PR:今振り返る『Time Locker』。ゲームを遊ばない妻と、嫌だったソシャゲ開発が面白さを支えた
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- 2017年05月23日
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"あなたが止まれば、時間も止まる"
2016年の最後を飾った傑作アクションシューティング『TIME LOCKER』。
本ブログレビューの評価★9(やるべき)を獲得し、Indie Stream Award 2016の大賞をもぎ取り、その後に100万DLを突破した本作の面白さを支えた思考やプロセスはなんだったのか。
配信から10ヶ月がたった今、作者のotsukaさんが改めて振り返る記事がMade with Unityのサイトに掲載されている。
『TIME LOCKER』を面白くしたもの。それは、ゲームをまったく遊ばない妻の存在と、ソーシャルゲーム開発で培った考え方だったという。
Made with Unityの記事は3部で構成されてる。
1つは、ゲームの概要。これはもう、説明の必要もないだろう。
もう1つは、ストーリー。
ゲームキャストのインタビューで人間は、好きなものしか作れないから独立したと語っていたが、皮肉にも好きではなかったソーシャルゲーム開発がotsukaさんの考え方を変え、otsukaさんの奥さんの思考をゲーム反映できるようになるまでのストーリーが語られている。
『パズル&ドラゴンズ』の嫁レビュー(家族が楽しめるように作る)は有名な話だが、『TIME LOCKER』においてもそれは行われていたわけだ。
最後に、TIMELOCKERの作り方に迫るインタビュー。
「僕のご本尊はコンテンツです。技術じゃない」
その考え方がどのように貫かれてゲームが生まれたか、自身の強みはどこにあるのか。
ぜひ、Made whit Unityのサイトで全てを見て欲しい。
Made with Unityの記事は、こちらから確認できる → Time Locker | Made with Unity
この記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの提供でお送りしています
コメント一覧 (2)
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- 2017年05月24日 10:46
- ▼taira
そのあたり、システム移行時に対応する予定なので当分見られません。ごめんなさい。
大文字と小文字の2種類あって一覧で見れません