタイズを完全に失敗」9ヶ月でサービス終了した『ワンダーブロック』開発者に聞く失敗理由と、有料ゲームとして復活するまで

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2015年に『ワンダーブロック』(以下、ワンブロ)というゲームがあった。大魔王が倒れた後の世界で、一般人が頑張って残ったモンスターを退治するというゆる~い世界観と洗練されたビジュアルの良さ、そしてパズルの面白さで一部で人気を誇ったのだが……。
「面白いし、好きだけど無課金で楽しめすぎてソーシャルゲームに向いていない」
とプレイヤーに言われるほど、ソーシャルゲーム感がなくて、実際に9カ月でサービス終了してしまった。ところが、終了から約2年後の2018年になって『ワンブロ』は有料ゲームとして復活し、かつてのプレイヤーはもちろん、新規プレイヤーからも好評を博している。
なぜ、今復活したのか。過去の失敗の経緯も踏まえて、プロデューサーの岩見さんにお聞きしてきた。

文字通り”作者が生きてきた証”のゲーム『RPGタイム!~ライトの伝説~』。人生を凝縮して独創的なゲームを作る方法論 | 選りすぐりBitSummit

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小学校のころ、自由帳に絵をかいてゲームを作るクラスメイトが必ず1人はいたものだ。
BitSummit Vol.6で展示される『RPGタイム!~ライトの伝説~』(以下、RPGタイム!)は、小学生“けんたくん”が自由帳にイラストを描いて作ったゲーム『ライトの伝説』をゲーム内で遊ぶRPGである。
学校机に所狭しと並べられたノート、鉛筆、折り紙に消しゴム、ベルに付箋。そういった「どこにでもある道具」を使って作られた世界は、単に暖かくも面白い子供のためのRPG……で終わらない。

子供を楽しませ、大人は童心に返し、すべての世代にエンターテイメントを提供するほどの鬼気迫る完成度、隙のない世界観を持つ唯一無二のインディーゲームである。
BitSummit Vol.6に出展する開発者の中から、注目の作品と人を選んで紹介する「選りすぐりBitSummit」第5回は、この『RPGタイム!~ライトの伝説~』だ。

葛飾北斎の絵がそのまま動く『UkiyoWave(浮世ウェイブ)』作者インタビュー。目指すは「みんな知っていて、誰も見たことがない」ゲーム | 選りすぐりBitSummit

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スマホのインディーゲーム開発者と言えば、2010年付近から個人でゲーム開発し、『ネコアップ』や『スバラシティ』などのヒット作を出しているKuwakiさん抜きに語れない。
ゲーム機の開発者であった経験から手堅いゲーム理論を持ちつつ、スマホ文化を吸収しつつ日本でのヒット作を生み続けた彼の1年ぶりとなる新作『UkiyoWave』はどのような作品で、何を考えて作られたのだろうか。

BitSummit Vol.6に出展する開発者の中から、注目の作品と人を選んで紹介する「選りすぐりBitSummit」第4回は、『UkiyoWave』と作者の桑木さんを紹介する。

命なき世界に生命を作る『World for Two』開発者インタビュー。リア充がインディゲーム開発を始めるまで | 選りすぐりBitSummit

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国産の2Dゲームには珍しい、きらびやかなアートスタイルのアドベンチャー『World for Two』。
生命が死に絶えた世界に新しい生命を作りだし、美しい世界を復活させるという題材もアートと合致しており、本作に注目している方も多いことだろう。
インディーゲームというとドロドロした情念の詰まった開発者が多い印象だが、今作の開発者は違う。生活が安定しており、時間もあり、何でもできる中であえてゲーム開発をしているのだ。

なぜか。BitSummit Vol.6に出展する開発者の中から、注目の作品と人を選んで紹介する「選りすぐりBitSummit」第3回は、『World for Two』と作者のしんいちさんを紹介する。

知らない街の夜を散歩するようなゲーム『UNREAL LIFE』で、ドット絵の良さをもっと伝えたい。ゲーム開発者“hako 生活” | 選りすぐりBitSummit

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少し前に『UNREAL LIFE』というゲームの体験版を触らせてもらったとき、その完成度に非常に驚いた。
ゲームキャストではゲームの世界観が秀逸な“雰囲気ゲー”を高く評価する傾向があるが、体験版の中で物語の驚きも用意されており、アートの印象だけで終わらないエンターテイメントになっていたからだ。BitSummit Vol.6では、『UNREAL LIFE』をプレイすべきだと思う。

ということで、2018に出展する開発者の中から、注目の作品と人を選んで紹介する「選りすぐりBitSummit」第2回は、『UNREAL LIFE』と hako 生活さんを紹介する。

僕のゲームが好きな人と一生つながっていたい。『moon』から『BLACK BIRD』までつながるインディー開発者の生き方 | 選りすぐりBitSummit

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5月12日(土)~5月13日(日)にかけて、京都の“みやこめっせ”で行われるインディーゲームの祭典BitSummit Vol.6。そこに出展者から、注目の作品・人を紹介する「選りすぐりBitSummit」を本日よりお送りする。
第1回は『Million Onion Hotel』(以下、ミリオン)で2017年に日本のスマホインディー界隈を沸かせた木村祥朗さん。
木村さんが出典する『Black Bird』は、誰にも救いの手を差し伸べられずに死んだ少女が、まがまがしい黒い鳥に生まれ変わり、人間に復讐する循環型シューティングである。
シックな色遣い、ミュージカルのような音楽、そして不吉な空気がする独特のゲームへの期待感も高いが、そこは実際に会場で体験していただくとして、今回はスマホから Nintendo Switch / Steam 向けのシューティング『BLACK BIRD』に移るまでの「間」と、ゲーム作りにかける想いを聞いた。

日本で振るわなかったゲームが中国でヒット。その理由は“ストアレビューが機能していたから”。続『勇者が魔王に聖剣隠された』作者インタビュー

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以前、アマチュア漫画から転身して日本でアプリを出し、中国でヒットを飛ばした猫丘さんのインタビュー風記事を書いた。
日本で1万DLのゲームを中国で出したら、60万DLのヒット作になったゲーム舞台裏

しかし、中国と日本の人口差は10倍程度(2016年のデータ)。となると、これだけヒットした理由は単なる人口差ではないが、当時は中国でヒットした理由を聞けなかったので「新作が中国で出たらヒットした理由などを聞こう」という約束のもと、改めて猫丘さんにお話をうかがってみた。
中国でヒットした理由はなんだったのだろうか。

日本で1万DLのゲームを中国で出したら、60万DLのヒット作に。同人ゲーム『勇者が魔王に聖剣隠された』の舞台裏

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中国国内で『たびかえる』が大ヒットしたことは有名だが、その影で多くの日本のスマホゲームが着々と輸出され、日本国内を超えるダウンロードを記録している。
今回紹介する猫丘さんの『勇者が魔王に聖剣隠された』もまさにその典型例で、日本で1万DLのゲームが、中国に出した途端に60万DLを記録し、アプリ制作で生きていく道が見えたのだという。
なぜ、そこまでダウンロードされたのか、どうやって中国で出したのか。
聞きたい。聞きたすぎる……と思ったら、聞く前に作者さんが全て書いて送ってくれたのでここで紹介する。

システム音、ゲームの説明音までゲームBGMにする手法とは? アートゲーム『Gen.』の一貫性を保つインタラクティブミュージックの手法

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プレイヤーの操作に応じてキャラクターが動くと気持ちいい。
それはわかりやすい事実だが、音楽の世界でも“インタラクティブミュージック”という名前でそれが行われているのはご存じだろうか。
これはゲームの展開やプレイヤーの操作に応じて音に変化をつけ、ゲームの表現力を上げてゲームをより豊かにする試みだ。
最近ではゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側などが話題になったが、モバイルでもそれは行われている。
今回は、上記のゼルダ記事を執筆した方が主宰する“インタラクティブミュージック研究会”にて、モバイルゲーム『Gen.』の取り組みがきけたので紹介したい。

「ゲーム作りは諦めていた」開発者がインディーで立ちがるまで。『Million Onion Hotel』の木村祥朗さんインタビュー

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アクションパズル&ポエムというユニークなジャンルで期待を集める新作『Million Onion Hotel』。
その期待度は、ゲームキャストのような僻地ブログの記事が1000RTを突破するほど。
ここまで読者が求めているなら、記事にせねばならない。
どうせゲームは明日リリース予定で、いろんなメディアが取りあげる。ならばと、今回はゲーム内容を無視して木村さんや『moon』などのゲームのファンの方だけに振った与太話をお送りする。

ドラゴン育成&バトルのドットゲー『どこでもドラゴン』インタビュー。『騎士ドラ』スタッフのインディーゲーム

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Pixel Art Parkで、ひときわ目を引くゲームがあった。
このドット絵……どう見ても『騎士とドラゴン』!
そして、このゲームの名前も『どこでもドラゴン』!
果たしてその関連性は……と、聞いてみるとドット絵の担当が騎士ドラのドット絵を担当した今川さんなのだとか。
そして、このゲームはゲーム業界で活躍してきた3人で構成されるインディーゲーム開発チームGAME GABURIによる完全新作だという。
気になる。気になりすぎる。ということで、GAME GABURIの皆さんにゲームについてお話を伺ってきた。

『Time Locker』製作者インタビュー。「人間は、好きなものしか作れない」から独立した男

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プレイヤーが操作していない間は時間が止まり、ある程度じっくり考えて遊べる独特の間。
上下左右に気持ちよくスライドする操作感とローポリの不思議な世界。
シューティングゲーム、『Time Locker』にいまだハマっている方も多いと思う。ゲーキャスもその1人だ。
こんなゲームを、どんな考えをもってどのように作ったのか。気になったので、今回作者のotsukaさんに直接お話を伺ってみた。

ARTIFACT ADVENTURE 外伝、制作者インタビュー。どうだい この プロジェクトに てを かさねぇか?


ロマサガ風のフリーシナリオ(かつ、それがエンディングに大きく影響を及ぼす)で世界で人気を博したRPG『ARTIFACT ADVENTURE』。
その次回作となる、『ARTIFACT ADVENTURE外伝』が現在MAKUAKEで資金調達中だが、現在のところ苦戦しているようだ。

ARTIFACT ADVENTURE』は、ゲーキャスの好きな「短時間で遊べて何周でも楽しめるRPG」だったので、なんとしてもリリースしてもらいたい。
そこで、ゲームを応援するべく開発者のbluffmanさんに突撃インタビューしてきた。資金援助するか悩んでいた方は、このインタビューを見て考えてみて欲しい。

海外の日本通によるゲーム、『Combo Queen』インタビュー。「ヒロインの姿はSAOのアスナ、服は不知火舞にしました」

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ドット絵、ビキニアーマーで美少女がアクションする!
『アテナ』や『ヴァリス』の流れを感じるゲーム、『Combo Queen』が Kick Starter で資金集めを行っている。
ニュースにすると同時にウェブで話題になったが、Kick Starter での資金調達はまだ道半ば。
とても気になっているゲームなので、ぜひリリースされて欲しい。

しかし、情報がないからこれ以上記事を書けない…と、会社の住所を見てみると中央区!?
『Combo Queen』は日本のインディーゲームだったのか!
ということで、まだ資金集め中の『Combo Queen』の開発者さんに日本語でインタビューしてきた。

このインタビューを見て、ゲームが気になったらぜひ Kick Starter で資金を援助して欲しい。

【無慈悲なゲーム】金正恩がユニコーンに乗ってアメリカと戦うゲームの作者が、ゲーキャス読者の疑問に回答。「北朝鮮はユニコーンが生息する唯一の国」

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「脱衣サッカーゲームの記事を出しときゃみんな食いつくだろ?」そう思って出した脱衣サッカーゲームの人気はボロボロ。
で、読者が食いついたのは金正恩がユニコーンに乗ってアメリカと戦うゲームの記事。 あまりに人気だったので…制作者にゲームについてインタビューしてきた。 まだ開発中で情報を出せないが、MoneyHorseGamesのJeff Miller氏がいくつかの重要な質問に回答してくれた。

マヂヤミ彼女、製作者インタビュー - 「"やんでる"状態を疑似体験できるような形を目指しました」

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マヂヤミ彼女』は彼氏のスマホを暴いて浮気の証拠をさぐるゲーム。
本当に病んでいるかのような演出と、高いスマホの再現度のおかげで「本当に人のスマホを除いている気分になる」脱出アドベンチャー。

無料にもかかわらずクオリティは高く、ゲーキャスでも2013年8月のiOSゲーム ベスト5の4位にしたし、実際記事のアクセス数もすごいものがあった。

しかし…これだけのアプリを開発した人はどんな人なのか?
どうやってつくったのだろうか?
これだけの作りこみのものを無料でリリースして大丈夫なのか?

考えれば考えるほど謎が深まるばかり。
ならばいっその事聞いてしまえ!

ということで、作者であるbeArkの岩崎さんにお話を聞かせていただいた。

6歳の女の子がプロジェクトリーダー!?親子で作ったRPG『みんなクエスト』製作者インタビュー。

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6歳の子供が描いたキャラクターやお話を、お父さんがRPGアプリとして作成したという『みんなクエスト』。
大人では考えつかないような世界観、童心に返らされるイラストは普通の家庭用ゲームではありえない。
それでいて初代ドラクエのようなRPGとしても楽しめるように作ってあるスグレモノ。
こんなユニークなゲームがどうやって生まれたのか、あれだけの量のイラストと、内容を果たして6歳の子供が考えられるのか。
そんな疑問に答えてもらうべく、ゲームの作者、わーさんにインタビューしてみた。

ロードラインタビューまとめ編!(後編)ゲーキャスにロードラスタッフが聞く&これからのロードラはどうなるのか!?

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前回はいままでのインタビューを振り返ったが、今回は横山プロデューサー、宮内ディレクターがゲームキャストに質問するという今までと逆の流れに。
そして、最後にはロードラのこれからと最近の気になる話題について聞いてきたぞ!

ロードラインタビューまとめ編!(前編)今までのインタビューを振り返る!

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さてさて、ずっと続いてきたゲームキャストのロードラインタビュー。
プロデューサー&ディレクター編からファンブックを作る出版編までゲームに関わる多くの方の話を聞き、ゲームを作る仕事というのが見えてきたことと思う。
今回はロードラインタビュー記事シリーズの区切りとして、横山プロデューサー・宮内ディレクターとすべての記事を振り返って裏話・インタビューに出てくださった方の現在について語るまとめ編!
ロードラファン必見だ!

ロードラインタビュー外伝、ロードラファンブックを作った男たち

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ロードラファンブック発売!ということで、今回は急遽番外編。
ロードラファンブックを作った、“スマホGameR”(スマホゲーマー)編集部の方にファンブックのメイキングについてお話を伺ってきた。
ファンブックのこだわりとは?
ファンブックを作る作業とは?
編集さんは何をしているのか?

今回は実際に作業を担当した石井康博さん、高橋雄介さんのお二人に、お話を聞いてきたぞ!

ロードラインタビュー第5回、ファミコン神拳のようなワクワクを伝えたい…!ロードラ広報のお仕事とは!?

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ロードラインタビュー第4回のプログラマーに続き、第5回は広報の中村さんにインタビュー!
広報…というと、ゲーム作りの外にいるイメージもあるが、どんな職種なのだろうか?
開発との関わりは…?
などなど、見えづらい広報さんのお仕事が、ロードラにどう関わっているのか聞いてしまうぞ!

プログラマー編のラストで予告した通り、「仮に宣伝するゲームがどうしようもないゲームだったらどうしますか?」とか、意地悪な質問も!
外に情報を出す、広報のプロならこういった質問も華麗に回答してくれるはず。
ということで、広報インタビュースタート!

ロードラインタビュー第4回、プログラマー編(3) プログラマー直伝!ロードラの遊び方と攻略のコツ

ロードラインタビュープログラマー編(1)ロードラインタビュープログラマー編(2) と続いてきたプログラマーインタビュー。
インタビュー自体は前回で終わったのだが、最後にバトル部分をプログラムしている岡崎さん(後姿の写真)と、サーバープログラマーの山本さん(犬の写真)にロードラをプレイするポイントと攻略のコツを教えてくれることになった。
(※このインタビュー時はVer1.1のため、現在とはちょっと違う可能性があります)

ついでに、よりすますの意外な秘密も明らかに!?
ということで、ちょっと延長のプログラマーインタビュー特別編スタート。
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ロードラインタビュー第4回、プログラマー編(2) クライアントにかける熱い想い

ロードラインタビュー第4回、プログラマー編(1)ではサーバープログラマーの苦労について色々とお話をうかがった。
その2ではクライアントプログラマー。
つまり、プレイヤーの手元にあるプログラムの担当者をメインにお話を伺った。

前回に引き続き、お話して下さるのはサーバープログラマーの山本健継さん(犬の写真)、プログラマーの岡崎勇二さん(後ろ姿)、そしておなじみディレクターの宮内継介さんの3人だ。
さらに…今回はiPhone5に対応した新バージョンの画面を、特別にいただいてきてしまったぞ!
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ロードラインタビュー第4回、プログラマー編(1) サーバープログラマーの苦労とは!?

ついに4回目を迎えたロードラインタビュー。
今回はクライアント(スマホにインストールされるアプリ)と、その後ろで動いているサーバーのプログラマーさんにインタビュー。
プログラマーがいなければ何も動かない。
画面表示のバグがあればクライアントプログラマーが、ソーシャルゲームでありがちな「サーバーつながらないぞ!」というときはサーバープログラマーが頑張っているのだ。

今回はサーバープログラマーの山本健継さん(犬の写真)、プログラマーの岡崎勇二さん(後ろ姿)、そしておなじみディレクターの宮内継介さんの3人にロードラのプログラムについて面白くもマニアックに質問していく。
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ロードラインタビュー第3回(後編) ロードラを支えるサウンドの秘密に迫る!

ロードラインタビュー第3回(前編)から続く、サウンドインタビューの後編。
こちらではロードラの音楽について聞いていく。
前回に引き続きお話して下さるのは田崎さん(おもしろ楽器のコケロミンも引き続き登場!)と、宮内ディレクターの2人。
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ロードラインタビュー第3回(前編) ロードラを支えるサウンドの秘密に迫る!

ロードラインタビュー第1回プロデューサー・ディレクター編ロードラインタビュー第2回デザイナーさんのこだわりに迫る!に続く第3回はサウンドインタビュー。
なんと、ロードラのサウンドはファミコン時代からゲームの音を仕事とされている大御所田崎寿子さんの手によるもの。
そう言われてみると、ロードラの音が良いのも納得だ。
今回はその田崎さんと、宮内ディレクターの2人にお話を伺ってきた。
昔の話が聴ける良い機会ということで、前半は経歴に沿ってファミコン時代からスマホ時代(ロードラ)まで音のゲーム音製作の変化と、宮内ディレクターとの曲製作時の秘話という大充実の内容でお送りする。

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なお、今回田崎さんの写真で使われているのは愛用のパペット型楽器コケロミン。
パペットの口の開閉で音程が変わるおもしろ楽器だ(詳しくはコケロミン公式をどうぞ)。
凄い!!iPhoneゲームアプリコレクション
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