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セガ公式ハード史連載『ドリームキャスト』編公開、ソシャゲの属性は水増しのためにある(ことがおおい) - ゲームニュース

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セガ公式でこんなことしていたとは。セガハードだいたい全部歴史をたどれるので、ぜひ1回目からどうぞ。

いい感じのホラーゲーム。

属性の利点はキャラの使い分けを要求する駆け引きを足せるのもあるが、実際のところ「遠距離型は近距離に対して戦術的に強い」とかの「個性的な戦術(火力の赤、カウンターの水、ネクロマンシーの黒とか)」を提案する労力を避けているだけのものが多い。
とくにソシャゲでは属性があるとガチャキャラを属性分増やせる(属性ごとの際立った特徴がなくて、多少差をつけて属性があるだけとか)、ステージを属性数分作れるという水増しになることが多い。
でもまあ、これがないとステージづくりがマジ辛い……(ゲームデザイナーとレベルデザイナーの敗北な発言)。

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 コメント一覧 (2)

    • 1. 魔
    • 2018年11月06日 09:16
    • ソシャゲに関してはキャラを年に数十体程度の頻度で実装していく必要がある(週平均1体の実装で年52体)
      同じパラメータのキャラを並べても売れるはずもないので当然差別化が必要になるのだが差別化の方法が課題となる
      インフレ:最も手間がかからない単純な手法だがインフレのさじ加減が難しく調整に失敗すると脱落者が増える
      属性・特攻:実装の手間はかかるもののインフレを最小限に抑えられイベント等で活躍の場を用意出来るのでわかりやすい訴求に繋がる・・・弱点としては増やせば増やすほどゲームがややこしくわかりにくくなる
      現状の主流は後者
      前者はガ〇ダム級の強い版権ものでもなければ厳しい

      3年以上運営する想定で考えるとどんなゲームでも100体以上のキャラの差別化が必須になってそりゃ属性・特攻ゲーが巷に溢れるよねってのがよくわかるマン
    • 2.
    • 2018年11月06日 13:39
    • ポケモンの属性が一番複雑なのに皆しっかり理解してるのは、単に大ヒットしてやり込んだ人が多く、20年の歴史があるからだと思います
      出ては消えていくソシャゲ界で極めれば面白いのかもしれないけど複雑な属性システムは入り口で敬遠する人もいるだろうし、ゲーム機ではないスマホとは相性もよろしくない
      パラメーターはHPと攻撃力だけ、年に一度の絶妙なインフレで運営を成功させてるスクストはホントに偉大だと思う

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