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『デーモントライヴ』ディレクターインタビュー、世界初を2度作った男。ドリキャスから12年越しの挑戦

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ついにリリースされた『デーモントライヴ』。
MOBAというジャンルに挑戦し、スマホゲームとしては数少ない大規模なプロモーションが行われているこのゲーム。
いったいどんなスタッフが、どんな思いで、どのように作ったのか?
どんなゲームを目指しているのか?
今回は前回のインプレッションに続いて、ディレクターの山田理一郎氏のお話しを皆さんにお届けする。
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ーよろしくお願いします。まず、山田さんの経歴を教えていただけるでしょうか?


山:ディレクターの山田理一郎です。
昔はドリームキャストの『ハンドレッドソード』をつくっていて、ネットワークとか対戦部分とか、バトル部分を。
『パンツァードラグーンオルタ』のメインシステムとサブシナリオ。
その後『サカつく』関連を色々やりつつ、『龍が如くOF THE END』ではメインプランナー、『サカつく6』『サカつく7』、『サムライ&ドラゴンズ』のプロデューサー。
『デーモントライヴ』ではディレクターを担当しています。
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▲パンツァードラグーンオルタ。スコアアタックで帝国市民証をもらったのがゲーキャストシの数少ない自慢。

ー有名タイトルばかりですね!では、『デーモントライヴ』を作成するきっかけを教えて下さい。

山:『Kingdom Conquest』というスマホでのヒットタイトルがセガにあって、その次をつくろうという話があって、多くの企画があり、その中に『デーモントライヴ』がありました。
企画のお題はすでに決まっていて、『League of Legends』のようなDota系(MOBA系の別名)が海外で人気で、すごく面白い。
それをスマホに持ち込もうというところでした。
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▲記録的なヒットを飛ばした『Kingdom Conquest』


ー単なる移植ではなくて、世界で初めてスマホ向けに落とし込んだDpta系をつくっているということですね。製作に当たって意識したことなどはありますか?

山:なにが落とさないといけない要素なのか、なにが残さないといけない要素なのかという苦労がありました。
Dotaという面白いゲームの要素を取り込みつつ、スマホのゲームとして成立させなくてはいけない。
Dotaと言っても日本のプレイヤーはやったことがない人も多いし、初めてだと訳がわからないと思うので(システムの)整理も大変でした。


ーご自身が担当された『ハンドレッドソード』でも同じように当時流行っていたRTSというジャンルを、初めて家庭用オンライン対戦RTSとして持ち込むという作業をされていますよね?両タイトルの過程はどのようになっていたのでしょうか。

山:当時は『Age of Empires』が流行っていて、それを家庭用に持ち込む、という流れですね。
メガドライブの『ヘルツォークツヴァイ』がすごい、とか色々なゲームをプレイして研究して、リアルタイム性がある戦略バトルというくくりで、新しいものを生み出す作業でした。

結局、RTSを初めてプレイする人のためのわかりやすさや家庭用ゲームの都合を考えて対戦やストラテジーに寄った、バトルシステムになり、キャラクターという要素とシェル(特殊能力を付加する装備)と言う2つの要素に集約されて落ち着きました。
でも、最初の『ハンドレッドソード』の企画はカードデッキを組むもので、イメージとしては『三国志大戦』っぽいゲームになるはずでした。
だから、上手く消化しきれなかったという心残りはあったんですね。
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▲ハンドレッドソード、家庭用初のオンライン対戦RTSだった

今回、MOBAではビルドアップ(ゲーム中にキャラクターを成長させる戦略)が重要で。
でも、スマホのゲームなので対戦の時間は短くしなければならない。
ゲームシステムに落とすときにどうやっていくか考えたとき、(MOBAにある装備やスキル成長の要素を)デーモンに集約することになりました。

途中ではいろいろなアイデアが出ていて、ミニオン(雑魚キャラクター)がデーモンになるようにしようとか、沢山のネタがあったんです。
しかし、Dotaでは操作するキャラクターは1人、それだは大事なポイントだな、と。
デーモンにいつ変身するか、その能力をどう使っていくか、ユーザーの判断で駆け引きをしてもらう形になりました。
うまく、わかりやすく、奥深さは失われないようになったと思います。


ー『ハンドレッドソード』に始まって、デッキ構築系ゲームをつくろうとしてできなかったところに、なぜか『デーモントライヴ』でデーモンという形でデッキ構築のようなゲームを作っている。前回は家庭用初のRTS、今回は初のスマホ専用Dota系ゲームで。奇妙な巡り合わせですね。


山:自分はサカつく7ぐらいしか『同じ物の続編』をやったことがないんですよ。
ドリキャスという「新しいものを作れ」という時代にセガに入り、『ハンドレッドソード』から始まって、また今回幸運にも新しいものを作れている。そういうめぐり合わせなんですかね。

『ハンドレッドソード』で「どうやって家庭用にすればいいんだ」と苦しんで、今回もスマホ向けにDotaを再構築するところで苦しんでいる。

ー2001年に出たハンドレッドソードから12年越しのリベンジですね。

山:でも、経験を積んだ分、前よりは上手にできていると思います。


ーエージェントとデーモンのバランスはどうなっているのでしょうか?また、スキルにはどんなものがありますか?

山:エージェントの装備は育成パートと密接に結びついていて上手に使えばなんとか戦ったりできます。
でも、デーモンには勝てない。

特殊なスキルとか用意しているんですが(サービス初期は)あまりトリッキーなものを入れないようにしてはいます。


ー対戦ゲームということでバランスが気になるところですが、やはり課金したら勝てるようなものだとやはり興ざめな部分が…。

山:対戦ゲームというのは最終的には動かしてみないと分からない部分はあると思うのですけど、ゆらぎの要素は意識しました。
みんなでワイワイ遊んで楽しいというような。

お金を払ったから勝ててしまうようでは対戦ゲームとして面白くなくなってしまいますが、お金払ったプレイヤーが強くなってもらえないとお金を払っていただくゲームとしては困ってしまうわけです。
課金とプレイのバランスは意識しています。
お金を払っているプレイヤーの方が有利にはなりますが、駆け引きによって勝敗は変化します。特定のデーモンを強化したからと言って確実に勝てるようにはなっていない。
そこに(勝利の)確実性はない。


ーなるほど。金=力のゲームが多い中で、ゲーマーとしてはどれぐらい腕が発揮できるのか、楽しみになりますね。
続いて、世界観なのですが…秘密結社と悪魔というのはかなり異色かと思いますが、どうしてそのような世界観になったのでしょうか?


山:オリジナルの世界だからということが大きいですね。
みんなの知っている世界観だと埋もれてしまうかなと。
他のMOBAと同じようにファンタジーの世界観を使うこともできますが、新しいIPで、世界を狙うからには新しい世界観で勝負して展開したい。
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▲アジト…という響きも最近聞かないので逆に新鮮。


ー設定も世界を意識してのことでしょうか?

山:
日本的なものをつくりつつ、絵やキャラクターも海外の方がプレイしたいと思ってみたいと思わせるものになっていると思っています。
日本的なものでも、やりようによっては世界でも受け入れられると思っているので、海外向けにつくるというよりも日本的なもので考えました。

今回は『ジェットセットラジオ』でアートディレクターを務めた植田と組んでいるのですが、世界観やいろいろなものをどんどん出してくる。
要求も高いので大変ですけど(笑)すごい。
世界で通用するひとってのはあんな人だとおもいましたね。
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▲独特の世界観で世界的にヒットを飛ばしたJSR

ーなるほど、世界観も楽しみの1つですね。しかし、ゲーム内容も世界観もかなり珍しい…言ってしまうと手堅いネタで戦っているゲームが多いAppStore内で、冒険のようにも思えます。なぜ、このような冒険…とまた言ってしまいますが…をしたのでしょうか?

山:一言で言えば、セガだからです。
セガを振り返るとカードソーシャルに対して強みがない。
キャラIPがない、カードソーシャルの仕組みがあって、安価に運用できているわけでもない。

セガの強みを考えたとき、豪華なゲームを作ることができる強みを活かしてネイティブアプリで天下を取れるものを作りたい。
世界を見たときに勝負ができるものを作りたい、ということです。
同じ仕組みで、IPだけを入れ替えて商売するというのもセガがやるべき事ではない。


ーデーモントライヴだけでなく、今後のアプリに関してもワクワクするお言葉ですね。
続いてゲーム内容というよりも姿勢という感じになりますが…。私自身、ソーシャルゲームの運営というものを非常に不安に思っていて、ゲームとしてプレイヤーを馬鹿にしている運営が多いと思うんですね。最初から真面目にプレイしていたらバカを見ました、みたいな。運営の言う事を信じていたら裏切られてしまうとか。そのあたりはどのように考えてらっしゃるでしょうか。


山:まず、最初に来てくれるユーザーはすごく大事だと思っています。
スマホのゲームタイプのアプリで最初に来てくれるユーザーってすごい熱を持ってきてくれている。
彼らが遊んで全然ダメだと思うと、ダメ。
まずいことがあってはいけないし、少なくとも彼らがやって「面白い、このゲームは」と思うものじゃないけないので、それは意識してますし、ずっとやっていくつもりです。

運営についてはソーシャルゲームとはまた違う運営をすると思います。『サムライ&ドラゴンズ』もそうですけど、デーモントライヴはオンラインゲームだと思ってて、ソーシャルゲームではないと思っています。
このバトルシステムがあれば、ずっと遊んでられるよねというものを用意したので、長く遊んでもらいたいですね。
搾り取るというのではなく、新しいデーモン使いたいからとか、ポジティブにお金を使いたくなるような健全なかたちで長い目で見ていきたいです。
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▲デーモンは全て3Dモデルの非カード形式。


ーなるほど。面白いゲームに、納得してお金を払うというのが理想だと思っているので、プレイが楽しみです。
長くなってしまいましたが、最後にユーザーに向かって一言お願いします。


このゲームは『スマホで協力対戦バトル』という今までにないスタイルのゲームなので、新しい体験とか面白さがあると思うんですね。
友達と3人でチームを組んで一緒に対戦すれば、絶対盛り上がる。
それを楽しんでほしいな、と思います。
また、このゲームはオンラインゲームなので、どんどんブラッシュアップしていくことが出来ます。
ユーザーの皆さんにたくさん遊んで楽しんで頂き、ご意見を参考にしながら一緒に成長していきたいと思っています

あとは、ゲームはカルチャーだと思っているので、カルチャーになるものを作っていきたいな、と。

ーありがとうございました。

お話しを通じ、山田氏のゲームに対する熱い情熱が伝わってきた。
スマートフォンでリッチなゲームに挑戦するセガが、オリジナルタイトルを手がけ続けたディレクターを起用し、オリジナルな世界観で勝負するオンラインゲーム『デーモントライヴ』。

ぜひ、皆さん手にとってみてほしい。

アプリリンク:
デーモントライヴ(itunes) 基本無料

動画:

 コメント一覧 (39)

    • 1. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年02月28日 18:39
    • >>ついにリリースされた
      されてません。iTunesの検索にも出て来ません。
      セガ贔屓は別に構わないが、ちゃんと確認してから記事にしてくれ。
      でないとこちらも手間が掛かって面倒だ。
    • 2. トシ
    • 2013年02月28日 18:39
    • 一番下のアプリリンクからどうぞ。
      itunes検索はまだかからないみたいですが。
    • 3. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年02月28日 18:40
    • 出てるじゃん。
    • 4. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年02月28日 18:45
    • ちゃんと確認してから記事にしてくれ(キリッ
      恥ずかし過ぎるだろ
    • 5. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年02月28日 18:46
    • iTunesへのリンクは勿論試した。
      その時点では白紙のページが表示され、2度3度試しても変化がなかったのでコメントしたまで。
      現在では、問題なく無事インストールは完了した。
    • 6. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年02月28日 18:54
    • 現在では、問題なく無事インストールは完了した(キリッ
    • 7. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年02月28日 18:56
    • トシさんの言った時間でダウンロードできましたよ。でもそれを伝えた友人は5-10分ぐらいの時差でうまくダウンロードできなかったらしいので、両方真実ではないかと?みんな楽しくやろうぜ。
    • 8. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年02月28日 19:10
    • >>搾り取るというのではなく、新しいデーモン使いたいからとか、ポジティブにお金を使いたくなるような健全なかたちで長い目で見ていきたいです。
      ソーシャルゲームとの違いが解からん。、
    • 9. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年02月28日 19:21
    • ……テッカマンブレード?
    • 10. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年02月28日 20:23
    • ハンドレッドソード懐かしい。やってみるか。
    • 11. トシ
    • 2013年02月28日 21:15
    • itunesのキャッシュなどが切り替わるまで、場所によって時間差があるようですね。
      リンクからDLできないときは30分ぐらい待っていただけると可能になるかと。。。
    • 12. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 04:04
    • 前の記事でヒーローオブオーダーカオスの名前があったので、やってみたけど、
      マップが小さい上の敵の位置がわかっちゃうから戦略性もクソもないな・・・。結局、装備してるデーモンの強さ依存でプレイヤースキルとか関係ない。
      スタミナも10MAXって少なさで、雑魚戦で3、対人戦で2、1回復するのに20分っていう仕様は厳しい。
      課金要素はそこまで多くないけど「課金した方がいいぜ~」っていう要素は多い。
    • 13. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 04:57
    • 結局丸パクりしたほうが面白いっていうのが皮肉な話だな、、。
      やっぱり新しい物を作るのって大変だから。だからこそ盗人猛々しいゲームロフトは潰れてしまえと思う。
    • 14. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 10:04
    • 初っ端から長時間無期限メンテナンスとか正気かよ
      やる気失せた
    • 15. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 11:33
    • もうインタビューで課金のこと聞くのは不毛じゃないかな。
      皆同じような解答しかしないし、しようがない。
    • 16. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 12:56
    • Dota2みたいに勝敗には直接影響しない所で稼ぎます
      って言えないところがオワコンジャパンだなあ
      LoLだって無制限の資金を持ってスタートした訳じゃないんだぜ
      でも絶対に流行るという確信を持って、
      目先の利益(勝敗を金で売る)には走らなかった
    • 17. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 13:01
    • 16
      勝敗に直接影響がなかったら、散々メーカーを褒めちぎって、素晴らしいソーシャルゲームの好例としてとこあるごとに取り上げられ、勝手にお金を稼がないことがアイデンティティみたいにした挙句、財政が厳しくなって、ちょっと儲けようとしたら手のひら返して烈火の勢いで罵った挙句、全力でメーカーのイメージを潰しにかかるじゃないか。
    • 18. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 13:43
    • MOBAだのDota?だのゲーマーに流行ってるぽいワードを出してはいるけど
      結局は、既存のソーシャルにBatlleHeart系の操作系を乗っけて
      、メガテン風の世界観を覆いかぶせた混ぜ物・まがい物だったね。
      一通り遊べるように上手くまとめてはいるが、
      特にUIに至ってはゴチャゴチャとしたゴミレベルで
      文字は独特のフォントと小ささで見辛く画面を見る気が失せる。
      (フォントに関しては、ドラコイもそうだった)
      こんなゲームを作り出してるようじゃセガらしきものなんてポリシーはただのエゴだね。
    • 19. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 14:23
    • メンテ前に招待無限バグを利用してクリスタル1000個くらいゲットしてた人たちがいっぱいいたけど、どう対処するのかね
      これを放置するようなら、課金勢涙目だなw
    • 20. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 14:29
    • 飽きたのでもう悪魔で戦わない。
    • 21. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 14:51
    • ここは当分取り上げるとか書いてるけど、セガにわざわざ行ってプレイしてるくらいだから取り上げざるおえないんだろうけど、ゲームの内容が伴ってないからどうしようもないな。面白くなる可能性はないし。このまま一生メンテナンスでも構わない。
    • 22. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 16:02
    • 招待特典無限バグの巻き戻しでサービス停止してるのが濃厚じゃないかな。まだ五分しかプレイしてないから詳しくはわからんけど‥。
      スタートでコケると苦しいだろうな
    • 23. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 16:27
    • ソーシャルゲームは言い方悪いけど以下に白痴を依存症にさせるかだもんな。一回離れたらもう二度を戻ってこない気がする。
    • 24. トシ
    • 2013年03月01日 16:48
    • これでしっかり、巻き戻り&ポイント再付与とかやってくれたら評価高いですが。
    • 25. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 17:02
    • いや、もう無理だよ。だって、リリース日が一番宣伝されるのにまともにプレイできなくて、朝から長期メンテ。さらに二時間延長。せっかくインストールした人いてもプレイ開始しようと思ってメンテならアンインストールだよ。巻き戻りとかせっかくレベルあげたのにまたやるのちょうめんどくせぇ。
    • 26. トシ
    • 2013年03月01日 17:08
    • そこで手間をかけて、招待得点バグの部分だけ計算して巻き戻りですよ。
      たぶん、このバグの恩恵を受けた人は少ないと思うので。
      それだけの時間をかけている気が…したい(願望)
    • 27. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 17:19
    • 数億という開発費をつぎ込んで、長い間頑張って開発したのに、たった一つのエラーでその全てが吹っ飛んでしまうんだな。
      シビアすぎる、、。
    • 28. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 17:33
    • この作品っていわば「カジュアル」ゲームじゃない。
      ソーシャルなら男女老若男女問わずに入りやすい感じがあるけど
      (パズドラはパズルと可愛いモンスターって感じ)、
      このゲームはビジュアル的にはガチゲーの雰囲気があって
      パズドラとかのソーシャルゲームとはまた違った層を取り込もうとしたんだろうけど。
      そういう人たちは事前にこの情報をこのサイトだったり
      色々なサイトで見て知って、公開と同時に飛びつく。
      パズドラのように外見で連れるゲームじゃないだけに
      スタードダッシュの失敗は相当痛いよ。
      最初にガチゲーマーの心をつかんで課金させて
      その間にガチゲーマーじゃない人を増やしつつ
      徐々に課金総額増やして稼ごうとしてるんだろうけど、失敗だね~・・・。
      いきなりサーバー増設で経費使ってるみたいだし。
      そもそも戦闘以外にもモンスター合成だけで、レベルアップ、
      スキルレベルアップ、スキル継承って3つもあってそれぞれ通信が必要。
      更に武器の強化、生産、クランシステム、自分の基地の強化って・・・
      サーバー通信する部分が他のゲームと比べて多すぎる。
      底にさらに対人戦、個人戦、クラン戦、雑魚戦って・・w
      色々な要素があればガチゲーマーのやりこみ心を刺激するだろうし
      課金させることもできるし・・・と思ったんだろうけど、
      詰め込みすぎ。
    • 29. トシ
    • 2013年03月01日 18:16
    • サーバー負荷ではなく、おそらくバグでのメンテですね。
      あとは、多分カジュアルではなく「オンラインゲーム」として開発しているのでターゲットは異なるかと。
      しかし、痛手ですね、この長期メンテナンスは。
      個人的には、簡単なものより複雑でしっかりしたものに大企業がチャレンジするという意味で応援したいと思っています。
      スキル制の基本無料が拡張しなくては、ゲームのバリエーションに未来はない。
    • 30. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 18:39
    • 縦向きな時点でユーザーは”カジュアルなソーシャルゲーム”という認識で遊ぶんじゃないですかね。
      β版とかを事前にリリースしたら印象変わってたかもしれないけど。
    • 31. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 18:48
    • ゲームシステムを面白くしたところで、ちゃんとデバッグもせずに出すとこうやってずっこける
      セガさん無能すぎますよ
    • 32. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 18:59
    • 良くも悪くもSEGAらしい印象
      個人的にはこの手の「まともになろうとしてるゲーム」にはソシャゲと同じだけの市場は期待できない気がする。この手のゲームは、現時点ではゲーマーじゃないとついてこない。そこをSEGAが勘違いしたりしてこけちゃったりしたら惜しいなあ。
      市場開拓って意味ではいい賭けだと思うけど。
      初日鯖メンテはわりかしよくあるけど、無限ボーナスはまずかったなぁ。どうするんだろう。
    • 33. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 19:15
    • あーあ、対応無しかよ結局
      課金勢はこのアプリから離れるな
      不正したもん勝ちか
      はい解散
    • 34. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 19:25
    • ”最初に来てくれるユーザーはすごく大事だと思っています。”とは一体何だったのか、、、。
    • 35. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月01日 23:29
    • 結局プレイヤーを馬鹿にした運営でしたね
    • 36. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月02日 00:46
    • プレイしてみたら戦略なんかよりデーモンのレベルの方が重要なゲームだった
      Mobaの皮かぶったただのソシャゲだった……
    • 37. 通りすがりのゲーマー
    • 2013年03月02日 11:53
    • バグに対する対応最悪。結局ソーシャルだし。ゲームキャストにまた騙された。
    • 38. トシ
    • 2013年03月02日 12:15
    • ゲームはきっちりプレイしてみると色々言いたいことがありますが…そこは後からまとめるとして、1つだけ。
      ▼37さん
      またということで、何度か騙されたと思うようなことに直面したにもかかわらず、私のブログをみて、プレイしてくださったみたいですね。
      ありがとうございます。
      私は何も騙しているつもりはないのですが、どこで騙されたと感じられたのでしょうか。
      過去の例も含めて出来ればいってくださると今後直せるので、できれば言っていただけると嬉しいです。
    • 39. すのもん
    • 2017年03月07日 16:30
    • サイゲの子会社が縦持ちMoba出すと聞いてデーモントライヴ思い出して検索してやってきました。
      世界観も基本的なゲーム性も好きだったのにやっぱり持たず終了しちゃってたんですね。
      「お金払ったプレイヤーが強くなってもらえないとお金を払っていただくゲームとしては困ってしまうわけです」
      LoLやVaingloryではお金時間をかけても使えるキャラクターやコスチュームが増えるだけで強くはなれない。
      LoLの面白さを知りながらどうしてそこを履き違えたのか。煽りじゃなく、海外の対戦ゲーのようには運営できない日本のゲーム会社の内情が知りたいです。
      このゲームは、自分でスキルをカスタマイズする=バランス調整を放棄した時点で見限りました。
      新ゲームも同じ轍を踏まぬようここから学んで欲しいと心から思います。

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