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『KOF ALLSTAR』テスト版プレイの感想。2018年にもなって『KOF』キャラで『ファイナルファイト』系ゲームを遊べるワクワク感よ!

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『ザ・キング・オブ・ファイターズ オールスター』(以下、KOF AS)の発表会で開発中のゲームを遊べたので、今回は発表会で気になった情報とゲームの感想を書いていきたい。
まず、最初に驚いたのが、本作は Netmarble の作品ではあるが、SNK の監修と Netmarble Japan のディレクションで作られ、世界で一番最初に日本でリリースされる日本向けの作品だということ。
てっきり韓国や中国でサービスしてから日本に来るものと思っていたが、今回は日本から世界に向けて発信するのだとか。
最近では海外先行でSNK作品が発表されていただけに、これは嬉しいニュースだった。
そして次に驚いたのは、ゲームがツボを突いてきて面白かったこと。あくまで開発版の感想ではあるが、お世辞抜きに懐かしくもワクワクできたのだ。

『KOF ALL STAR』は、これまでのような格闘ゲーム作品ではない。
では何なのかというと、『ファイナルファイト』系の横スクロールアクションを『KOF』のキャラクターで遊べる作品である。
SNKキャラクターで『ファイナルファイト』系ゲームができるなんて、本当に今は2018年なのか!
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▲1人でプレイして1人で撮っているのでぶれているが、画面構成が完全に横スクロールアクションなのが分かるだろう。

とはいえ、3Dになったキャラクターは2018年感を出している。スマホなのに、3Dでこのクオリティ。これが本当にゲーム内でこのまま動くから驚き。
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女性キャラクターに至っては、最新作『SNKヒロインズ』と比べてイケてる感じ。
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で、肝心のゲーム部分。今回はここが本当にわくわくしたと言っておきたい。
操作はバーチャルスティックでの移動+ガード、必殺技×3、超必殺技ボタンの5ボタン方式。さらに、スワイプで緊急回避、ボタン以外の場所をタッチすることで各キャラクター定番の通常攻撃連続技が出る。
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▲必殺技はチャージ式で、1回使うと数秒間は同じ技を使えなくなる形式になっている。

ボタンは多いが、実際にプレイしてみると操作は簡単。画面連打だけで定番の連続技が出て、好きなタイミングで必殺技ボタンを押せばキャンセル技に移行して、そのまま超必殺技につなげる。
原作でできた連続技はだいたい再現できるようだ。
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それどころか、どのタイミングでも通常技をキャンセルできたので原作にない連続技も入った。厳密な格ゲーならともかく、ビートアクションならこれでいい。
最大ダメージを入れるコンボを探す作業を楽しめた。
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ステージは数スクロール分あって、ラストに出てくるボスを倒すとクリアとなるステージクリア型。
苦戦する場所では敵をまとめてから殴る懐かしのテクニックが通用したし、ボスの攻撃をガードして反撃するとてきめんに効果があって、きっちりアクションしていた。
しかも、一定の敵を倒すたびに「GO!」の文字が出てスクロール可能になるとか、1990年代のベルトスクロール的な表示もあって「これ、これ」という懐かしさ。
さらに、各チームには別個にストーリーモードが用意されており、ここでも懐かしのイラストが使われている。ザ・オッサンキラー。
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ストーリーに関してはオリジナルキャラクターが登場し、SNK監修のもと「さまざまなSNK作品の世界観が統合されているKOF世界の秘密」に迫るKOF世界自体の裏側に迫るストーリーが展開されるとのこと。
ゲーム内容も物語も、これまでの『KOF』の枠を越えてチャレンジする方針で、そのチャレンジに向けて運営プロデューサーの清水さんは『KOF』系のゲームをやりこんでいるという。(さらに言えば、清水さんはスマホ黎明期から『Hikakin Beatbox』などのアプリ制作を行い、その後ゲーム会社で修行をしたアスマホ系の古参プロデューサーでもある)。
また、脇を固めていたスタッフの方は『KOF』古参のようで、ハイデルンの強すぎたムーンスラッシャーのようなメジャーな話やら、94'と2000のアメリカチームの話なども自然とできて、発表怪のテストプレイ待ち時間に懐かしのトークで盛り上がり過ぎてしまった。
アプリとしての常識は清水さんが舵を取り、脇を『KOF』好きが固める体制が見て取れ、好印象だった。
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▲新キャラクターのノア。既存キャラクターも新規CGが用意されているとか。

ただし、今回試せていない点や気になる部分もある。ここは正直に書いておく。
1つめは協力プレイモード。3人のプレイヤーで協力して巨大ボスを倒す仕組みがあり、これは試せていない。ただし、発表の内容を見ても、1人プレイの内容を考えても、協力して敵にコンボを叩き込むボス戦が楽しいのは間違いないとは思う。
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▲公式素材画像より巨大な敵と戦う3人。投げキャラの大門を試してみたかったが、今回は「もっとクオリティアップしてから見せたい」という理由で使用はできなかった。各キャラクターは現在公開されている映像よりもさらに良くなると考えてよさそうだ。

2つ目は対戦モード。原作に合わせて3vs3の対戦モードを用意しているとのことだが、今回はビートアクションなのでジャンプや投げがない。つまり、緊急回避からの差し合いになるはずなのだが、これを面白くしようとしたら相当に高度な調整が必要になるはずだ。この部分は未知で、期待半分、不安半分なところだ。
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最後は、キャラクターの扱いについて。
『KOF』には様々なキャラクターがいて、同じキャラクターでも出場年度で技性能などが変わってしまう。ファンとしては好きな年度の好きなキャラクターを使いたいが、そういったバージョン違いのキャラクターはレア度で区別されているようだった。
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▲レア度の異なる不知火舞が……。

これについて清水さんにお聞きしたところ、「キャラ表現やシステムには妥協しなかったが、そこは今回やむを得ない妥協があった」とのことで、キャラクターにレア度があり、同じキャラでも強さが異なるものが出てくるようだ。
とはいえ、「開発段階ではキャラクターの技を変更できるカスタマイズシステムなどがあり、そのシステムが今も裏側に残っているので、ユーザーの要望が強ければ何らかの形でできる限り応えたいと思っている」とも語っていた。
嫌な質問をしてしまったかもしれないが正直に答えてもらえたし、その言葉にも期待してリリース(もしくはβテスト?)を待とうと思えた。

長々書いたが、『KOF ALL STAR』は懐かしの横スクロールアクションを『KOF』キャラクターで遊べる懐かしくも楽しいゲームで、とても期待できる。
ゲームセンターで遊んでいたようアクションや巨大ボスとのバトルを80以上(リリース時の予定)の『KOF』のキャラクターで、オンラインを介して友達と一緒に遊べる。
『KOF ALL STAR』は、そんな内容だった。

最終的にバランス調整次第で面白くもつまらなくもなるのがゲームだが、日本発という意味でも応援したいし、夏予定のリリースまできっちり追いかけていくつもりだ。
皆さんも気になったらぜひ事前登録して、一緒に待っていて欲しい。


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