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完全ガチャ本位制すごろくRPG『モンストドリームカンパニー』レビュー。意欲的な会社経営ソシャゲだが、基本のバトルシステムに難あり

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モンスターを召喚してみんなで敵と戦う大ヒット作『モンスト』。
その世界がモンスターたちの功績によって平和になったが、召喚されたモンスターは平和になっても元の世界に帰らず、プレイヤーはモンスターと共に会社を作って世界一利益を上げる“ドリームカンパニー”を目指すことに。
『モンスト』スピンオフゲームは、お金稼ぎバトル&会社経営の『モンストドリームカンパニー(モンパニ)』だった。

『モンパニ』は、会社を大きくして世界一利益を上げる“ドリームカンパニー”を目指す会社経営のゲームで、ゲーム中のバトルで稼いだお金が会社の資金となり、この金でガチャを回す。
すると会社が大きくなる(あとでもう少し詳しく説明する)ガチャゲーである。
ゲーム進行も会社経営を模しており、1プレイごとに1か月が進み、12回プレイして1年たつたびにその年の収入が総括され、決算ボーナスが得られる仕組みとなっている。
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▲プレイヤーレベルが上がる=会社が大きくなるとフロアが増え、放置中にお金を稼ぐ機能などが追加されていく。

メインとなる『すごろく』部分は、のシステムはサイコロを転がして4体のキャラクターを移動させ、敵と戦いながら金を稼ぐ『すごろくバトルゲーム』となっている。
オンラインプレイには対応しているが、4人のプレイヤーが1人1キャラクターを操作して協力プレイのみで、8回サイコロを転がす間に目標金額を稼ぎ出せば勝利になる協力型(1人プレイでは全キャラを自分で操作する)のすごろくだ。
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また、プレイヤーがすごろくマップを作り、他のプレイヤーのマップを攻めたり、攻められたりする『クラッシュオブクラン』的なプレイヤーvsプレイヤーの遊びもある。
ただ、防衛できたプレイヤーが“防衛スコア”をボーナスとして得るだけで、負けてもプレイヤーに損はない緩いつくりになっている。
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概要を説明したところで、肝心のすごろくバトルの説明に入ろう。
バトルは4人のキャラクターを配置し、1Pから順にサイコロを振り、合計8回、各キャラ2回ずつ行動するものとなる。
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手番が来たら、画面で指を引っ張って進行ルートを定めてから指を離すとサイコロが転って、出た目の数だけキャラクターが移動する。
これはサイコロを振ってから移動方向を決める方法と異なり、操作が1回で済むのでちょっと感心させられた。
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移動中にあるカードやお金などのアイテムはすべて取得され、ダメージ床などのギミックもすべて効果を発揮する。止まったマスの効果だけを受けるわけでなく、お金マスを通れば金がどんどん増えるし、連続でダメージ床を通ったらひどいダメージを受ける。
そんなマスの中で、おそらく一番重要なのは攻撃カードのマス。
これを取ることで場にいるモンスターを攻撃できるのだが、モンスターを倒すと大金が手に入り、すべて倒すことで完全クリアボーナスも得られる。
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しかも、モンスターは一定ターンごとに攻撃してきて、これでプレイヤー側のHPがなくなると敗北。
金を貯めるにも生き延びるにも攻撃は重要で、しかもお金マスだけを通過しての逃げ切りは難しく(場合によっては敵を倒す前提)作られている。
本作のすごろくにおいて、バトルの比重はかなり大きい。
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このバトルの面白いところを挙げるとしたら、8回で攻略できなければ敗北というルールだろうか。
プレイヤー側は4キャラクターいるから、各キャラクターが2回サイコロを振ったら終了。
各キャラクターには“ストライクショット”と呼ばれる必殺技が設定されていて、一定ターン数が経過すると使用できるのだが……これが大抵5ターン以上。
つまり、たいていは2回目の手番でないとストライクショットが使えないわけだ。
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▲ストライクショットと言う名前だが、サイコロを強制的に6にしたり、マップ上の金を回収したりとショットと全く関係ない技ばかり。

これが戦術性を生み出していて、何かあったときのリカバリーキャラは何番目に置いておけばいいのか、リカバリーを無視して完全に金稼ぎ(稼いだ金がそのまま会社の成長に直結する)に有利なキャラだけを入れるのか、などなどステージやプレイスタイルに応じた配置が求められる。
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ただ、褒められる点はその程度で、基本的にはかなり微妙。
テンポは良くないし、ルートを決めてからサイコロを振るため、出目が期待に届かないと狙ったカードが取れずに1ターンがほぼ無駄になることも多い。ダメージが多少上下するどころか、完全にゼロかイチかの展開も多く、いくら何でも偶然の要素が強すぎる。
強敵がいるときに運悪く敵の攻撃位置に止まってしまうと、やっぱり死ぬ。
結果、“運が良ければ強い相手にも勝てる”ではなく、“運が悪くて勝てるべき相手に勝てない”ことの方が多く感じてしまう。
すごろくの良くないところと、ソシャゲの力押しバトルの良くないところがミックスされている。
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▲レーザーでダメージ!でも、サイコロの目が悪いと確定で受けてしまう。

とくに最悪なのはチュートリアルと序盤だ。
チュートリアル部分では1ギミックを説明するだけのマップが15も用意されており、微妙なシステムの中で、勝つことが決まり切ったシステム説明ステージを15回……1時間弱も遊ばないと本編に入らない。
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また、先ほど書いた“運が悪くて勝てるべき相手に勝てない”という状況は、とくに序盤の5時間程度に発生する。
育っていないキャラクターはサイコロの数が1個しかない。
キャラが少し育てばサイコロ数が増えるのだが……ガチャからかぶりが出て育つまでの数時間はかなり面白くないことになる。
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興味深い仕組みと思えるのは、ガチャをゲームの核に据え付けたことだろうか。
「ガチャゲーなら、ガチャが核にあるのが当たり前ではないか?」と疑問に思う方もいるかもしれないが、『モンパニ』のガチャはちょっと違う。
『モンスターコレクション』以来、日本のガチャゲームではガチャから出たキャラクターを戦わせ、レベルアップアイテムで育成してきた。しかし、『モンパニ』ではキャラ獲得はガチャ。成長はガチャでキャラクターが被ったときの“限界突破”がレベルアップに相当する。
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▲ガチャで引き当てた数がレベルとして積みあがるので、リセマラの意味なし。

さらに、所持するキャラクター数とキャラクターのレベルの総計がプレイヤーの経験値になり、会社の設備が強化され、防衛用マップもより強化できる。
さらにバトルで勝ってプレイヤーが昇格すると、ガチャの内容物も増え、よりレベルを上げやすくなる。
会社で金を稼いだら、その金でガチャを回すとキャラ獲得も育成も、プレイヤーレベルアップも終わる。完全ガチャ本位制である。
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▲ガチャは10回で50,000,000Gで強力なキャラが出るレアガチャと、ランクに応じたキャラが出るが1/5の価格で出来るガチャの2種類がある。後者はプレイヤーレベルを上げるのに有効。

このゲームのガチャは、全部ゲーム内通貨で回せる。
だから強くなって金を稼いで、ガチャを回して、さらに強くなりたい……そう思えるようになれば楽しめるとは思う。
しかし、そこに至るまでのゲーム序盤を耐えるには、ゲームと別の理由が必要になるだろう。

たとえば、『モンスト』のキャラクターが好きと言う方だろうか。
『モンパニ』では、既存キャラが職業に応じたコスチュームで、本編よりかわいさに寄せて描かれている。
ゲーム中にキャラクターの会話に応じてアドバイスなどをするイベントがあり、そこでは表情の差分まである。キャラクター目的でこれを遊ぶなら、ぎりぎりアリだろう。
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▲イベントの選択に関しては同じ選択を行っても成功するときと失敗するときとあり、ここも運。もう少しやりようがあったのではないかと思ってしまう。

まとめていくと、『モンパニ』に関しては根本的にすごろくバトルにあまり面白みがない、という点が厳しい。
会社経営という素材との組み合わせを使ったゲームサイクル、イラストなど見るべきところはある意欲作。とくにガチャを成長の基礎に据えつつ、ゲーム内マネーで引きまくれる仕組みは楽しく、慣れるとガチャの面白さでゲームを続けられる魅力もある。
が、そこにたどりつくまでが一苦労、という困った作品だ。

ガチャで大量のキャラを手に入る前提なら、キャラを得ることで戦術深みが増すRPGとか、たくさんのキャラを従える意味が出る戦術ゲームとか、もっと相性が良いシステムもあったように思う。
XFLAG看板タイトル『モンスト』のスピンオフでもあり、過去作『ファイトリーグ』が(流行らなかったけど)面白かっただけに一定の期待をしていたのだが……今回は、ちょっと残念だ。

概要:
すごろくバトルで遊ぶソシャゲRPG。ガチャ=ほぼ全ての成長。

評価:5(楽しめる)

おすすめポイント
キャラクターがかわいい
続けると何度もガチャを引けることが楽しくなってくる

気になるポイント
チュートリアルが非常に長く苦痛
序盤数時間はサイコロ数が少なくストレス
会話に選択肢が出るが選ぶ意味を感じない
ゲームのテンポがいまいち

アプリリンク:
モンストドリームカンパニー (itunes 無料 iPhone/iPad対応 / GooglePlay)

開発:XFLAG(日本)
HP:https://www.monst-dreamcompany.com/
レビュー時バージョン:1.0
課金:ガチャ・スタミナ

動画:


ライター:寺島壽久(ゲームキャスト トシ)
ゲーム紹介サイト、ゲームキャスト管理人でゲームライター。
アクション、新しさのあるゲーム、旅を感じるゲームが好き。
Twitterでも情報発信