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ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」

SOULVARS (App Store 610円 / GooglePlay 610円)
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無名のインディーゲームスタジオの処女作ながら、発売されるや有名作品をぶち抜いてアプリストアでRPG1位を獲得し、話題になっているゲームがある。
ひとりぼっちインディーゲームスタジオ、ginolabo (ジーノラボ)が制作した『SOULVARS』だ。
基本無料ゲームが全盛のスマホで、610円買い切り完全新規のド硬派RPG。
スタイリッシュで小気味よい動きのドット絵で魅せ、オート不可・戦術制が高く歯ごたえのあるバトルシステムで攻めるこのゲームにハマってしまい、筆者は買ってすぐに2周クリアしてしまった。
やり込み要素も多く、2周しても飽きないこのゲームを作っているのはどんな人物なのか、本当にひとりで開発しているのか。
どうしても気になってしまい、今回は作者、ginolabo のジーノさんにお話を伺った。

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インタビュイー:ジーノ(@gino_igc
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SOULVARS開発者。

インタビュワー、ゲームキャスト(@gamecast_blog)
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ゲームキャストのブログ管理人、画像はマスコット犬のちゃっぴー


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今日はよろしくお願いいたします。
まず、ジーノさんの経歴、好きなゲームなど教えてください。

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小さい頃、流行り物好きの父が発売日に買ってきた『ドラクエII』をプレイしているのを隣で見るのが好きで、ひとりで遊べるようになってからはゲームが友達みたいな幼少期を送っていました。
とにかくゲームが、とくに少しずつ成長させて物語をすすめていくRPGが好きでした。

ゲーム会社勤務やゲーム開発の経験はなく、ISDNでネットにつないでいた学生時代にFlashのActionScriptを覚え、ウェブサイトにシンプルなミニゲームのようなものを作った記憶があるくらいです。
普通のシステムエンジニアとして、上流から下流まで一通り、WEBシステムが主流になる前のクラサバ系業務システムの開発などに携わっていました。

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ゲーム開発の経験なしですか。
そこから『SOULVARS』のような本格ゲームを作るにはかなり気合いが必要だったと思いますが、どのような動機でゲーム開発を始められたのでしょうか。

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スマートフォンで、コンシューマー機のような買い切りRPGの新作を遊びたかったから、ですね。
大人になると、なかなかコンシューマー機で腰を据えてゆっくり遊ぶ時間がなくなるからスマホでそういったものが遊びたかった。
でも、大好きなRPGジャンルでは往年の名作のリメイクか、いわゆるソシャゲとして呼ばれる基本無料・Pay to Win型アプリしか選択肢がなくなっていて。

名作のシリーズ作があって、RPGとしてのシステムはよくできていても、ガチャや時短などの必要性からRPGメカニクスの面白さを損ねてしまっている。
そういったものを見たとき「自分が昔、大好きだったようなRPGの純粋な新作がスマホで遊べることはないんだ」と思って、ちょうどUnityやUEがだいぶ使いやすくなっていたこともあり、自分が遊びたいゲームをとことんつくってみることにしました。

また、時期的にちょうど趣味で始めたドット絵が、下手くそでもすこしずつモノになり始めていたのも、ひとりで開発やれるかもと思った大きな要因になりました。

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ひとりでやれるから開発を始めたのですか!?
というか、プログラムもできてドット絵も趣味でやるとは、すごい。

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グラフィックとプログラム両方とも兼ねられたというのもあったのですが、単純にひとりで好き勝手やる方がストレスが少ないというのが大きいかも知れません。
ドット絵は『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』というドット絵のソシャゲにハマったとき、ドット絵を描きたくなってしまって、「いつかゲームを作りたいし、練習しよう」と思ってやっていました。
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▲ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス。ドット絵の良さで有名。

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ひとりでRPGを作るとなると、取捨選択が必要になると思いますが……ゲームでこだわった部分はどこになるでしょうか。
やはり、スタイリッシュな雰囲気でしょうか。
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▲タイトルロゴからしてなんだかかっこいい。

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はい、スタイリッシュ()な雰囲気です(笑)
作り始めたころ、自分ではスタイリッシュなどの形容をしていなかったのですが、発表すると周囲がそう言ってくれて。
思えば、自分のなかでかっこいいと思うものは、子供の頃に芽生えて燻っている「絵に描いたような厨二心」だったんだな、と。
最初ははずかったのですが、いまは胸を張って「ぼくの考えたさいきょうの厨二ゲー」と言えます。
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▲公式サイトより、キャラクターの雰囲気から厨二感が……!

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厨二。
なるほど、失礼かもしれませんが会話が「中学生が考えた秘密結社みたい」と思えたので納得感があります。
「あの事件か……」「ああ」みたいな会話して、プレイヤーには一向に説明されない、あの空気。
『エヴァンゲリオン』のゲンドウと冬月の会話というか。
ストーリーが深く語られないのはわざとでしょうか?

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私のなかには明確なストーリーはあるのですが、自分自身がゲームをプレイするとき、あまりダラダラと語りが入るようなRPGはついついスキップしてしまうので。
テーマとしているハードボイルドの雰囲気を演出する上でも、言葉数は一言二言、2、3ラリーのみの会話のやりとり、と決めていました。

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ビジュアル的にも、デザイン・動きがクールなものが多いですが、そこも意識されましたか。

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稚拙ながらも長年あたためてきた自分の描いたドット絵たちを存分にアニメーションさせまくれたと思っています。
動きにはこだわっていて、通常サイドビューの2DRPGでは、攻撃行動を1つを見ても、一歩前にでてその場で武器を振るか、敵の前までスーッと滑るように移動して共通のモーションで武器を振る、といった演出するゲームも多いかと思います。
『SOULVARS』では近接攻撃ならちゃんと敵まで走って、1アクション1アクションちがった動作とインパクト、ダメージエフェクトが気持ちよく演出されるよう、ドット絵の描き方や、アニメーションのさせ方、エフェクトの組み合わせにとても時間をかけました。

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確かに。同じ技でもキャラによって動きが違うし、「これを全部個人で描いているのか」という驚きがありました。
バトルアニメーションの気持ちよさもすさまじかった。というか、そのおかげで雑魚と戦っているときすら楽しい。
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▲アニメーションがすごく良くできている。

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本当はもっと滑らかにするためにもっとコマ数を増やしたり、開発の後期に全部書き直したいという気持ちも疼きましたが、個人開発ではこの辺が実現可能な範囲っていうところで妥協しています。
あと、実は開発初期の頃から、開発しながら膨らんだ仕様に合わせて必要な絵を随時並行して描いていくなかですこしずつ絵のスキルが上がってきていて、初期に描いたものと最後の方に描いたものとでクオリティにムラがあります(笑)

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私は2回すでにクリアしていますが、プレイヤーの工夫が生きるバトルシステムがとくに魅力的と感じました。
理解するのは少し手間だけど、知るほどにバトルが楽になる。
1回目は12時間かけてクリアしましたが、2回目はクリアしてみたら7時間程度で、上達の実感もあって驚きました。

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私が考える面白いRPGは「戦闘が面白いRPG」なので、そこは基本というか。
手札(ソウルビット)の種類とデッキ構築自体は一見シンプルですが、手札選択とアーツの組み合わせと育成、最大3人パーティのダイナミックな戦略の組み立てで、アビリティ、アイテムの制限、APの要素も含め成り立ちがすべてシステム的に繋がるように作ってあります。
ひとつひとつは過去に存在しないわけではありませんが、装備と育成、それらの組み合わせによってもたらされるバトル体験のシステムは、新しいRPGシステム提案として、楽しんでもらえると嬉しいと思っています。

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スーパーファミコンなどの時代「面白いRPGは戦闘が楽しい」とか言うゲーマーが多かった気がしますし、その系譜を感じます。
でも、操作やテンポはスマホゲームだな、とも同時に感じられました。そこを昔の「好きだったRPG」風にしなかったのはなぜでしょうか。

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昔は往年の名作RPGを楽しんだ世代も今ではソシャゲに慣れていて、ゴリゴリに昔にRPGシステムで出しても楽しめないと思ったんです。
今の世代の人はもとより、昔はそれが楽しかった世代でさえも普通には楽しめないだろう、と。

そういったテンポ感やシステムに関しては、ソシャゲRPGでもシステムやスマホに最適化された作りは良いなと思うことはあって、いろいろと参考にさせてもらっています。
一方、ソシャゲは戦闘が簡単になりがちですが、どうしても捨てられないこだわりで難易度はちょい高めの仕上がりにはしました。

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なるほど、テンポが良くて歯ごたえがあり、プレイヤーの工夫で楽になる。
そしてスタイリッシュな空気感とアクションが気持ちいい。そんなRPGの成り立ちがわかってきた気がします。
開発の方に話を戻すのですが、ゲーム開発未経験からこれほどの大作を作るのは大変ではありませんでしたか。
初めてゲームを作る開発者が大作を志して挫折することが多く、それを指して「エタる」なんて言葉があるほどですが、そうならなかった要因などはありますか?

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エンジニアとして一通り経験したのが役立ちました。
RPGシステムを作るとき、プレイしてきたRPGの仕様を思い浮かべれば共通してRPGのシステムに必要なクラス図(変数やメソッド、データクラス)は頭のなかでイメージでき、そのままガリガリとコードとして描いていけたので。

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3年間開発していたそうですが、モチベーションを保つために意識したことなどあるでしょうか?

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とにかく、理想のゲームを作って形になっていく毎日が楽しくて仕方なかったです。
3年くらい、本業の仕事が終わってから、2~3時間、ほぼ365日休まず開発してました。
私は楽しいのでいいのですが、よく考えたら狂ってるとおもいます(笑)

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ずっと楽しかった……すごい。
当初、「今冬リリース」と発表がなされてから1年以上も遅れましたが、その間も?

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遅れた原因は、ゲーム開発が楽しかったからですね。
なにしろ「ぼくが考えたさいきょうのゲーム」を一人で作り始めると、どんどんやりたいことが出てきて、それを実現するのが楽しい。
登った山の山頂が、登った先から高くなりつづける状況でどこかでガッツリ仕様を削って、まとめるのに苦労しましたね。
ひとりで制作していることの一番の問題点かもしれませんが、仕様変更の迷惑が自分にしかかからないので、好きに作れてしまう。それが完成するためにの一番の障害になっていました。

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長いこと開発者の話を聞いていましたが、楽しすぎて時間がかかるというのは初めて聞きました(笑)
無限にやりたいことが増える「ぼくの考えたさいきょうのゲーム」を開発終了は、どのようにして成し遂げたのでしょうか?
満足するまですべてをいれた?

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満足は無理でした。無限にやりたいことが出てしまうので(笑)
開発に終止符を打ってくれたのは、IndieLiveExpo2021Winter(インディーゲームの紹介イベント)の入稿日ですね。
IndieLiveExpo2021Winterで予約開始アナウンスして、1ヶ月後くらいにリリースすることを宣言してしまって、無理やりその範囲で収めるよう背水の陣駆動開発で進めました。
さすがにその期間はきつかった。

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どのような部分にそれがでたのでしょうか。

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仕様をたたまないといけないのが辛かったですね。
たとえば、キャラクターが変身する“オルタネイション”という最強技がありますが、それについても“オルタネイションΣ”と“オルタネイションΩ”があったのですが、泣く泣く絞りました。 
すべての仕様は理由があって存在しているので、それをなくしたら別の場所も調整して整合性を取らないといけない。そういった作業もありました。

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「ぼくのかんがえた最強の仕様」を落とすのが辛かったと。

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あとは、調べるもの、オブジェクトなど入れたかった物量がいれられませんでした。
苦痛と言うより、作業量的に泣く泣く落としたという部分ではありますが。

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開発末期に発生した事件とか、その時期に気づいたことなどありますか?

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テスト工程だけは一人では客観的な視点でできなかったので、プレイフィールのフィードバックも含め、開発中期のβテストと、リリース直前のテストは人に協力していただいています。
そして、それはやって本当に良かったと思っています。
文字が小さいとか、システムのわかりづらさとか、開発者が自分の視点だけだと気づけないことが絶対あることがわかりました。
また、『SOULVARS』ではたまたま、ゲームのクオリティチェックを本職としていた神デバッガーにチェックをお願いできまして、気づいていなかった仕様の矛盾などを早期に指摘してもらえました。
大きな影響を与えてくれましたので、個人開発でもテスト工程についてはしっかりと費用をかけて、他者の協力得たほうがよいと思っています。

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さて、そうして作られたゲームですが、出す前の不安などはあったでしょうか。

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リリースに至るまで個人開発の定めですが、周りに話せる人がいない孤独、壁にぶつかっても自分のスキルのみで解決していくことについては、精神力が試されました。
しんどい時もありましたが、SNSのフォロワーのみなさんが創作活動における心の全ての拠り所でしたね。
ほんとうに、Twitterのいいねに1回で1歩足を前に進められた感じで、本当に感謝しています。

売上げとしても、自分が自分のために自分の好きなようにつくったので、両ストアあわあせて数10本から200本くらいいけばそれでもいいほうかな、とも思っていたんですが、とてもありがたい結果になっていて感謝しております。

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実際は出してみて、App Storeなどで有料ゲーム1位、AndroidでもRPG1位をとってかなり売れて、200本なんてものでは終わらない状況になっていると思います。
出したあとの感想もうかがえれば。

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思いのほか良い反応をいただけてふわふわしています。

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ジーノさんは今後、どうされていく予定でしょうか。
売れたら独立したいとか、そういった夢はありますか?

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独立は今すぐというのは考えていませんが、もう少し多くの人にプレイいただけるようクオリティを高め、ローカライズしたり、移植したりしつつ、その過程で次回作の要望がちらほらでてくるようになったら考えなくもないかなとは思っています。
プライベートの趣味としてやているのは、ある意味精神的にも楽かもしれません。
異業種であれ、本業で学ばせていただくことが、ゲーム開発に活きる点も大きいです。

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当分は趣味、ということですか。

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ひとりでゲームを作るとき、専業になってしまうと面白く作れないかもしれない、とも思っているんです。
ゲームのアイデアもゲームだけやっていて出てくるのではなく、ゲーム以外のことをやっていてさまざまなものから面白さを取り入れることで出てくる。
また、テスターとのやりとり、メディア、スケジュール、カスタマー対応とか含めて、細やかなサラリーマンのスキルを持っていたから良い物を作れたと思っています。
ゲーム開発一本に絞ったら、そういう環境がなくなる。

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なるほど、普通の生活をしているからこそ、ひとりでゲーム開発ができて、面白いものを見つけて作品に取り入れられると。

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そうですね。
サラリーマンとしては、経営者ではないのでどこか守られているところはあって、インディーゲームを開発して出すと、すべて責任が降りかかってくる立場になるじゃないですか。
そうなってみると、仕事していても自分の担当だけでなく、全体が見えて、向き合い方も変わって良い影響が出ています。
インディーゲーム制作は作品を作って送り出して、責任を持って送り出すまでを経験するので、人間として成長できた気がしますし、そういった部分が仕事の成長にも繋がっていると感じています。
ゲームを作ると、社会人として成長できた手応えがあります。

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ゲームを作ると立派な社会人になれるとは、初めて聞きました。
インディーゲームをひとりで作りきった人だけが言える言葉ですね。

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自分がゲームで食っていきたいという希望はあるので、自分の作品を応援してくれる人が増えたら独立はすることもあるかもしれません。
二足のわらじを履いて続けられるほど、ゲーム開発で食べることを甘くは見ていないので。
ただ、いまは本業と共に、自分が好きなゲームのあり方の軸はブレないようにしつつ、ゲーム開発を続けていくと思います。

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このあと、開発、アップデートなどの展望で明かせるものがあれば。

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パブリッシャーさんから Nintendo Switch 移植のご提案などをいただいているので、条件などが合えば、それができるといいな……というのと、英語のローカライズくらいはしないといけないのかなと思っています。
しかし、まずは頭の中で出来上がっている『SOULVARS』の前日譚を別アプリで出したいたいなと思っています。

『SOULVARS』後を描く外伝『ソウルベアラー イズナ』の構想もありますが、それは評判次第かな、と。
今作の皆さんの反響次第で実現可能性が高まりますので、ぜひ布教とレビューにご協力いただけますと幸いです!

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ありがとうございました。

以上。

今回は、「これだけのゲームを1人で作り上げたジーノさんとは何者だろう?」と思ってお話を聞きに行ったのだが、思った以上に超人という印象だった。
ゲームに影響を受けてドット絵を練習し、プログラムは「頭にある懐かしのRPGの記憶から、設計できる」、そして開発は「面白いから365日毎日、仕事が終わってから」。
さらに、最後は「インディーゲームを作ることで社会人として成長できた」という力強い答え。

ただ、そんなジーノさんも今、困っていることがあるらしい。
それは売れた本数のわりにストアのレビューや感想が少ないことで、もし思っていることなどあれば App Store / Google Play に感想を書いて応援してあげて欲しい。
Twitterの“いいね”1つ、レビュー1つが、次回作の原動力になることだろう。

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