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11/17 iPhone/iPad 新作ゲーム情報 SHADOWGUN:DeadZone リリース。

価格は記事執筆時のものなので、購入時はAppStoreで改めて確認してください。

本日の注目作
SHADOWGUN: DeadZone
無料 + iPhone/iPadの両方に対応

オンライン対戦専用のアクションシューティング。
オンラインはかなり快適で、グラフィックもなかなか。
プレミアムサービスに入ると、ヴォイスチャットなどが使えるようになって楽しめる。
気になったら
Lazy Raiders 85円 + iPhone/iPadの両方に対応

画面をドラッグして回転させ、遺跡の宝を取っていくパズルアクション。
結構遊べる。

Micro Miners 85円 + iPhone/iPadの両方に対応

指で穴を掘り、小さな生き物を誘導して鉱物を食べさせるパズルゲーム。
ちまちました動きがカワイイ。
ゲームは普通。

Super Dragon 85円 + iPhone/iPadの両方に対応
ss4
ドラゴンが火を吐いて入れ歯を取り戻す物理パズル。
結構壊れて気持ちがいいAngry Birdsの変形版。

Animal Legends 無料 + iPhone/iPadの両方に対応

ユニットを育てて街を建設していく、シミュレーションRPGなソーシャルゲーム。

Ruby Blast Adventures 85円

さめがめに、下へ掘っていく要素を加えたマッチパズルゲーム。
結構楽しめる。

その他のゲーム
Hungry Giraffe
無料

フルーツを食べるとキリンの首が伸びていく、ジャンプゲームの亜種。
傾けて操作する。

SiliBili HD 170円 iPad専用

アクションRPG。
うーん、イマイチかなぁ。

100万人のNINJA GAIDEN 無料
ss4
アクションパートのあるポチポチ。

INU42 無料
ss4
犬を仕分けるアイドルグループ結成パズル(?)。
ネタゲー。

サモンパズル 無料
ss1
パズドラのパクリ。

走れ上村 無料
ss1
100m1ステージのラン系ゲーム。
短くできてそれなりに楽しめる。
上村の冒険はコレがあれば別に要らない…。

Hired Heroes 170円 + iPhone/iPadの両方に対応
ss5
シミュレーションRPG。

Soul Catcher 無料 + iPhone/iPadの両方に対応
ss2
イマイチなパズループ系のマッチパズル。
ちょっとだけルールがちがうけども、結局イマイチ。

Mushroomers 無料 + iPhone/iPadの両方に対応
ss3
キノコを育てるポチポチゲー。
うーん、やっぱり微妙か。

あいうえおジグソーパズル 無料 + iPhone/iPadの両方に対応
ss3
あいうえおのテーマに沿ったジグソーパズル。
幼児向け。

Chuggington Traintastic Adventures Free – A Train Set Game for Kids 無料 + iPhone/iPadの両方に対応
ss2
電車のおもちゃのアプリ。

勇者とばし 無料
ss1
勇者をふっ飛ばして飛距離を競う、よくある系統のゲーム。
あといっぽかな…。

Linear 170円 + iPhone/iPadの両方に対応
LinearFree 無料 + iPhone/iPadの両方に対応
ss4
順番にタイルを置いていき、ラインの長さが得点になるボードゲーム。
無料版があるのでお試しを。
個人的にはあと一歩という感じ。

奪え財宝!パイレーツ3D 無料
ss2
タワーディフェンスゲーム。
RPGのように強いタワーを手に入れて先に進む感じ。
あまりタワーディフェンスの意味なし。。。

レイトン教授と世紀の七怪盗 無料

レイトン教授のモバゲー版。
一応、謎もある。
ちょっとやってみるつもり。

Dream of Pixels 85円 + iPhone/iPadの両方に対応

変形テトリスのようなパズルゲーム。
やりこんだら楽しめるのかも。

 コメント一覧 (4)

    • 1. 通りすがりのゲーマー
    • 2012年11月18日 02:04
    • いつもきっぱりと評価してくれているので、とてもわかりやすくスッキリします
    • 2. トシ
    • 2012年11月19日 02:39
    • ありがとうございます。
      そう行って見に来てくださる方がいるおかげで続けられます!
    • 3. NONAME
    • 2012年11月19日 10:46
    • 「サモンパズル」はほぼ完全にパズドラのコピーですが、ユーザー対戦と争奪戦があるのが興味深いですね。「敢えてユーザー対戦を入れなかったパズドラのソーシャル設計はさすがに優秀だった」という事の証明の1つになるかも知れませんので。
    • 4. トシ
    • 2012年11月19日 15:54
    • 対戦がなかったのが、パズドラのヒットの秘訣だったんじゃないか、と思っています。
      みんな、別に対戦しないで自分の領域で「俺つえー」したかったんだと思います。

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