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格闘ゲームの対戦に必要なのは勝ちではなく、負けに寄り添ってくれる友達である。

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いま、格闘ゲームファンの間では『グランブルーファンタジー』を題材とした新作、『グランブルーファンタジー VS』が話題になっている。
その話題の1つに、「対戦格闘ゲームはハードルが高すぎる」なんてのがある。
これ自体、もう何周した話なのか……とは思うが、今回は「対戦は究極にハードル高い」という話と、それを楽しむ方法について語る。
今回、とくに言及がない場合、今回は1vs1でアクション性が強く、運の要素で逆転が少ない対戦ゲームに関して述べることとする。

私は、対戦格闘ゲームのオンライン対戦モードはとても楽しいが、楽しむにはある種の素養と努力を要するハードルが高いものだと考えている。
このモードは究極のエンドコンテンツだ。そして、それを楽しむために必要なのは友達しかない。確信している。

レートで決まる1vs1の対戦モードは万人向けではない

現代のオンライン対戦モードの多くは実力を示す”レート”を利用してフェアな対戦環境を実現しようとしている。
対戦している間に強者はレートが上がり、弱者はレートが下がり、最終的には互角のプレイヤーと戦って勝ったり負けたりして、勝率が5割の五分の戦いができるようになるというものだ。

ところが、勝ったり負けたりする対戦モードは普通のプレイヤーにはストレスであるらしい。
ゲーム会社が行ったある調査によると、対戦ゲームにおいて勝率50%のプレイヤーは「面白くなかった」などと回答する一方、勝率80%程度に至ったプレイヤーは「非常に面白かった」と回答する傾向があったという。
あるゲームを30回プレイして,勝率50%の人に聞いてみたところ,「面白くなかった」「アンフェアだ」と回答する傾向にあったというのだ。一方,勝率75~80%のプレイヤーは,「非常に面白かった」「フェアなプレイ内容だった」と答えたという。実際にフェアかどうかと,プレイしている本人がどう感じるかには,ズレがあるのだ。
NDC18キーノートレポートより
これが事実であれば、対戦ゲームのレーティングがフェアで、勝率が5割になるとしても、続けるのは厳しいモードということになる。

成熟した対戦ゲームジャンルでは新規参入しづらくなる

そこに追い打ちをかけるのが、ジャンルの成熟だ。
対戦ゲームジャンルは、流行って経験者が多くなるほどに新規参入が難しくなる。
今では想像できないかもしれないが、『ストリートファイターII』が流行ったころ、とても分かりやすくてプレイのハードルが低いゲームであることもヒットの要因などと言われていた。

格闘ゲームは「レバーと大攻撃ボタンを振り回していれば戦えるから誰でも遊べる」と言われるほど前提知識がいらないジャンルとされていたし、ブーム当時ですら小さなゲームセンターでは「波動拳が確実に出せたら勝てる」こともあるぐらいにテクニック要求度が低かった。
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▲左右で波動拳を撃ちあって、コマンド失敗したほうが波動拳を受けて負ける、みたいな遊びもあったなぁ。

ところが、格闘ゲームが歴史を重ねるとプレイヤーに経験がたまって話は変わる。
完全新作を遊んでいても格闘ゲームという基本の型は同じだから、過去作の経験が生きる。
すると、完全な初心者と経験者の間には数十時間~数百時間ものゲーム経験の差が生まれ始めた。

コンボの概念、ガードの崩し方、フレームの概念、当たり判定と差し合いを理解しているか、そしてそれらの知識を操作としてゲームで利用できるか。

格闘ゲームが人気になって経験者が増え続けると、それらを最初から理解している人が増え、完全初心者には勝てない相手が増えていく。
勝率5割でも楽しめないのに、強力な経験者とマッチングしたり、初心者狩りも存在するオンライン対戦が厳しいというのは、理解してもらえると思う。

大パンチ・大キックだけで遊べた格闘ゲームのスタートラインはどんどん高くなり、「格闘ゲームは敷居が高い」と思われているのが現代と言えるだろう。
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▲一応補足しておくが、成熟は悪いことだけではない。例えば、『ストリートファイターIII 3rd Strike』のようなコアファンがずっと遊べる名作を生み出すのも成熟の結果と言える。

最盛期の格闘ゲームは、1vs1の遊びではなかった

勝率5割では面白くない。
しかし、大昔のブーム時の格闘ゲームだって、1人が勝てば1人が負ける。
全体で見れば勝率5割だったはずだ。
それでもブームになったのは当時の格闘ゲームの遊ばれ方が単純なオンライン対戦とは異なっていて、単純な1vs1の遊びではなかったことに理由があると考えている。

ネット対戦が普及していなかった格闘ゲームブーム時代、対戦はゲームセンターや友達の家に集まらならなければできないものだった。
つまり、必ず気心が知れた友達と遊ぶもので、初心者ならばいろいろと教えてもらえるし、手加減してもらえたりもした。
補足・当時のゲームセンターは治安が悪くて不良に絡まれることもあったから、基本的には大勢で友人といくものだった。ゲームセンターに行くから(危険を避けるために)友達を誘うというのは普通に見られる光景だった。
ゲームセンターに気軽に1人で行けるようになったのは、UFOキャッチャーなどで一般客がつき始めた時期からだ。
また、複数のプレイヤーがいると絶対に待ち時間もあって、待っている間は他の友達のプレイを見ることになる。
それがとてもうまく機能していて、友達のプレイの癖などが見抜けてたり、自分の知らないテクニックを見て学ぶことができた。

「お前、〇〇を撃った後にジャンプ攻撃する癖があるから、アッパーすれば勝てるんだぜ!」

なんてこともあった。で、勝てたりするとまた見ていた友達が「あの××に勝つなんてすごいな!」と褒めてくれる。
そんな感じで、格闘ゲームの楽しみはほぼ必ず「遊ぶ・見る・観客と話す」が一体化したもので、現在のオンライン対戦とは楽しみ方が違っていた。

ゲームセンターでは強敵に勝てたときの勝利の価値は現在よりも高かいというおまけもついた(1プレイ100円の権利をかけているわけで、スリルもあった)。

さらに言えば、ギルドバトル的な面白さもあった。
ゲームセンターで面識のないプレイヤーと戦うときはグループ内の代表が恐る恐る挑んだり、強敵相手には友達みんなで挑んだりした。
誰かが勝てば拍手喝采で、これは現代のゲームにおけるギルドバトルのようなものだった。
全員が戦って、だれか1人勝ち残れば自分たちのグループが勝ったことを誇ったりした。

対戦格闘ゲームは1人で操作するものだが、遊びとしては友達と一緒が前提だった。

負けに寄り添ってくれる友人たち

それだけじゃない。友人と遊ぶことには、いろいろなメリットがある。
負けまくっても、いつの間にかその場の目的が「グループで1番強いプレイヤーを倒す」に変化していたりして、遊び方として1vs1の対戦でなくなっていることもある。

明らかに誰かが下手で勝てず、楽しめていなければ「そろそろマリオカートやろうぜ!」なんて感じで空気を読んで遊びを変えてくれる。
こういった友達がいることで、格闘ゲームで対戦し続けることができた。
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▲SFC格ゲーの友はマリオカートだった。

ゲームセンターで負けた後に「ゲーメスト(格闘ゲームの攻略方法が速い雑誌)買ってきたから、これを見て勝とうぜ!」なんて感じで、誰か1人やる気が残っていたらまた挑むみたいなこともあった。

勝ちを共有できるだけでなく、負けも共有できるから格闘ゲームは楽しかった。
勝率が3割だろうが、ときどき大きな勝ちができれば、それで楽しめた。

結局のところ、1vs1の格闘ゲームに必要なのは負けを共有できる友達ではないかと思うのだ。
最近ではDiscordという手軽に小さなグループを作れるチャットツールもできているので、それを利用してグループなどを作るのがいいのではないか。
(コミュニティが作りやすくなっているわけで、これは対戦ゲームに対する追い風で、格ゲーを盛り上げたいプレイヤーは今こそ初心者を集めて友達になり、サポートするべきだと思う)

『グラブルVS』で言えば、仲のいい騎空団が全員で購入して、身内だけで古戦場をさぼってDiscordでチャットしながら遊ぶのが一番だろうと思う。
ということで、タイトルの画像に戻る。
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友達を呼んで遊ぶ対戦格闘ゲーム、最高!うぇい!

みんなで遊ぶ格闘ゲームの終わり

この先は私の周囲の話であり、ブーム当時の様子の一例として聞いてほしい。ただ、似たようなことは何回か聞いたので、こういったことは色々な場所で起きていたと思う。

前置きをしたところで……友達と楽しむ格闘ゲームも永遠ではなかった。

最初にみんなでハマった『ストリートファイターII』は、しばらくして廃れた。その理由は、S君が昇竜拳を確実に出せるようになったからだった。
波動拳を撃って体力を削り、ジャンプして避けると昇竜拳で撃ち落とす波動昇竜拳という戦法に誰も勝てない。
そうなると、みんなプレイをやめてしまった。ゲームセンターに行っても、S君だけが対戦するようになっていった。

しかし、格闘ゲームをやめたわけではない。
次に格闘ゲーム『らんま1/2 町内激闘篇』が流行った。このゲームは複雑なコマンドがなく、ボタン同時押しで必殺技が出た。
つまり、必殺技コマンドが入力できなくても互角に戦えた。
さらに、防御ボタンが存在していて、めくり攻撃(ガードを崩すテクニックの一種)を無効化できた。
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▲飛龍昇天破!昇竜拳相当の技がボタン同時押しで出る衝撃!

これなら差がつかないぜ、とグループ内で楽しく対戦が始まったが、しばらく後にS君だけが勝つようになって廃れた。

「格闘ゲームはハードルが高い!」なんて言われるが、もうずっと前からメーカーはたくさんの挑戦をしていた。
今思えば簡単コマンドな『らんま1/2 町内激闘篇』で格闘ゲームを再開したり、『封神領域エルツヴァーユ』(すべての技を方向キー+ボタンだけで出せて、究極簡単格ゲーだった)でまた再開したり、その試みは成果を上げていたと思う。
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▲エルツヴァーユ。今でもタイトルソングは歌えるほどやったなぁ。

しかし、それでも最終的にはプレイヤー間の差はカバーしきれなくなっていった。
その後、私とS君は友達グループから離れ、学校内のゲーマー集団に所属することで楽しく上達していった。が、そのグループでも最終的には新作以外の格闘ゲームを遊ばなくなる。
新作が出たときはみんなで楽しく遊ぶが、S君の上達速度が速くなりすぎ、すぐに一緒に遊ばなくなってしまったのだ。

そのサイクルはどんどん早くなり、卒業時にはグループ内でS君と対戦することはまれになっていた。彼は格ゲーの勘も良かったし、効率的な学習もできていた。
最終的にS君はゲームセンターで見つけた仲間のグループに入り、そのグループ内で頻繁に対戦するようになっていた。
操作を簡単にするほかに運要素を入れたり、初心者が逆転できる技を入れる流れもあったが、それらは効果を得られなかった。
運要素は特にダメで、圧倒的に有利なときに運で逆転できたら、それはクソゲーでしかない。将棋では王手をかけた瞬間、20%ぐらいで逆転できたら、と想像するとそのクソゲーっぷりが理解できるのではなかろうか。

また、初心者が逆転できる技は、上級者が初心者を攻撃するときにはもっと有効で、初心者狩りに使われた。
初心者でも逆転できる武器を入れて壊れた対戦ゲームの記事を書いたこともあるので、もし興味があれば見て欲しい。
現在、格闘ゲームを支えているのは恐らくS君のように自己研鑽してうまくなれた人たちだろう。
(S君は近年になっても家庭用格闘ゲームをオンライン対戦で遊び続けている)。

オンライン対戦は、ハードルが高い

私は格闘ゲームというジャンルのハードルが高いとは思っていない。格闘ゲームはとても気持ちよく楽しめるジャンルで、好きなキャラを操作しているだけで楽しいゲームだと思っている。

でも、1vs1のオンライン対戦はハードルが高いと断言する。
初心者にオンライン対戦を与えるのは、友達なしでゲームセンターに放り込むような行為なのではないかな、と思う。
新作が出たからと言ってオンライン対戦にいきなり放り込むのは、S君のように自己研鑽ができる人向けの楽しみを強制しているに過ぎない。

インターネットの発展によって情報が出るのが早くなり、誰でも攻略情報にアクセスできるようにはなった。
それをもとに、系統だった効率の良い練習ができれば上達を楽しめると思う。
しかし、そこまでのやる気を「キャラが好き、なんとなく面白そうだから買った」などのプレイヤーに求めるのは酷だし、それは普通できないからオンライン対戦が厳しいといわれてしまう。

近代格闘ゲームは、対戦の間口が狭い前提

じゃあ、対戦格闘ゲームはもうだめなのか、と言われるとそれもまた違うと思う。
ゲーム業界だって改善して格闘ゲームを楽しめるようにしているし、格闘ゲームの新作は定期的に出ている。

家庭用で多く見られる改善は、1人用の強化だ。
『ドラゴンボール』や『NARUTO』は格闘ゲームだけど今でも人気だ。これは原作のストーリーや技を再現して、1人で遊んでも楽しいからだ。
『ギルティギア』だってこの方向に舵を切っている。
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▲『ギルティギア』では、この映像で長尺のストーリーモードが楽しめる!

1人用をきっかけにオンライン対戦する人が増え、結果的にゲームのコアファンが遊び続けて盛り上がる。今の格闘ゲームはこれだと思う。
対戦格闘ゲームとして楽しいことと、求道者が遊ぶオンライン対戦を両立しようとしている。

スマホで続いているのがRPG要素を入れる方法だ。
スマホの基本無料ゲーム『スカルガールズ Mobile』では、格闘ゲームの腕がかなり勝敗を左右する。同時に、キャラクターの育成も勝敗を左右する。
そういったRPG的な育成要素を入れたゲームとなっている。
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この方法の良いところは、格闘ゲームの対戦に報酬を与えられることで、「強化アイテムが欲しいから対戦しよう」とか「新キャラを手に入れるために格ゲーの腕を磨こう」となるところだ。
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対面でプレイする時代が終わり、1勝の価値が下がった。ならば、勝利の価値を上げればいい。
顔の見えない相手との対戦はストイックすぎて「上達を実感する」「勝つ」ことにしか報酬を見いだせない。
そこに明確な報酬を与えることで対戦を遊んでもらえるし、テクニックの上達なんて見えづらいものではなく、数値と言う形で強くなったことを実感でき「数値を上げれば勝てる」と思わせることができる。
邪道に思えるかもしれないが、これも1つの道と言えるだろう。

昔から格闘ゲーム開発者は間口を広くしようと努力しているし、今も最新の方法がある。
興味があれば、ぜひスマホ版『Skullgirls』を遊んでみて欲しい。
という感じで、スマホゲーサイトなので、最後に『Skullgirls』をお勧めして記事を締めくくる。

アプリリンク:
Skullgirls: 対戦型RPG (itunes 無料 / GooglePlay 無料)

 コメント一覧 (21)

    • 1.  
    • 2020年02月16日 09:05
    • スト2の頃からだいぶ格ゲーやってたけど、敷居の高さやら対人やら云々以前に、単純にマンネリ化でしょう。
      今までヒットした格ゲーも、大体マンネリ化から逃れた目新しさがあったものばかりじゃないですか?
      個人的にはサイキックフォース2012なんかはだいぶ目新しくて随分遊んだけど
      (格ゲーに分類できるかは置いといて)。
      もうここ十数年ぐらい、既存システムの使いまわし焼き直ししか出てないし。
    • 2. マックス
    • 2020年02月16日 10:19
    • スマブラやエクバは一つの解決策なのかなって思いました。AがBを攻撃している間、CはAを背後から狙う。Aは攻撃を続けるか、攻撃をやめてCに対応するか。みたいな事がめまぐるしく起こるので、長いコンボを食らってる間ヒマになる事が無いですね
    • 3. オジイゲーマー
    • 2020年02月16日 10:20
    • 空手や柔道や野球やサッカーがマンネリでつまらなくなったとは言われない
      戦術の流行り廃りはあれど、大枠として同じもの
      上手い人、上達の早い人は残ることが多く、壁に当たったひとは、そのジャンルその競技から去る
      好きで続けられる人は例外でしかない
    • 4. ななっしー
    • 2020年02月16日 10:33
    • 完全に余談ですが、この記事のきっかけになったであろう人(多分)は、GBVSのディスコに入って、対戦はあまりやりませんが、本家の話でみんなと盛り上がってるので、安心して(?)ください。

      あとそういう風なコミュニティに入って遊ぶのが現代風なのかなーって思いもしました。
    • 5. .
    • 2020年02月16日 11:17
    • 格ゲーは初心者を取り込むべくチュートリアルや一人用モードの充実を図るのと同時に競技的な側面を強めてもいるのでシステム的なマンネリ感はむしろ望んだところでしょ
    • 6.  
    • 2020年02月16日 11:49
    • 確かに格ゲーを楽しくプレイしていた頃を思い出すといつも隣にだれかが居ました。
      今、途上国のプレイヤーが頭角を現してるのですが
      ネット速度が遅いのでゲーセンに昔の日本の様に皆が集まってプレイしています。ネット対戦でいつでも対潜できるようになりましたが失った物も大きかったと感じます。
      しかし昔を取り戻すのはもう難しい。
      今ならVR技術で皆が集まって、VRで戦うのもいいかもしれませんね。
    • 7. 名無し
    • 2020年02月16日 12:08
    • オンラインの対戦なら、AIが互いのレートとか見て強そうな方にダメージ減少とか披ダメージ増加とかハンデ入れるとかできそうですが、わざとレート下げるため負けをこませるようなのが出てくるからうまく回らないんでしょうね。。
    • 8. 通りすがり
    • 2020年02月16日 14:00
    • もう少しGBVSについて解説して戴けると良かったですね…。
      完全新規格ゲーが発売された事に対しての意見をもう少し書いて戴きたかった。
    • 9. 通りすがり
    • 2020年02月16日 15:16
    • 自分は記事内のS氏側の人間ですが、改めて振り返ってもスト2シリーズ自体は非常に難しいゲームですからね
      通常コンボも先行入力無しの目押し、猶予1フレのリバサ昇竜が出ないと抜けられないハメ、そもそもコマンドもしっかり入力しないと出ない時点で近年の格ゲーに比べて明らかに技術要求レベルが高いです。

      でも当時って情報を得る媒体も少ないしそんな事知らないクラスの友人達で集まって、思い出せばガチャプレイでしたが勝った負けたで一喜一憂しその経験はとても楽しかったんですよね。
      今となっては自分は持てる知識と技術を持って全力で相手を倒しにいく方が楽しいという価値観に変わりましたが、始めたばかりの人がこの価値観に付き合うのはどう考えても無理がありますし
      そもそも自分自身このジャンルにのめり込んだきっかけはガチャプレイしてても楽しめた環境からスタートしていたからだと思います。

      入りの部分からレベル分けされるマッチングと、記事内で指摘されている小さいグループ作りも非常に大事だと思いますね。
      そういう意味ではGBVSはネット対戦に行く前に判定(基準はよくわかりませんが…)を行ってうまくいくかどうかはわかりませんが改善の意識は感じますし
      後者は実際に自分が属してる騎空団で対戦が行われてるので今までの格ゲーよりは良い動きになってると思います。
      ゲーム自体は遠距離単発確認、カウンター確認、しゃがみ食らい確認、目押しコンボ、確反の難しい昇竜と明らかに難しいんですが格ゲー初心者同士で戦うならそんな事関係ありませんからね。スト2と一緒です。
      自分は聞かれるまでは口を出したいのを必死に我慢して見てます…。
    • 10. 花の宴会隊長
    • 2020年02月16日 15:54
    • うちの地元だけかもしれないけれど、
      スト2の頃のゲーセンはもう
      不良のたまり場というところじゃなかったよ。
      スト2の初期は対戦台も少なくて、
      横に座って対戦ということもあった。
    • 11.
    • 2020年02月16日 18:05
    • 勝率のくだりで言われてる満足感はさ
      仕事して帰って学校で勉強して帰って、娯楽として楽しもうとして負けるとかやってらんねーじゃんか
      勝ち負けを楽しめる余裕がある人にしか無理だし
      今の社会じゃ大人もそれに養われている子供も昔ほど対人で楽しめる余裕なくない?
    • 12. う
    • 2020年02月16日 18:06
    • >3
      球団がしてる努力や工夫を知らな過ぎでしょ

      ラグビーだって初心者にも見て貰える様に必死にアピールしてるし解説も考えてやる様になった。
      ついて来れるやつだけ来いでは文化が廃れてしまうよって話に対する反応がこれでは記事を読んだのか疑わしいですよ
    • 13. ナナシ
    • 2020年02月17日 02:16
    • よくコンボゲーは初心者に優しいというがそれは間違いだと思っている
      よく考えてほしい、ダメージを出す為にコンボが必須ならばコンボ練習は必須である以上スタートラインに立つにはそこでいきなり練習を強いられる
      コマンドも覚束ない初心者にそんな事ができると思うだろうか?現にグラブルvsのレビューで批判の的になっているのは奥義のコマンドが難しいという事である
      因みにその奥義コマンドは波動拳コマンドなのだがそれすらも難しく、批判の対象になるのだ
      その現実があるのにそこからコンボなど出来るはずがない
      結局難しくなりすぎたのだ格ゲーは、誰もがやらなくなった理由はそこにあるだろう
      アカツキやエヌアインが人気でなかったのを見て、もう格ゲーはどうにもならないと思っていたが今のところそうなってしまっているようだ
    • 21. 通りすがり
    • 2020年02月19日 10:01
    • >>13
      波動コマンドを初心者が難しく感じるのはわかりますが、少なくとも今回のグラブルはかなり親切設計されており、必殺技はボタンと方向キーのどれかを同時に押すだけで出ますし、タクティクスという練習モードでは画面に仮想コントローラー画面も表示してかなり分かりやすくしてますよ。
      グラブルは完全新規格ゲーという立場を利用してかなり挑戦的な仕様になっており、格ゲーを古い知識だけで語り今の格ゲーに触れてない方には是非触って欲しい作品だと思います。勿論管理人さんにも。
      ちなみにコンボゲーではないです。
    • 14. 管理人
    • 2020年02月17日 02:40
    • ▼ナナシさん
      格闘ゲーム、対戦前提でなければ売れているので、それはそれでいいのでは。
      コマンドと連続技をCPUに叩き込んで気持ちよく勝って、すごいストーリーモードを出すとか。
      (コンボゲーが初心者に優しいというのは、私は聞いたことがないですけども)

      ここに書いた通り、対戦はやりこみまくったあとの最期の楽しみな気がするんですよね。
    • 15. あ
    • 2020年02月17日 03:40
    • やっぱり勝てないと面白くないよなぁ。
      この手の対戦ゲームはとりあえず簡単で強いキャラを選んで勝ち方を覚えるのが基本だと思ってる。
      好きなキャラ使うのは基本覚えてからでも遅くないしね。
    • 16. 泥
    • 2020年02月17日 13:02
    • コンボゲーは別に初心者に優しいわけではないが
      差し合いゲーは間違いなく初心者に厳しい
      格上には絶対に勝てなくなるからな
    • 17. とおりすがり
    • 2020年02月17日 15:56
    • いろんな問題を解決し、老若男女問わず楽しめるようにした大乱闘さんに触れないのは・・・。1vs1ではないですけれどね。
    • 18. カプコンブラザーズ
    • 2020年02月17日 19:02
    • 自分はストⅡ全盛期に、昇竜拳を安定して出せなかったので逃げました。

      亡命先はファイナルファイト2でした。
      これなら友達と協力プレイができましたから、違った意味で友達と寄り添えたかもしれません。

      通信協力できるカプコン ベルトアクション コレクションが気になってます
    • 20. 管理人
    • 2020年02月18日 09:41
    • スマブラについて少し言及がありましたが、スマブラもまたエルツヴァーユとかと同じ工夫した系譜にありますね(さらに言えばパーティーゲームとしてアイテムなどの運要素も加えたもので、今回は適当ではないと思って入れていない)。

      同時に、同じ悩みを抱えたゲームだと思います。
      シリーズを重ねた今、スマブラに慣れた人に初心者は勝つために膨大な努力がいる。
      知人はあまりに勝てなくてやめてしまいました。そういうゲームの位置になっている。

      ただ、運要素がある、4人対戦(負けて当然)という要素もあるし、売れまくっているからそれで新規が入るしスマブラはかなりそれで解決されている(1vs1格ゲーも日本だけで150万本売れれば問題にならないはず)。
      自分はスマブラSPから入りましたが、そのおかげで遊べました。
    • 22.  
    • 2020年04月01日 19:03
    • 1コイン1クレで勝つとさらに対戦できる
      連勝するとさらに腕利きが集まってくるしギャラリーも出る
      あえて魅せプレイしてみたりもする
      という環境の流れもよりやり込むプレイヤー向けって感じがありましたね
      アーケードゲームらしい構造だと思います
      後相手があまり慣れてなさそうなら1ラウンド譲ってあげたりとか

      オンラインの1vs1ってその辺が無くなってるので
      勝敗を競うという点では良いんですが
      本当にストイックでないと厳しいですね…
      その辺の代わりになるのがDiscord他なのかな

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