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これは負けた、文句なしの面白さ。『キャンディクラッシュ』の会社が作ったゲーマー向けRPG『レジェンドオブソルガード』レビュー

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劇的に面白いわけではない……でも、なんだかプレイしてしまう。
あのお手軽ゲーム『キャンディクラッシュ』の King が、ついにゲーマーを対象とした RPG を作った。
お得意の3マッチパズルに戦術バトル要素を加えた対戦ボードゲームRPG『レジェンド・オブ・ソルガード』だ。
で、これがゲーマー向け『キャンディクラッシュ』とでも言えるほど完成度が高く、ハマる。面白い。迷わずおすすめできる内容なので、是非手を出してみて欲しい。

本作のルールは3マッチパズルを基礎にしているが、ただ消していくだけの『キャンディクラッシュ』、消したタイルに応じて攻撃が行われる『パズル&ドラゴンズ』などとはルールが異なるRPGになっている。
ゲーム画面の下半分をプレイヤーのコマが、上半分を敵が占拠しており、プレイヤー陣地からコマを突撃させて敵を倒すターン制の戦術パズルなのだ。
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プレイヤーは、列最後尾のコマ持って他の列にを移動させるか、すでに存在するコマを消すこと、ランダムにコマを復活させることが可能で、1ターンに最大3手の行動を行うことができる。

縦に3体同じ色のコマを並べると、そのコマが合体して“チャージ”を始めてパワーをため、決められたチャージターンが経過すると敵に突撃していく。
コマはそれぞれ基本パワー、チャージパワー(ターン経過後に加算される攻撃力)が定められており、チャージターンが0なら基本パワーそのままが攻撃力に、チャージターンが1なら基本パワー+チャージパワー(1回分)の合計が攻撃力の値となる。
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コマは敵陣のコマを破壊しながら突撃し、まだチャージしていないコマとぶつかると攻撃力が1、チャージを始めているコマとぶつかると相手のパワーと同じだけ攻撃力が減少し、最終的に残った攻撃力分がそのまま敵へのダメージとなる。
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基本ルールとしてはプレイヤーターンが終わると各ステージに応じた敵が出現し、プレイヤーがそれに対応して攻撃をさばき、CPUのHPを0にすれば勝利となり、プレイヤーのHPが0になれば敗北となる。
なお、ボスに直接攻撃を当てるステージなど、勝利条件が特殊なステージも複数存在するが、そのたびに説明が出るの安心してほしい。
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▲ボスステージでは、ボスに攻撃を当てる必要がある。

……と、これだけ書くと、突撃しあうだけのパワーゲームになってしまうが、当然そんなゲームにはなっていない。プレイヤーの駆け引きを作る様々な手が用意されており、ゲームを奥深いものにしている。

まず重要になるのが横に3体以上コマを並べて発生する“ウォール”。これはお手軽に作れて、かつ突撃に対して高い防御効果を発揮する。
これは受けの基本だ。

続いて各コマが持っているスキル。「合体したときに目の前のコマにダメージを与える」とか、「チャージ中にウォールを目の前に作る」とか様々な能力があり、敵のコマとの特性を封じる手を打てれば少ない手数で優位に立てる。
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さらに、同じコマを2×2で並べるとチャージターンが1ターン増える代わりにパワーが高くなり、スキルの効果範囲も大きい“巨大化”を行える。
敵が弱い攻撃を繰り返すとき、巨大化したコマを作れば一気になぎ倒すこともできる。
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また、同じ種類のコマが同時に突撃するとき、攻撃力にボーナスが発生する“シンクロ攻撃”。
すでにチャージに入っているユニットの背後に2体のユニットをくっつけるとパワーが上昇してスキルが再発動する“融合”などのシステムなどを使いこなすことで、
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▲よく見るとパワーの6の隣に+2の文字。シンクロ攻撃は使えれば強い

なお、本作は様々なレアリティのピースを集めてコマを集め、レベルアップさせていく方式をとっているが、レアリティに関係なくどのコマも強力で、無課金だから進めない……ということは少ない。
ただ、最初は簡単でもステージ50を過ぎたあたりから難易度が急上昇し、ステージの弱点ともいえる場所を見つけ出して攻略しないと勝てなくなっていく。
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そして、ステージ100あたりになってくると、『キャンディクラッシュ』のように運も必要になってくるが、それでも戦術次第で勝ち筋は見える。
「火属性だから水属性にダメージ2倍」のようなどんぶり勘定なものではなく、敵の動きの傾向を見て効果的に選択する考える楽しさがあるし、レベル8からはアリーナ(他のプレイヤーのデッキCPUと戦う非同期対戦)も遊べるようになり、ストーリーが進まなくても楽しめるようになってくる。
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▲レベル10になればハードモードとスキップチケット機能も解放。ここまでくると、バトル部分単体の戦術性が楽しめて、かつプリコネ系RPGのサイクルで遊べる作品になる。

App Storeのレビューでは「50ステージ~75ステージあたりから課金必須」という書きこみも見られるが、多少の課金では勝てない仕組みだし、私はステージ100ぐらいまではクリアできたので戦術の問題のようにも見える。
また、日々のプレイで十分に強くなることもできるので、日本の多くのゲームよりはるかに無課金でも楽しめる作りとなっているはずだ(もちろん、対戦の上位は地獄なのでそこは要注意)。

それにしても、King が「ゲーマー向けRPGを作り始めた」と聞いたとき不安だったし、出てみれば名作『Might & Magic Crash of Heroes』と似ていて気になったが、遊びこんでみると『レジェンドオブソルガード』は、元となったルールを理解しやすく整理し、コマの多様性を加え、1人用パズルゲームとして作り直したスマホ用に新しい定番作品になっていた。

打ち捨てられたゲームルール(『Might & Magic』がこのゲームのようになる未来もあったかもしれないが、あのシリーズのスマホ最新作は『サマナーズウォー』系になってしまった)を現代に再生した功労者と言えるだろう。
グラフィックも見やすくてきれいだし、戦術性も奥深さもあり、プレイヤーの選択が確実にゲームに反映されている手応えもある。長く遊べるおすすめの基本無料ゲームの1つだ。

評価:8(かなり面白い)

おすすめポイント

適度にプレイヤーの腕と戦術が重要なバトル。
プレイ時間がそこそこで終わる

注意点
60ステージ以降は難易度が上がる。

アプリリンク:
レジェンド・オブ・ソルガード (itunes 無料 iPhone/iPad対応 / GooglePlay)

開発:SnowPoint(スウェーデン)
販売:King(英国)
レビュー時バージョン:1.0.3
課金:宝箱(ガチャ)、お得パックなど。課金なしでも遊べる。
公式ページ:https://www.legendofsolgard.com/
ライター:ゲームキャスト トシ

動画:

 コメント一覧 (33)

    • 1. おおお!
    • 2018年08月27日 23:34
    • 4 前に紹介あってからハマってたので、レビューきて嬉しい!後半からは歯応えあるのでへこたれそうですがなんとか続けてみます!
    • 2.
    • 2018年08月28日 09:57
    • クラクラのように少しずつユニットを強く出来るのがいいね
      ボス戦のメッセージを再戦の度に何度も聞かされるのは不満
    • 3.  
    • 2018年08月28日 16:22
    • >バトル部分が楽しいプリコネ化
      プリコネのバトル部分を楽しいと思ってる人が読んだらどう思うか考えないんですか?
      他記事でも、他ゲーのDisを挟むことが結構見かけられてそのたびに不快です。
    • 4.
    • 2018年08月28日 16:45
    • >プリコネのバトル部分を楽しいと思ってる人が読んだらどう思うか考えないんですか?

      僕はこれを読んで「個人ブログでゲーム紹介してるんだから好みの合う合わないは絶対出るだろうし、個人ブログなんだから何を好きといっても何を嫌いと言っても自由だよなあ」と思いました、まる
      あと僕は時々ゲーキャスさんと好みが合わないけど、多くのゲームレビューはとても参考になると感じてるし、ゲーキャスさんの文体も好きです
    • 5. 管理人
    • 2018年08月28日 17:07
    • まずもって、後発のゲームが先発のゲームの欠点を克服しているのは当然なことで、プリコネはバトル単体が楽しくないところを、ソルガードは克服(というと大げさで、プリコネは育成に重きを置いている)しています。
      プリコネはパーティービルディングの育成の楽しさを出すためにちゃんと作ってありますし、育成の結果を発揮する場の楽しさはあります。
      ただ、ソルガードはそれに加えてバトル自体も楽しい。

      また、何度も書いていますが●●より、××が好きというのはライターの趣向などを知るうえで重要だと思うので、積極的に書いていきます。
      「大塚角満さん、パズドラとモンストどっちの方が楽しいですか?」という質問、パズドラ全盛期に回答得られませんでしたが、僕はそれに答えようとします。
      ただ、最近は時間がなくて面倒もしょい込むので、そろそろやめるかもしれませんね。
    • 6.
    • 2018年08月28日 17:24
    • >>ただ、最近は時間がなくて面倒もしょい込むので、そろそろやめるかもしれませんね。

      自分はクソみたいなゲームがあったら正直にクソみたいだったと書いて欲しいかな
      例えば映画デビルマンを見て好きな人に配慮して無難な事を書く人よりクソ映画だったと書く人のレビューを読みたい
    • 7. いや
    • 2018年08月28日 17:33
    • プリコネのバトル部分が楽しいと思ってるやつなんかおらへんやろ・・
    • 8.  
    • 2018年08月28日 17:52
    • 1 プリコネの記事でプリコネをクソっていうのはいいと思います。
      他のゲームのことを書くのはいかがかなと、言いたかったのです。
      他のゲームを悪く言わないでも評価はできると思います。
      良い点や他のゲームの問題点を解決したと書けばよく。
      わざわざ名前をあげてまで他のゲームの悪い点を書く必要はないのではないでしょうか。
      それならば堂々と書いてください「プリコネは面白くないゲームだ」という記事で。


      自分の好き嫌いを書くのはいいと思います。
      誰かの好きを否定しないでください。

      わたしは楽しいと思ってやっています。

      ありがとうございました。
      私は私の好きを否定されたくないので二度と見ません。
    • 9. 管理人
    • 2018年08月28日 18:15
    • 「何かを褒めるとき、何かを貶してはいけない」という話はありますが、それ自体に私は否定的です。
      ゲームの価値、というかすべての価値は主観です。あなたが楽しんでいて、面白いと思っていることは否定しません。
      あなたにとって「プリコネのバトルも面白い」は事実であれば、それでいいし、好きを否定しているとは思いません。私は映画キャシャーンが好きで、ネットで否定の意見をよく見ますが、それで私の好きが否定されているとも思いません。
      CGを利用した邦画の批評で「デビルマンのように」とよく言われますが、そういった形で使われ続けても良い。

      とはいえ、気にした方が良い(例えば、今回はプリコネ系の中華起源RPG系という意味で使いたかったけども、うかつな表現になっているとは思ったので少し変えました)とは感じました。
      もうこのコメントは見ないと思いますが、ご指摘ありがとうございました。
    • 10. sage
    • 2018年08月28日 18:33
    • プリコネ民激おこなので忖度して下さい管理人さん!
    • 12. 管理人
    • 2018年08月28日 19:10
    • ▼sageさん
      忖度はしない。それがゲームキャスト。
      「なぜ、プリコネはソルガードと同じぐらいバトルが面白いのか」理屈立てて考える議論をするか、プリコネ最高論をブログか何かで独自にやれば良いと思うんですよね。
      「なるほど!」となれば以後やらないでしょうし。
    • 14. アルファンナッツ
    • 2018年08月28日 21:23
    • まだ序盤なので、「面白くなりそう」感がある段階ですが、やたらよく落ちるのは機種が5Sだからですかね・・・。容量はそこそこ余ってるから、メモリでもないと思うのですが。
    • 16. コモン人
    • 2018年08月28日 22:31
    • 自分もプリコネは好きですがバトルが楽しいかといえばそうでもないと思います
      スキル発動タイミングで大幅にダメージが変わることもありますが基本的に育成状況か編成でほぼ全て決まるゲームですので、バトルに関してはその部分のゲーム性でなく可愛いキャラクターがよく動き、アニメカットインが入るという見た目を楽しむものと思っています。(公式でも”可愛い”を求めるためにUIその他のストレスを極力廃するようにしていると言っていますし)
      と言っても確かに自分ももう少し年若い時なら「好きなゲームを馬鹿にされた」と感じるかも知れないな、とも思うので記事を書くって難しいんですね…
    • 17. あ
    • 2018年08月28日 23:42
    • シンプルで奥深く、課金圧も日本のゲームに比べて強くないし良いゲームですね。
      日本のゲームもこういう方向に舵を切ってほしいけどなかなか難しいんでしょうかね。
    • 18. とおりすがり
    • 2018年08月29日 00:06
    • 承認制コメントを承認しないまま
      Twitterでさらしあげたのはどうかと思いました。
      匿名を盾に暴れてるのかもしれませんが
      匿名が相手だから何をしてもいいのでしょうか。
    • 19. 管理人
    • 2018年08月29日 00:11
    • ▼とおりすがりさん
      そう思われる方もいるとは思っていました。
      しかし、そういったコメントを公開しないでコメント制限をしたとき「根拠もなく規制するんですね」というコメントがたくさん来たので必要だと思っています。
      相手が匿名でなければ控えますが、匿名のコメントだから相手に迷惑をかけることもないので、さらすと言っても被害はないでしょう。
    • 20. Null
    • 2018年08月29日 00:32
    • どういう文脈だったのかはもうわからないけど、ちょっと触っただけではこのゲームをプリコネと並列で語る意味はわからなかった。
    • 21. 読者
    • 2018年08月29日 00:50
    • サービス開始からプレイしている組としては、管理人さんのプリコネ系RPGのサイクルというのはよく分かる。
      ハードになるとレイド(チケットスキップ)機能が解放され、ハードはキャラクターの欠片がドロップするのでプリコネ味が出てきた。
      アニメがなくなってバトル部分に力が入ったプリコネという感じがある。
      ただ、普通のプレイヤーはゲームサイクルなんて見ていないから、その表現では通じないんじゃないかと心配してしまった。
    • 22. とおりすがり
    • 2018年08月29日 01:24
    • そうおっしゃるのでしたら、今まで通りのコメント検閲後の認証制ではなく、早急に匿名コメントやなりすましのできる入力フォームは撤去すべきです。
      まるで「匿名の人はすべて悪」といわんばかりのつぶやきやレスになっているように見受けられます。
      それを放置して、「都合のいいところ」だけを承認し、スクショで晒すのでしたら、巷の悪い手本のメディアと同じですよ。
    • 23. 管理人
    • 2018年08月29日 01:39
    • ▼とおりすがりさん
      ライブドアのコメント欄では、これが限界ですね。コメント欄を削除するとゲームについて語れなくなってしまいますし。今後の方針はお知らせをご覧ください。
      「都合の良いところ」だけ承認しているのかと勘違いされていますが、基準に照らし合わせて今までもほとんど公開してきましたし、それで理解を得られないのでこの方針に切り替えたところもあります。
      そして、今後は都合が良いように、厳しくなった規則に反するものは公開しないでいきます。
      実際、ほぼすべて公開していたし、規則違反以外で都合が悪いから公開していないものもありません。
      また、匿名が悪なのではなく、「匿名を利用して暴言を吐く人、議論しない人が悪」であり、匿名がすべて悪いわけではないという文脈で語っているつもりです。
      匿名で悪をなす人が、匿名のまともな人に交じるので会話の連続性がなくなり、議論が成り立たなかったり、外から見て雰囲気を悪くして、良い方向の議論を断ち切ってしまうのが良くないと思っています。

      とは言え、匿名を採用すること自体がよくないとも思いました。
      その昔、業界の方から「セガBBSや2chを活用しようとしたことはあったが、匿名の悪意には勝てないで失敗するからやめた方が良い」と昔言われて「匿名でも真面目に応対すればできる」と宣言してコメント欄を開いていました。
      実際、小さいときは善意でまわっていましたが、大きくなるにつれて悪意が上回ってきて、少数のかき混ぜたい人がいるだけで成り立たなくなりますね。
      発言に責任を持つ環境がないと、荒らしに弱くなるしその仕組みを補強するとしたら悪意の発言をすべて削除しないといけなくなると聞いていましたが、まったくその通りだと思い始めています。
      だから、当面は悪意しかないコメントは排除していくでしょう。
    • 24. おためし
    • 2018年08月29日 01:53
    • これ、いいですね
      ガツンとはこないけど、
      ほどよく短時間で楽しめる。

      お試しで課金して箱を開けたり
      キャラを買ったりしてみましたが、
      ちょっとの課金でははっきりと強くなったりしない。
      課金圧低すぎでノンビリやるにはいいです。

      今レベル70ちょいですが、
      無課金でも問題なさそう。

      最近ようやく巨大化のデメリットの重さ
      (ターン増加+堅い方に引っかかってダメを通せない)
      を痛感し、
      ほんとに上手くできてると感心しました。

      ただ、全体にアプリ内での説明が不足気味な気がします。
      できれば、解説記事を書いていただければうれしいです。

      とくにギルド加入必須のコンテンツの内容が不明で、
      コミュ障ソロ派の自分は、
      頑張ってギルドに入るか否か考える材料もない・・・
    • 25. R
    • 2018年08月29日 06:08
    • 4 最近プレイを始めたので思わず。

      ゲーム自体は比較的シンプルで分かりやすい作りですが、確かにゲームの説明を再確認する方法が無い(…ですよね?)のは気になっていました。
      ですので基本的な事をまとめてくれて感謝です。

      私は所持クリーチャーが少ないor育ってない序盤(ステージ40~50くらい)が結構大変と感じました。選択肢がほとんどなかったので…。恐らく件のレビューはこの状況での要課金コメントだったのではないかと思います。

      キャンディクラッシュの事は未プレイなので分からないですが、Deal時の配置によってはほぼ負けみたいな状況も少なくなかったので、個人的には運要素は高めだと思いました。(特に敵の攻撃力が高いマップ)
      ただストーリーであれば負けても多少はエネルギー(スタミナ)が返ってくるのでいいのですが、回数制限のある要素でこれが起こるとグギギとなったりならなかったり…。

      この手のゲームの常ではありますが、色んな要素が解放されてくるとお金(ゴールド)が不足してきます。ピース集めと大差ないはずなのに、育成がゴールド待ちとなるととたんに不満が…不思議なものですw

      記事内では触れられていませんでしたが、各種宝箱を開ける際のランダムグレードアップ(正確にはサイズアップ?)もちょっとしたお楽しみではないでしょうか。中から出てくるのに大きくなっちゃうというのも面白いですね。

      ギルドは…ギルド用ボスをメンバーと一緒に倒して報酬ゲット!ボス戦ではマップ内に壺(?)も湧いてるから個別チャンス!さらにギルドランキングでシーズン報酬も貰える!!!
      みたいな感じでしょうか。とりあえず報酬貰えるので入り得だと思われます。自分の入っているところはほぼコミュニケーション無いですw
    • 26. げれげれ
    • 2018年08月29日 19:07
    • 「バトル」の指示対象(意味)の人による違いが主な原因でしょうか。
      コメント5にあるやや詳しい説明を読んで私は納得しましたが、
      コメント3にある表現だけを見たときには、育成、編成、サイクルと言われているものも含めて、
      プリコネのバトル関連のシステムに否定的な評価をしているのかな、と私は思いました。
      あと、私は上でプリコネのバトル単体と言われているものを、コメント13にあるように、
      主に演出として捉えていたようです。
      たとえばファイアーエムブレムのサイドビューの戦闘演出画面みたいなものとして。
      プリコネのアリーナは戦闘中に必殺技(UB)の発動タイミングも操作できないので、
      完全に演出だと思いますが、それでも拮抗した相手だと、見ているだけでも、
      眠いときに目が覚める程度の興奮は感じるという意味で、私には楽しいこともあります。
    • 27. 魔
    • 2018年08月29日 21:13
    • 軽く触ってみましたが下記の2点で微妙。
      ・ほぼ無駄な一手を打たざるを得ない場合がある
      ・ドローが運次第で先読みが出来ない
      ルールが洗練しきれていなくて1回の操作入力に対するリターンのバランスが中途半端な感じ。
    • 28. 聖
    • 2018年08月29日 21:40
    • >>24(魔)
      私も少し触ってみましたが、その2点をもって微妙と言い切るのはもったいないと感じました。
      おっしゃる部分は「コントロールしきれない運」の部分であり、実際そこがコントロールできると偶発性の面白さを作っている(泥臭さはありますが、一部が洗練されきっていないこととゲームが微妙であることは異なる)部分ではないでしょうか。
      プレイしていると「2つ揃っている場所に落ちてくる可能性が高い」法則のようなものがあるとも感じられ、見えないところで確率操作があり、フォローされているようにも思いました。
      この元ネタでヒットとなった『クラッシュオブヒーローズ』は運要素、RPG要素が強くて時間もかかったのですが、1ゲームが短くなって、コマ編成で運をコントロールできるようにもなっており、ヒット作をさらに面白くした後発の素晴らしいゲームと感じました。
      強いて言えば、ヘルプを充実させて欲しい。
    • 29. 魔
    • 2018年08月30日 01:00
    • >>25. 聖さん
      恐らく「Might & Magic Clash of Heroes」のことと思いますがそのゲームのことは知りませんでした。
      見比べると「レジェンド・オブ・ソルガード」が上記作品よりとっつき易く改善されて作られたものであることがよくわかります。

      起点がマッチ3パズルからズレた部分にあったのであればチグハグ感も納得です。

      そしてもう少しプレイしてみて微妙と感じる原因は微妙なステージがあるから、という3点目のひっかかりを見つけました。
      狭いフィールドの場合はコマの種類減らしてくれれば良かったのに・・・
    • 30. 聖
    • 2018年08月30日 01:23
    • >>26. 魔さん
      その辺りで私も気になっているところがあります。
      一応、小さすぎるステージではコマの総数が減り、大きなステージではコマの総数が増えるので魔さんのおっしゃる問題はあまり感じていません(また、足りないときを切り抜ける面白さが先に立っているので、私の方がよりコア寄りの捉え方をしているであろうことも想像がつきます)
      私が気になっているのは、コマの総数がいつの間にか減って、全然足りなくなっていることがある点ですね。
      これは納得できない。法則がよく分からないので、ヘルプが充実して欲しい。
      相対として捉えれば、不満より面白さがはるかに先に立つので遊んでいますし、会社でもすすめまくっているのですけど。
    • 31. おためし
    • 2018年08月30日 10:10
    • >>22. Rさん
      ごきょうじありがとうございます!
      ギルド入ってみました。
      ダンジョンも非同期で、ギルド共通のボスHPを各自好きなタイミングで削る形なんですね~
      これなら私でもいけそう。
      対戦もリアルタイム対人だと気軽にはできないので、
      ゲームキャストの記事内で「デッキCPUと戦う非同期対戦」と明記されたのは心強かったです。
    • 32. おためし
    • 2018年08月30日 10:33
    • 運要素の件について

      ゲームに運要素がどれくらいあるとよいか、というのは、
      かなり個人差があるように思います。
      ロジックパズルやアブストラクトに寄せた方が好みだったり、
      ギャンブルっぽいのが好きだったり

      「万人が納得の運要素のバランス」というのは難しいかなと。

      なので、私の嗜好が入ってしまうのですが、
      現在の盤面で明らかな有効手がないのはいいが、
      次のドローにもう少し情報が欲しいなと。
      最初、全体の駒のプールが決まっていて
      盤上にない駒、盤上から消えた駒はプールに戻っているのかなとも思ったのですが、
      どうもそうでもないかも?
      単純に総コマ数だけが決まっているのか?
      壁になった駒は盤上に残っているとカウントされている?

      例えばプールの情報があれば、
      盤上に少ない色が出やすいから、その色が列の最後になるようにしてからドローする、とか考えられるのですが。
    • 33. 南国
    • 2018年08月30日 10:44
    • 管理人さん忖度なんてしなくていいですよ。
      他人が肯定しようが批判しようが、自分が楽しんで好きでやっていれば関係ないはず。
      寧ろ他人の評価で揺らぐ程度の自己評価でしかないゲームなんてほんとに好きなのかと。。。
    • 34. 管理人
    • 2018年08月30日 12:05
    • 盛り上がってますね。
      私は、魔さんの意見にやや賛成(洗練されていないという意味で)でしょうか。
      まれに1ターン本当に何もできないときがあって、これはどうにか解消されないかと思います。ただ、コマと呼んだときに来る配置が見えていると、今度はレベル差ごり押しが解消できない状況になる(もしくはCPUを馬鹿にして露骨に手加減させる)ので解決策が難しいんですよね。
      それでも十分面白いのですが、好みではない方もいるだろうと思います。100ステージ辺りから普通の「ソシャゲRPG的なコレクションと育成+4割程度は実力も影響」という感じのバランスですし。
      もう、そこまで来たら好みなのかな、と。
    • 35. 魔
    • 2018年08月30日 22:00
    • コマのドローは総数だけ見て何を呼ぶのか種類は何なのかどこに配置されるのか完全ランダムっぽいですね。
      ドローの仕様については現状のままでも手詰まりな状況を変える期待が出来るためあまり気になりません。

      自分としてはナナメ3つで何か起きるようにして欲しい・・・
      ナナメ3つが有効になれば余程のことがない限り「ただコマを動かして終わり」という有効性の低い手番を強要されることが無くなるはず。
    • 36. いくさべ
    • 2018年09月01日 21:25
    • 2 あまりにも運ゲーすぎる
      コンボ組み立てても、ドローで柵に化けることがあるし
      そもそもコンボに必要なリソースが出ないこともある

      ドローガチャと評してもいいんじゃないかな

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