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1人当たりの世界のアプリ支出金額ランキング、日本が圧倒的な世界1位に。ゲームに最適な環境を考えれば妥当か

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データ調査会社Sentowerのレポートで、App Store における国民1人当たりの平均支出額(※課金額を人口で割ったもの)が明かされ、日本人の課金が世界的に見て非常に高いことを示している。
Sentower のレポートによると、2012年から2017年において日本は1人当たりの年間支出が $214 に達してダントツの1位に輝いている。これは第2位オーストラリアの$114の約1.9倍、Apple のお膝元 US の約2.3倍。
しかも、この高い支出額の90%はゲームに投じられているというから、ゲーム課金大国と言えよう。

しかし、今回はもう1つ興味深いデータがある。それは課金の伸び率だ。
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1人あたりの課金の伸び率についても日本は他国を引き離しており、成長率は年に88%。USが43%だからその伸び率は本当に凄まじい。ただ、私はこれが妥当とも思える。
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▲中国は市場自体はとても大きいが、人口も大きいため今回の算出方法では23位に甘んじている。

日本を見ると、2012年あたりから回線などの環境はどんどん良くなっていったし(2010年頃は電車に乗っていて携帯電波が拾えないことも多かった)、『パズドラ』の記録的ヒットで課金が一般化したし、性能の向上でアプリ自体も魅力的になったし、ゲームを加速する要因がたくさんあった。
日本は携帯電波状況、端末性能において世界トップクラスで、ガラケーで課金に慣れたプレイヤーがスマホに乗り換えていく最高の成長要因が揃っていた。
参考までに2016年にUSのサンフランシスコに行ったとき、都心部ですら電波は弱く、電話はできてもゲームをするのは厳しく、レストランでwifiを拾って遊んでいた。そんな国に比べて伸びるのは当たり前とも言える。

なお、課金額が多いこと自体には嫌悪感はない。生活に影響を与えない範囲で高額課金することは悪いことではないし、これはこれで素晴らしい結果を生み出している。
例えば、日本のスマホゲームの広告は単価が高いため、少ないDL数でも無料ゲーム開発者が生き延びられて、質の良いインディー開発者を育てる土壌になった。おかげで世界で勝負できている開発者も増えつつある。
一方で、基本無料ゲームに目を向けると日本の状況が高額課金に合わせた日本専用ゲームを作り、海外進出を阻んでいる現状もあるように思う。恵まれた市場を持つゲームメーカーの皆さんには、日本で蓄えた力を使って海外にも羽ばたいて欲しい。
『FGO』や『ドラゴンボール』などのIPものはともかく、それ意外で中国の伸張より先に世界を制して欲しいと思うが……どうなるだろうか。

記事の全文は下記からどうぞ。

2018年7月15日0時40分訂正
当初、記事のタイトルに「コンプガチャ」とついていたことについて、適当ではない内容だったため、記事内容とタイトルを修正。
冷静でないタイトルをつけてしまい、申し訳ありませんでした。

以下は、コンプガチャについてタイトルを見てきた方のための追記。
こういった年表をみると、いつも2012年の“コンプガチャ規制”を思い出す。
コンプガチャとは、複数のカードを集めると特別な効果が生まれるガチャ形式で、「最初は当たりカードが多いのに、最後になるにつれて当たりカードが減って当たる確率を誤認するから」という謎の理屈で規制された。
これは建前上「法律に触れるから」コンプガチャが禁止ということだったが、未成年の課金、RMTも含めてガチャがギャンブルに当たる可能性があるとか、急激なアイテム課金の成長でガチャ=悪という漠然としたイメージが出てきて世論が盛り上がり、その中で現行法の解釈の中で対応するためコンプガチャがやり玉に上がったように記憶している。
2012年の平均支出額$4で、2013年は$11と大幅に伸びていることを見ると、抑止効果と思われるモノも見当たらないし、問題の根本であった「ガチャ確率の非表示」に切り込まなかったため『KOF98の処置命令』のような問題はその後も起こり続けてしまった。
そして、そんなモノのためにセット装備という面白い要素などが消えていったのだから「最初から確率開示を強制しておけ」とソシャゲメーカー全体に対して、今でも怒りがこみ上げてくるのだった。
が、課金額は前述のように日本の環境が育てたと思っており、これには関係ないので誤解を招く申し訳ないタイトルを付けてしまったと思っている。

 コメント一覧 (58)

    • 1. せっつ
    • 2018年07月15日 00:07
    • ぐらぶるやFGOは稼いだ金でもっといいゲームを作れそうなのに
    • 2. ばたまき
    • 2018年07月15日 00:22
    • ゲームの海外進出って十分やってない?スマブラとか人気だし
      そもそも課金額の話で急に海外進出とか言い出すの意味不明なんだけど
      マニアは地味でパッとしない普通の人がすぐ飽きるようなゲームが好きだよね
      そーゆーのが表に出られないのは課金人気ゲームのせいだと思ってるの?
    • 3.  
    • 2018年07月15日 00:34
    • そんなガラパゴス文化な日本が好きです
    • 4. ナナシ
    • 2018年07月15日 00:40
    • 年間214ドルって2万5千円くらいかな?
      少ないと思っちゃったけど世界では異常なのか…

      稼いだ金は設備や開発環境とかに投資して欲しいけどどうなんだろうな
    • 5. 管理人
    • 2018年07月15日 00:44
    • ▼ばたまきさん
      残念ながら、多くの日本のゲームは日本にとどまっているんですよね。こう日本に向けて作って消費するだけだと、いずれ中国とかの「日本でも売れるゲーム」に市場を獲られてもったいない気がしてしまうのです。
      もちろん、スマホゲームの話ですよ。スマホゲームのサイトですから。
    • 6. ななっしー
    • 2018年07月15日 00:53
    • >日本人の課金が世界的に見て 非情 に高いことが判明した。
      風刺の効いた文章ですね
    • 7. あのにます
    • 2018年07月15日 00:53
    • cisさんが数千万単位で課金してるせい
    • 8.
    • 2018年07月15日 00:59
    • FGOは稼いだ金をどこに使ってるかわからんからあれだけどグラブルはきちんと使ってるぞ。あれだけ儲けが出てなきゃ開発中とはいえPS4であれだけのゲームを作ろうとは思わないだろ
    • 9. M.M
    • 2018年07月15日 01:06
    • 結局のところパチ業界演出屋や落ち目コンテンツを切り売りするしか脳内に無い無能経営陣が、「ガチャシステム=売れる」と味をシメてしまったのが今日のフリーミアム型ゲームの台頭原因だとも思う。
      その意味ではコンプガチャは間違いなく卑怯な手法として会社側に知れ渡ってしまったし、そこに上手いことスマホやら独身世代増加やらが噛み合いまくってしまった結果だとも思うけどね。
      いずれにせよコンテンツのファン愛を換金するような会社側だけが一方的に有利になるフリーミアムモデルは誰が支持しようと害悪だよ、全く客から見えないデータばかりなんだから
    • 10. サイゲはゲーム内容にお金かけてますよね
    • 2018年07月15日 01:25
    • グラブルならコラボイベントやってみたら分かりやすいかと……
      ウマ娘の開発にも相当注ぎ込んでると思いますよ
    • 11. ああああ
    • 2018年07月15日 01:34
    • 韓国のランキングみればわかるけど日本のゲームなんてドラゴンボールとかワンピースとかキャラゲーしかないよ
      逆に中韓が日本のランキング食い荒らしてる状況だよね
    • 12. mmm
    • 2018年07月15日 01:39
    • 何が一番悪いかって、それまで硬派にやってきたコンテンツやシリーズ物でさえ判を押したようにスマホスマホとプッシュして陳腐化した上に、家庭用ゲーム業界が見る陰もなく衰退して来ているのがガチャ(フリーミアムモデル)を許してはいけない理由だと思う
    • 13. pppp
    • 2018年07月15日 01:45
    • 今まで買い切り商品でファンを獲得してきたコンテンツがガチャシステムに転換してるのにあなたは対象顧客じゃないは無理があると思うの
      今まで真っ当だったコンテンツの続きを見たいのに急に門前払い制度導入されて、反発しない方が正常だとでも言うの?
    • 14.  
    • 2018年07月15日 01:53
    • 質問なのですが、中国がランクインしていないのはなぜなんでしょうか?
      私の記憶では、ゲームの課金額は日本アメリカ中国の3強だったと記憶しているのですが
    • 15. 管理人
    • 2018年07月15日 02:13
    • 中国は23位で、人口が多いので平均が下がっているそうです。明日にでも追記しますね。
    • 16. 信用ゼロの業界
    • 2018年07月15日 02:33
    • ユーザーの怨嗟と血の涙啜って生まれたゲームねぇ・・・
      作った方もやった方もロクな死に方しなさそう
    • 17. 名茄子
    • 2018年07月15日 02:36
    • 万単位で課金しないとまとまなゲームバランスで遊べないよ
      っていうのばっかり

      「アプリゲー開発が儲かる!」と聞き付けたIT屋が大挙してやってきて
      そんなゲームを山のように産み出した様は
      FXが儲かる!情報商材が儲かる!転売が儲かる!同人誌が儲かる!派遣会社が儲かる!
      と目の色を変えて金儲けに没頭していた
      金の亡者達が生み出す狂乱状態とそっくりな光景だよ端から見てて。

      もはやアレらは、ゲームではない
      現金回収装置でしかない
    • 18. MYB
    • 2018年07月15日 02:59
    • 廃課金しなくても遊べる良作も沢山あると思いますが、余裕なくても引けるまで突っ込むアレな方や、金が余りすぎて回しまくる層が居るからどうしようもないような…
    • 19. 名無し
    • 2018年07月15日 08:03
    • まあ、確かにアプリゲームにおいてはそうかも?
      Eスポーツ等で理解を得られないシーンが多いなど、全てのゲーム環境においてでは無いが。
    • 20.
    • 2018年07月15日 08:12
    • 平均月2000円?そんなにかけるわけないだろ…と思ったけど、冷静に考えたら月2万くらい余裕で突っ込んでる奴が10人に1人くらいいるかも。
    • 21.
    • 2018年07月15日 08:25
    • 万単位で課金しないとまとまなゲームバランスで遊べないよ
      っていうのばっかり

      具体的な例と数字を挙げて欲しいですね
    • 22. 全力で名無しさん
    • 2018年07月15日 09:29
    • 買い切りがガチャより儲かるならガチャなんてとっくに無くなっとるわけで、
      ゲーム作る側からすれば綺麗事抜かすなアホって感じじゃないですか?
    • 23. ななし
    • 2018年07月15日 10:26
    • このランキングってソシャゲ等の課金額もあるが
      それとは別に違法ダウンロードで有料の野良アプリ落としてる国かどうかも大きいんじゃない?

      違法な野良アプリのダウンロードが大きい国の中韓・ブラジルとか上位に入ってなくて、ランキング上位に人口はそこまで多くない行儀のいいスイスやデンマークがあるから…
      違法ダウンロードの要素を考慮しないと要因の1つ落とした片手落ちの考察になる
    • 24. ノノノ
    • 2018年07月15日 10:53
    • 平均課金額っていう数字、
      ・日本人はデジタルゲーム大好き
      ・日本人は課金に対する心理的ハードルが低い
      って表してるだけですよね?

      課金方式とかガチャがどうとかは些か牽強付会なのでは?
    • 25. プランナー
    • 2018年07月15日 13:06
    • ガチャに関する法律が緩いことが一番の要因だと思ってます
      他国だと普通に違法だったりしますからね
      今のガチャ方式が続けられるのであれば、ゲームの内容なんて考える必要なくて、ゲームのことなんて全然興味ないみたいなプランナー本当に多いです
      みんなわからないから良い意見も悪い意見も検討できないし、業界全体で見ても知見が育たない
      既存のフレームにIP乗せて露出と目の前のKPIだけが重要
      流行りに乗ってつくったけど、まともなゲームになってる国産DCGが存在しないのが象徴的です
      現在、ユーザーの金払いの良さを中国に目をつけられてますけど、このままだとどんどん喰い荒らされて3~5年後には日本のアプリは壊滅するんじゃないかな
    • 26. 名無し
    • 2018年07月15日 13:31
    • PCだけどsteamを探せばインディスタジオが作った神ゲーがゴロゴロ安い値段で転がってるわけで

      身も蓋もないがソシャゲは馬鹿にやらせといてゲーム好きはsteamをやればいいと思う
    • 27.
    • 2018年07月15日 14:56
    • 日本人は金を蓄えてばかりで消費しないから経済が回らないと言われてきたが、まさかこんな形で他国を圧倒する消費力を見せるとは想像していなかった。経済が回るのはとてもいい事だと思うが、一方で消費者から搾取する事だけを目的とし、ゲーム本来の消費者を楽しませるという目的を忘れたゲームが出てこないことを祈る。
    • 28. 花の宴会部長
    • 2018年07月15日 15:40
    • 携帯スマホのトレンドを日本市場は先取りしてる面があるから
      この傾向は数年後世界に広がってるかもしれない。
      新しすぎてガラパゴス化しちゃうのも日本市場だけど・・。
    • 29. 名茄子
    • 2018年07月15日 17:19
    • ※21
      白〇プロ〇ェクトとかFF〇Eとか、海外製でもクラ〇ワだのモ〇ストその他諸々、
      こういった有名作代表作と呼べるようなタイトルでさえ、
      アプリストア等のレビュー記述に課金に対する阿鼻叫喚が書き連ねられているのを
      プレイヤーじゃなくとも見れるのだから
      ゲーキャスみたいなサイト読者ともあろうものが
      その辺に関して全く無知だなんて事は言わせませんわよ
      逆に「知らんのか!?」とビックリする位ですがな

      これらのタイトルのコミュニティでは
      期間限定イベントやら新ガチャが始まる度にユーザーの不平不満が怒涛の様に書き込まれているのですよ
    • 30. 管理人
    • 2018年07月15日 17:48
    • 10万かけないと遊べないゲーム系の論説は、「遊べる」の定義がみんな違うのでそこから始めないといけないと思うんですよね。
      「とりあえず暇を潰せればOK=遊べる」、「リセマラすれば大丈夫」、「無課金で最後のシナリオまで読める」、「無課金だと全キャラ・全装備揃わない、家庭用なら遊べば揃うのに(普段家庭用やっていると特に多い不満)」、「10万でイベントトップ争いできる、できない」、「時間を湯水のように使えばOK」とか、前提を書かないと。
      例えば、日本のクラロワはすごい時間をかけて遊んだ無課金の学生が国内トップですが、時間がなければ金払わないと絶対にトップに行けない。それを10万払っても遊べないというかどうか。
    • 32.  
    • 2018年07月15日 18:12
    • >>名茄子さん
      そういう意味のない伏せ字は理解を阻み、議論を難しくさせるだけなのでやめたほうがいいですよ
    • 33. .
    • 2018年07月15日 18:15
    • 自分は逆に金払わなきゃ話にならないって方が理解できないかな。普通に無課金でも楽しめるしそんなにマウント取りたいかなって疑問に思う
    • 34.  
    • 2018年07月15日 18:33
    • 管理人さんは根拠を出して記事書いているのだから、
      その内容に対する批判・反論コメントするにしても、
      「~じゃないかな」とかの推測じゃなく
      根拠を出した批判・反論を読んでみたいところです。
    • 35. 無課金派
    • 2018年07月15日 19:07
    • ガチャして特攻GETしないと最高難易度のクリアができない
      とかCSではありえないけど普通にあるし
    • 36. nbtnk
    • 2018年07月15日 19:34
    • 商売の方法が違うだけでしょ、昔は100円で残機3機買うのが主流だった訳で僕がゲーセン行ってた最後の頃は麻雀格闘倶楽部(GRADE1から転生できない程度の腕)で年間10万円位使ってた。

      今はゲームは艦これ位しかやって無くてゲーセン行ってた頃の半分位の金でイベント完走(甲13)出来るんだからリーズナブルですよ。
      さらに「俺たちの課金で伊藤みどりがコスプレしてリンクに上がる」という盛大なおまけ付き。
    • 37. 名無し
    • 2018年07月15日 19:42
    • コンプガチャで名前が出てくるモバマスも、今の環境なら多少時間かけて遊べば無課金で最新カードを普通に入手できますね
      フリートレード機能あるのが一つの理由ですが
      課金するだけの価値もまた別にしっかり用意してありますね
    • 38. きょ
    • 2018年07月15日 20:06
    • 満足してないのに数万円を課金する事ってありえるのか?
      課金否定派の理論、強引過ぎない?

      事前に何もわからない状態で購入した物で自分の趣向に合わなかった。損した、は理解出来るんだけど
      自分で選んだ上で課金してるのなら
      後に飽きようが、そういうもんじゃないかな
    • 39. ノノノ
    • 2018年07月15日 22:07
    • 最高難易度が易々とクリアできないのは当たり前なのでは…
      全額前払いの買い切りゲームで「時間さえかければ何とかなるハードル」を設定するのはサービスの内でしょう
    • 40. 信用ゼロの業界
    • 2018年07月15日 22:27
    • うへぇ、基本無料のガチャゲーでフリートレード機能がついてるものがあったのか
      RMT対策はどうしてるんだろう、絶対に起きるはずの問題だけど
      もし対策ナシならパチも真っ青なほんまもんのギャンブルですな
    • 41. 名茄子
    • 2018年07月15日 23:00
    • 前々から常々思っている持論として

      F2Pのゲームは
      課金によってゲームバランスが変動するので
      根本的にゲームとして不安定だ

      という事
      もうやめようこんな事
    • 42.
    • 2018年07月15日 23:09
    • 何万円払えば遊べるとかそういう話じゃなくね?
      本人の意思に関わらず、ついつい何十万も払わせてしまうような仕組みを許容して良いのかって話でしょ
    • 43. 信用ゼロの業界
    • 2018年07月15日 23:42
    • そういう問題でもあるが、それとは別に
      同じ十万でも、得られる結果が違いすぎるのがそもそも大問題
      確率は収束するとはいうけど、それは何千何万も試行した先の話であって
      数百回や一千回程度では偏りや揺らぎは必ず発生する
      十万で強力なユニットが一揃いする人もいれば、欠損する人もいる
      運営はレアリティこそ同じで、同等のものですと謳っているのだろうが
      ユーザーの中でそう思ってる人なんて一人もいないだろう
      同レアリティ帯でも先発のユニットは陳腐化し、後発のユニットの方が優れている
      レアリティの細やかな変動も行わず、一つの枠で年単位で新規ユニットを投入し続ければ
      最古のユニットと最新のユニットではもはや雲泥の差だ
    • 44. なま
    • 2018年07月15日 23:59
    • ガチャでも日本人が金使って経済回る!!

      と言っても3割はグーグル・アップルが持ってっちゃって日本のお金じゃ無くなるんですよね

      そこが一番きつい
    • 45. 3兆円?
    • 2018年07月16日 01:11
    • っていうか1ドル=110円計算で、人口が1億2300万人と想定して3兆円近い金額になるんだけど、おかしくない?
      2017年だけで3兆円も課金されてるってのはどうにも信じられないんだけど。
    • 46. 管理人
    • 2018年07月16日 02:11
    • 確かに大きすぎる気がしますが、原文を見ると3兆ぐらい払っていることになっていますね。ファミ通のゲーム白書による1兆361億円なので、まあ2012年からの合計としてはあり得るのではないかと。
      オーストラリアは人口2460万として割っているとはっきり書いてあるし、このデータだとそういうことになりますね。
    • 47. ソシャゲ脳
    • 2018年07月16日 04:13
    • 国の平均っていうのはアプリストアでソシャゲDLしたやつの課金額でしょ
      ガキとか爺婆は課金しますか?
      一部の人間しか課金しないのはどの国も同じだよ
    • 48. 管理人
    • 2018年07月16日 04:18
    • ▼ソシャゲ脳さん
      そういった煽る名前は次回からコメント公開しませんので、ご承知おきください。
      国の平均は、アプリに支出した金額です。日本はアプリ課金の90%がゲーム課金(有料ゲーム購入なども含む)です。海外はもう少しゲーム比率が低いそうです。
    • 49.
    • 2018年07月16日 10:03
    • ▼管理人さん
      App Annieの調査だと近年のApp Store課金額は日本が252億ドル
      アメリカ360億ドル、中国277億ドルについで世界3位らしいです。

      人数割りだと日本が圧倒的に課金しているように見えますが、
      売上ベースで見ると日本の課金額が世界3位である点は記事内で言及しておいた方がいいのではないでしょうか。

      「日本のApp Store利用は世界3位」で検索すると参照した記事が見られます。
    • 50. ノノノ
    • 2018年07月16日 10:22
    • 金額が額面通りならテンセントが片っ端から日本語対応してぶっ込んでくると思いますが、そうでもないですからね
      金払いの良さが突出してるのは確かだけれど具体的な額は検証の必要あり、ってところでしょうか
    • 51. mm
    • 2018年07月16日 14:56
    • まぁ企業側もボランティアじゃないからな
      企業は利益追求してなんぼだから売り上げが出る方へ注力するのは極当然なこと

      支持人数比率がどれくらいかとかはともかくとしても、ソシャゲの方が金払いがいい、大量の金を突っ込んでくれる層がいる以上もはやここから脱却するのは無理な話。続きもの、コンシューマーつくるにしても利益の高いソシャゲと薄い方じゃ薄いコンシューマーの比較じゃ、コンシューマーが捨てられていくのは極自然な話。

    • 52. 南国
    • 2018年07月16日 14:56
    • 非リアのおっさんがーとかイメージで言う人よく見るけど
      意外と仕事で忙しすぎて金はあるけど遊ぶ暇がない人とかがハマってたりもするんだよね。お金さえ気にしなければ一番手軽に短時間で出来るし、スマホならいつでも出来るのも大きい

      他の国より圧倒的に労働が長いのも日本だしさ、そこら辺との関係性みたいなのも無くはないと思う
    • 53. sage
    • 2018年07月16日 16:21
    • 日本ではランキングが広告効果として高いので巷で噂される自社買いもあるのかも知れませんね
      確認する術はないですけど
    • 54. げれげれ
    • 2018年07月16日 19:36
    • ※30
      忙しい人は無課金だと遊べないってのは、
      むかしのRPGで忙しいとセーブデータいじって
      レベル最高にしないと遊べない
      (っていうか最後まで話を見れない)
      とか言う人がいたのと似てるかも。
    • 55. 昔のななし
    • 2018年07月17日 19:54
    • はっきり言って電子ガチャはクソだと思う。

      前はFGOのガチャを批判したけどシナリオはいいと思うよ。
      金を払っても欲しいカードが来るかわからない。そういうは卑怯なのでは?
      しかも期間限定。

      例えば期間限定でもコラボ関係はしょうがないですよ他の会社の関係ともありますし。
      消えてしまった会社もあるだろうし。
      ただコラボ系のシナリオで重要なポジのキャラが出るのは?と思うけど。(コラボCCC)


      ……話を戻す。
      オンラインゲームは二昔だと月額課金でやっていたのだからそっちにして欲しいと思います。
    • 56. n
    • 2018年07月20日 17:08
    • 欧米だと大作・人気IPがあこぎな課金制度入れているとほぼ確実に炎上するのに対して日本だとまず炎上しませんからね~。
      日本が平均課金額ぶっちぎりのトップは納得です。
    • 57.
    • 2018年07月23日 17:31
    • 10代はCS
      20代はPCゲー
      3.40代がソシャゲ

      競技性を求める若者
      金と時間を掛ければ誰でも強くなれる脳死ゲーを求める中年
      世代の違いが色濃く出てる
    • 58. ういろう
    • 2019年07月17日 21:57
    • 20代はPCゲーとかしないですよ・・・
    • 59. 世間的には
    • 2020年12月25日 09:19
    • 世間的にはPayToWin=悪という認識になってます
      基本無料ゲームでも課金要素は見た目やボイスと言った強さに影響しない部分の変更だけなのが当たり前
      日本はガチャに関する法規制がザルなのでゲーム風ギャンブルをリリース出来てしまう
      「強くなりたければ課金してね^_^」

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