ソーシャルゲーム開発現場の現実 - ソシャゲ業界の片隅で2
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- 2014年03月04日
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お久しぶりです。
ゲームキャスト寄稿ライター、アルベルトです。
かなり間が開いてしまいましたが、ソーシャルゲーム(以下、ソシャゲ)開発の真実をお伝えするシリーズ「ソシャゲ業界の片隅で」の第2回をお送りします。
今回はソーシャルゲーム開発者は自分たちのゲームを面白いと思っているのか、プレイヤーをどう思っているのか書いていきます。
前回書いた通り、私はゲーム業界をあきらめたプログラマーでした。
ですが、ソーシャルバブルのおかげでゲーム業界に入れることとなって、舞い上がりつつ訪れた最初の仕事場は…最悪でした。
その職場で「ゲーム業界はこうあるべき」という理想は完全に打ち砕かれたのです。
ゲームキャスト寄稿ライター、アルベルトです。
かなり間が開いてしまいましたが、ソーシャルゲーム(以下、ソシャゲ)開発の真実をお伝えするシリーズ「ソシャゲ業界の片隅で」の第2回をお送りします。
今回はソーシャルゲーム開発者は自分たちのゲームを面白いと思っているのか、プレイヤーをどう思っているのか書いていきます。
前回書いた通り、私はゲーム業界をあきらめたプログラマーでした。
ですが、ソーシャルバブルのおかげでゲーム業界に入れることとなって、舞い上がりつつ訪れた最初の仕事場は…最悪でした。
その職場で「ゲーム業界はこうあるべき」という理想は完全に打ち砕かれたのです。
そんなわけで、自分が経験した順番に合わせて、まずはダメな職場の例を紹介したいと思います。
だいたいにおいて、ダメな職場は給料が良いから就職しただけ、もしくは、興味がないのに部署変えなどでやってきた方で構成されていることが多いですね。
集められるスタッフも「ソーシャルゲームの経験がある」という条件で、似たような考えの方が集まってくるようです。
本当の意味でゲームをプレイしたことがない方も多く、「ゲーム(笑)」とか、内心でゲームをバカにしてるヤツらがゲーム語り、ゲームを作っている現実は悲しかったです。
彼らは自分の作っているものが面白いと思っていないし、作ったものを愛してもいません。
何が面白いのかわからんが、こいつら(ユーザー)はこんなものに金を出すようだ、と思っています。
仕様書に「射幸心を煽って煽りまくろう」という意味の表現を使い、それっぽく社内では話しますが、結局よくわかっておず、売れた他のゲームのまねをしてやっているだけです。
なぜ、彼らは自分たちの作ったものですら愛せないのでしょうか?
私の経験から言うと、彼らは売れた他のゲームのまねをしているだけでなく、元となるものすら作っていないからでしょう。
そういった職場では、すでにあるゲームを改造したり、同業者から買い取ったソースコードや、社内の他部署などで開発されたコードを使用してゲームを開発しています。
皆さんは見た目が少し違うだけのソーシャルゲーム、過去によく見ましたよね?
あれです。
自分達が作っているようで作っていない、なので愛せないし、ゲームがプレイされる理屈もわかっていないのではないかと思っています。
しかし、作品の権利(Intellectual Property、業界内ではIPモノと呼ばれています) の使用権を買い、客を集めてしまえば儲かってしまうのもまた事実で、そんなバブルが彼らの存在を許しています。
現在はさすがに少なくなりつつあると思いますが、まだ存在しているのは間違いありません。
「ユーザーをATMと思っている」
「射幸心を煽ってバカから金を取ろうと思っている」
「バグだらけのゲームをプレイするユーザーを有償デバッガーだと思っている」
など、ソーシャルゲーム嫌いの方が、ソーシャルゲーム業界についてこのように発言されることがありますが、彼らは現実にそう思っていることもあります。
一番衝撃的だったのは、とある漫画のIPを買ったあと、部署内で「IPについて知るために」とその漫画をZipで配布した会社でしょうか。
ソフトウェアという著作物を作っている側が、他の著作物の権利に敬意を払わない。
そんな会社つぶれてしまえばいいのに、と思いましたが、黒字だったようです。
では、良い職場ではどんな職場なのでしょうか?
今から言うことは、絵空事に聞こえるかもしれません。
しかし、実在します。いや、近年どんどん増えているはずですね。
良い職場では、ゲーム制作者がゲームを愛しています。更に自分が作ったゲームを自信を持って面白い、と言っています。
制作者はゲームがなぜそのように動いているのか理解し、ユーザーがより楽しむためにはどうすればいいか常に考えています。
自分が作成したゲームが面白いと自信を持ってるか、「ここまで作りきれば面白くなるはず!」というビジョンがあります。
もしくは、自分が面白いと思っていなくてもユーザーが面白い思うであろうゲームを理論的に考え、作ろうとしています。
ゲーム業界のベテランが「俺はこんなゲームがプレイしたいわけではないが…」と言いながらも、「この一連の流れでプレイヤーがこんな思いを抱き、こう喜ぶはず」と理屈立てて計算している姿は尊敬すら覚えますね。
「全部が遊べなくてはゲームではない」と、課金しなくても楽しく遊べるようにかなり苦心してバランスを取り、自分と折り合いをつけようとしている方もいます。
ゲームをデザインしていなくても、各部分の担当者が、それぞれに自分の仕事に誇りを持っています。
美術担当の方であれば、キャラクターのイラストを描きます。
ゲームが理解できない方もいますが、何万と払わなければ手に入らないキャラクターもいることを自覚し、それに負けないイラストを描こうと努力されています。
それどころか、キャラクターを愛しているのでリリースの際に「いや、このキャラクターはこのタイミングで出したくない!もっと最高のタイミングで出したい」など口を出す方もいるほどです。
サーバー担当は常にユーザーが快適にプレイできるように予算の範囲で頑張りますし、プログラマーも必死です。
バグがあれば、悲しい思いをするユーザーさんがいますからね。
その結果として売上があがると、高い満足感に包まれます。
売上げの他にも、最近ではユーザーのログイン率とか、ユーザーの継続プレイ期間の増加など、いろいろ指標がありますが、そういった数字が高いことが喜びにつながり、さらなるやる気を呼び起こします。
コラム・儲かる=面白いは事実なのか?
ユーザー数の増加、ログイン率など面白さの指標はいろいろとあります。そして、その中の1つとして「売上げが高い」があります。
システムを作った人間や考えた人も課金してくれたら「いいもの作った!」と思う。
イラストレーターはいい絵を描いてみんなが課金してくれたら「いいもの作った!」と思う。
それだけではありませんが、そんな業界です。
では、売上げが高いゲームが面白いのでしょうか?
それは違います。面白いゲームが儲かるわけではありません。
面白くても宣伝していなければ、人目にとまらず売上げは立ちません。
また、『騎士とドラゴン』(このゲームにはまた後で登場してもらう予定です。面白いので、皆さんもやってみてください。)のように面白くて、プレイヤーの目にとまっていてもゲームの仕組みとして儲けづらくなっているものもあります。
さらに言うと、つまらないゲームでも儲かることはあります。
特に昨今はIPやイラスト、ボイス(特にボイスは費用対効果が高いと言われており、採用しているメーカーが増えています)の力が強く、コンテンツ(ユーザーが声優などをネタに盛り上がったりするので、それはそれでコンテンツの強さが面白さと言えなくもないですが)として強ければゲームとして面白くなくても売れることがあります。
ただ、面白くもなく、コンテンツが強くもないゲームは儲かりません。
なので「売れ続けているゲームが面白い」は一面真実でもあると思います。
ただ、売れなくても面白いゲームがあることは絶対忘れてはいけないことですね。
私がシステムエンジニアと呼ばれていた頃は、ソフトウェアを作ってもその売上や評判が出るのは作り始めて1年後、2年後で、ソフトウェアの制作に最後まで関われないことも多かったのですが、ソーシャルゲームでは何か新しいものを作れば、すぐに売上げ・ユーザー評価が確認できます。
今までBtoB(企業同士の取引)で働いていた私としては、BtoC(企業とお客さんが直接取引する。ソシャゲーメーカーとユーザーの関係)の職場の驚きや楽しさ、苦労など経験できて良かったと思っています。
あとは勤務時間が長い傾向にありますが、お金があって残業代がきっちり出る職場が多いので、死んでも屍を拾ってもらえます(笑)
上記のような会社はやはり売上も良く、会社の雰囲気も良いことが多いようです。
なお、中間の職場の話は聞いたことも体験したこともありません。
自分の経験上も、他の方の話を聞いた上でも、一昔前は最初に紹介した悪い職場が多かったように思います。
しかし、ソーシャルゲームのクオリティが上がり、模倣がしづらくなってかなり状況は変わってきました。
また、最近ではソーシャルゲームをプレイして「面白い!」と思った学生が、新社会人として業界に入り、良い職場は増えつつあるようです。
今後も良い職場が増え、ソーシャルゲームのクオリティは上がり続けるのだと思います。
表に出さないことが多いですが、開発会社はこっそりSNSやTwitterをチェックしています。
皆さんも、Twitterなどで面白かったイベント、イマイチだったイベントちゃんと感想を書けば開発者はそれを励みに頑張れます。
好きなゲームがあれば(ソーシャルゲームに限らず)応援してあげてください。
次回は、ゲームの企画や制作までの過程について書いていこうと思います。何回かに分かれるかもしれません。
関連リンク:
あるエンジニアとソーシャルゲームの出会い:ソシャゲ業界の片隅で1
アプリリンク:
騎士とドラゴン (itunes 基本無料 iPhone/iPad対応)
コメント一覧 (11)
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- 2014年03月04日 21:23
- 私が以前いた会社は、アルベルトさんの言う「中間の会社」でしたね。コンシューマゲームの開発経験のあるメンバーが、ソシャゲを作っている会社でした。
ソシャゲの枠内で、ユーザーに楽しんでもらえるオリジナリティのあるカードゲームを作ろう、みたいな雰囲気でした。もっとも、売り上げはイマイチで待遇も良くなかったですが…。
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- 2014年03月04日 23:25
- 他社のパクリや版権物をゲーム化して適当に広告打てば黒字が出てしまうソシャゲバブルはいつまで続くのでしょうか。ソシャゲ業界のアタリショックが起きそうな気がします。
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- 2014年03月04日 23:31
- かつての家庭TVゲーム黎明期も似たような状況だったことを考えると
ソシャゲ・スマホゲーもこれからどんどん淘汰されていくんでしょうね。
現在のようなカオスな状況もそれはそれで楽しいのですが、
ユーザーやゲームに対して不誠実なメーカーはさすがに早めの退場を願いたいところ。
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- 2014年03月05日 00:01
- 商品自体に興味がある人はいい商品を作ろうとするし、お金儲けに興味がある人はお金が儲かる商品を作ろうとする。他業界でも同じですね。世の中のゲーム以外のモノもいい商品ばかりあるわけじゃないしね。
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- 2014年03月05日 03:35
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興味深い記事ですね。続きを楽しみにしてます。
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- 2014年03月05日 08:18
- 最後はやっぱり愛が勝ってほしいと思いますね
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- 2014年03月05日 10:02
- 連載楽しみにお待ちしておりました。
ソーシャルゲームで悪質そうなものは以前よりも減ってきている印象ですね★
ただ、せっかく面白いゲームを作っても売り上げが低いとなんとも言えないですよね……。。。
企業としても慈善事業なわけではないので、売り上げや利益がでないとですし。
そう言いつつも、騎士ドラ面白いと思いつつも課金していないので偉そうなことは言えないのですが(笑)
課金しなくても全くストレスを感じないバランスで、特にガチャにお金を使うことが基本的にないですからね……(ガチャでHP回復系の武器でスキル厳選し出したらとんでもないことになりますが笑)
恐らく使う場面は装備所持数の拡張やコンティニューくらいでしょうか?
むしろ騎士ドラ自体のゲーム性はかなり高いと思うので、今後のアップデート次第ではまだまだ伸びる可能性はあるんじゃないかと思います★
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- 2014年03月05日 19:38
- PCのお手軽ブラウザゲーから派生したのがいまのソシャゲだと思ってますが
ぶっちゃけ先は長くないでしょうな
有名なパ○○ライだとか、ここで記事になるような奴は、ソシャゲの中でもよくできている部類なのでしょう
それらは生き残るだろうが、衰退するでしょうね
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- 2014年03月06日 22:55
- 優れたゲームクリエイターって、「ゲームをつくる」のは好きだと思うんですが、「他人がつくったゲームを遊ぶ」のは別に好きじゃないんじゃないですかね?
あと「オリジナル」にやたらとこだわるのは、一部の超一流を除けば、だいたいが三流クリエイターな気が。客からしたら余程優れたシステムでない限り、オリジナルなゲームシステムとか不要ですし。
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- 2020年12月21日 23:32
- ソーシャルゲーム開発現場の現実とても面白かったです。
私は最近「ソシャゲ業界はすでにユーザに対する愛がない」と感じています。
なぜそう思うかというのはやはり「ユーザに対する嫌がらせしかしていない」からです。
渋すぎるガチャや期間内に数千回周回しないといけないイベント、スタミナという名のPLAY制限・・・
どれをとってもストレスが半端無く、私からしたら遊んでほしくないのかな?と思わざるを得ません。
私はBtoBの業務系システムを作ってますが、私の業界でユーザにストレスを掛けるようなシステムを作ったら次はありません。
(ご存知だとおもいますが)
ソシャゲ会社も商売なので、ガチャが渋いのはしょうがないと思うのですが、周回させて「このゲームメンドクサイな」と思わせる意味が分かりません。
よかったらこの周回というシステムをどこも採用している理由を教えていただいてもよろしいでしょうか?
ちなみに今やっているのはFFBE幻影戦争です。
騎士とドラゴン…ゲームはいいんだけどディレクターの痛い言動が気になってしょうがない。