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Ustwo、Monument ValleyのDL数、クリア率などのデータを公表。総売上げは約6億8千万円。

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Ustwo Gamesが、人気パズルアドベンチャー『Monument Valley』の売上やダウンロード数などの詳細データを公表した。
これまでの『Monument Valley』の売上げは、$5,858,625(日本円で約6億8千万)。
総ダウンロード数は約244万本で、内訳はiOSが81.7%、Googleplayが13.9%、amazon4.3%となっている。

ダウンロード数では、1位がアメリカの38%、2位が中国の12%。
2つの国が50%以上を占めており、日本は4.4%(約10万ダウンロード)で4位となっている。
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『Monument Valley』本体の開発期間が55週(約1年)、開発費は$852,000(日本円で約9880万)。
追加ステージの『Forgotten Shores』 の開発期間が29週(7ヶ月弱)、開発費が$549,000(日本円で約6360万円)。
Forgotten Shoresは575,608本ダウンロードされているので、本体を買ったプレイヤーのおよそ24%が購入している計算となる。
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その他にも多くのデータが公表されており、50%のプレイヤーがゲームをクリアしたこと、13の言語に翻訳されたことなどが明かされている。
気になる方は ustwo™ gamesのブログをチェックしてみよう。
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なお、ここには悲しいデータもある。
有料でDLされた本数は244万であるにもかかわらず、インストールされた端末の数は1000万以上となっているのだ。
Monument Valley、正規料金を支払って購入したユーザー比率を明かす。Androidは95%が料金を支払わず。

不正ユーザーの大半は元々買う気はなく、「無料で落とせるならやる」というタイプのユーザーだろう。
しかし、PSP全盛時代に職場で『モンスターハンターポータブル 2G』のコピーが蔓延し、「正規で購入したユーザー浮いて次から正規品を買いづらくなる」経験をしたゲーキャスとしては「あまりに無防備だと買う人も買わなくなる」と思っている。
各プラットフォームのホルダーには、もっとコピーと戦う姿勢は見せて欲しい。

アプリリンク:
Monument Valley (itunes 400円 iPhone/iPad対応 / GooglePlay)

関連リンク:
Monument Valley by ustwo™ games
Monument Valley レビュー - だまし絵の世界を旅するパズル。
視覚パズルMonument Valleyは会社の方針と、経験豊かなディレクターが噛み合って生まれた!?開発秘話が明かされる

 コメント一覧 (10)

    • 1. h
    • 2015年01月16日 19:40
    • 250万本売れて1000万端末にインストールされたというのは、端末を買い替えて再度インストールした人、外ではiPhone家ではiPadなど複数端末で遊んでいる人、それと今なら家族共有を利用している人などが相当数いると思うので、実はそれほど悲観するような状況ではないのでは?

      1000万「以上」がどの程度なのか分かりませんが
    • 2.
    • 2015年01月16日 22:05
    • セガが出してるスマホ版のサカつくでしたっけ?
      それの違法ダウンロードの時には、同じ人が別端末で複数利用するのは15%ぐらいとかってTwitterで言ってませんでしたか。
      少し前なので共有率が伸びてるにしてもかなり酷いと思いますよ。
    • 3. h
    • 2015年01月17日 00:08
    • そのツイートを知らないので何とも言えませんが、それはまさに「複数端末で遊んでいる人」で、端末を買い替えて新しい端末でのみ遊んでいる人と、とりあえず手持ちの複数端末にインストールしたもののひとつの端末でしか遊んでいない人は含んでいないのでは?
    • 4. 管理人
    • 2015年01月17日 01:02
    • ▼hさん
      ギークをのぞき、ほとんどの方は手持ちの端末は1つですし、とりあえず複数の端末に入れてみたりしません。
      ものすごく多く見積もって仮に正規DL数と同じだけ複数端末にコピーされていたとしても、50%が違法コピーと言うことになります。

      また、Androidは正規DL数の19倍もインストールされているわけで、正規購入者の全員が19人家族でなければ成り立たないことになりますね。
      なので、成り立ちません。

      もっと言ってしまうと、Monument Valleyは家庭用ゲームで言えばGTAクラスの破格のヒットです。それが6億……有料市場の未来は暗いと言わざるを得ないですね。
    • 5. nunrg1
    • 2015年01月17日 14:55
    • 「正規で購入したユーザーが買いづらくなる」

      「正規で購入したユーザーが」
      「もう一度買う」

      意味とは。
    • 6. 管理人
    • 2015年01月17日 20:49
    • ▼nunrg1さん
      正規品を次から買いづらくなる、ということですね。
      わかりづらかったので修正しました。
    • 7. h
    • 2015年01月17日 23:02
    • > ギークをのぞき、ほとんどの方は手持ちの端末は1つですし、とりあえず複数の端末に入れてみたりしません。

      それは事実ですか?
      国産ゲームアプリのケースで15%という数字も出ましたが、国内では(MNPを利用してうまくやってる人は無関係で)2年で機種変更をするのが当たり前、しなければ損という状況が出来上がっていますよね。
      極々普通の人でも携帯電話自体は10年以上も使っていて、バッテリの保ちなどにも敏感なので、縛りが切れた後に機種変更をしない人はそういないと思います。(iPhoneの場合、機種変更しないと割引が無くなる分月額が高くなって損しかしませんよね)
      そういう国で、アプリを複数端末にインストールする人の割合が15%とは思えないのです。
      この数字は単にそのアプリが余り興味を持たれなかったことを示しているだけではないかなと思います。
      海外の場合は分からないのですが、アメリカでも基本は2年縛りで端末は安くという売り方は同じなので、利用実態はそれほど変わらないのでは。

      また、私はAndroidについてまったく知らないので、iOSに限った意見になっています。言葉足らずで申し訳ありません。
      Androidが違法コピーの割合を大幅に押し上げているならば尚更、iOSにおいては海賊行為はそれほど蔓延していないと思うのです。50%もの人が脱獄しているなんてとてもあり得ませんよね。

      個人的には、Android市場が無法地帯ならば、Androidには売る必要ないのではとも思いますが、それでもデベロッパが逃げないのはAndroidの市場も育てる必要があることを理解しているからだろうなと感じています。
      なにより、ustwoはこの数字を悲観的な意味合いで発表したわけではないと思うのです。
      それなのに、ゲーキャスさんが、海賊行為が蔓延している、有料市場の未来は暗い、デベロッパは逃げずに戦えと伝えている事にデベロッパとメディアの温度差というか違和感を覚えています。

      ustwoはめっちゃ頑張っていると思いますよ。
    • 8. 管理人
    • 2015年01月18日 00:47
    • ▼hさん
      いくつか話題が出たので、切り分けてお答えします。
      まず、コピーが思ったよりも少ないのか、という話ですが、2014年の日経BPの調査によると、日本での複数台利用者(スマホとガラケーのケースは除く)は6.1%だそうです。
      D2Cの調査でスマホを持っている方のタブレット所持割合が20%程度でした。
      これら全員が2台にインストールしたとしても26.1%となります。
      また、ゲームは最新端末に入れた方が快適なので、あまり旧端末に入れるケースはないかと思いますね。
      だから、「全員が2端末に入れる」という前提自体が大甘に見積もっていると思います。
      海外ではもっとこの割合は下がるでしょう。
      また、50%もの人が脱獄しているのがあり得ないのではなく、多くの脱獄者がいて購入する人以上に違法コピーしているという計算になるのだと思います。

      ustwoが頑張っていることについては同意です。コピーと戦って欲しいのはGoogleとAppleですね。
      データに基づいたことは言えませんが、コピーユーザーの多くはコピーできなくなっても製品を買わないと思うので、あまりプロテクトしすぎても意味がないでしょう。
      しかし、コピーが一般的になりすぎると買うはずの人さえ買わなくなると考えています。
      これはメディアというよりも私の個人的な考えですね。メディアとの温度感、というのはやや違うかと思います。

      有料市場の未来が暗いと思うのは、Monument Valleyの売上げを見ると思うことです。
      3年に1度の大ヒット作という規模でこの金額(ヒット作でも10分の1以下の販売本数のものが多い)では、企業という単位で有料ゲームを出すのは難しいかな、という印象です。
      ただ、ある程度以上の品質なら数千万の売上げが見込めるというのもわかるので、小規模開発なら希望はありそう、とも思わされました。
    • 9. h
    • 2015年01月18日 23:36
    • ご返答ありがとうございます。

      すみません、返信したいのですが「このコメントは受け付けできませんでした。」となってしまいます…
    • 10. 管理人
    • 2015年01月18日 23:44
    • ▼hさん
      ライブドアが独自の制限を設けているので、私のコメントもときおり受け付けられなかったりします。
      細かく分けて投稿すると良いかもしれません。

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