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フリーミアムの嵐、ゲームロフトはどうなってしまうのか?Pocket Gamer インタビュー

Gameloft news interview | Multiformat | Pocket Gamer
年末からフリーミアムばかりリリースしているゲームロフトに、Pocket Gamerがインタビュー。
せっかくなので記事の誤訳御免で簡易日本語訳。正確な情報を知りたい方は上記の記事で。


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長年のファンを怒らせてまでフリーミアム(基本無料でアプリ内課金で稼ぐ商法)に方針転換したダーククエスト3、広告付きで無料モデルになって再販売されたHero of Sparta II、ギャングスター:Miami vindication を作りなおしたアーバンクライムなど、ゲームロフトは騒ぎの渦中にあります。
しかし、私達が知るように全ての話には2つの側面があります。
Gameloftについての最近の論争、Gameloftの立場、Gameloftが2012年にとる方向に関して知るために、副社長のGonzague De Vallois氏と話しました。

あなたの会社は以前、そのプレミアム・ゲームで知られていました。
が、最近では多くのフリーミアム・タイトルをリリースし、その中にはダーククエスト3のようにコアなタイトルもあります。
これは会社の意図的な変更ですか?
ちょっと前の予備知識から話します。
まず第一に、携帯電話が将来、最も一般的なゲーム機になるだろうという確信が私たちのDNAの一部でした。今実際にそれがスマートフォンで実現しつつあると思ってます。
したがって「皆のためのゲーム」というのが我々のモットーでした。
スマートフォンが最初に現われた時、「新しいものが好きな人達」が購入し、我々は彼らにモダンコンバット2、N.O.V.A 2、ダーククエスト2のように、プレミアムな体験を、リーズナブルな価格で提供することでアピールしていました。

そして、過去2年の間に2つの大きな変化がありました。
1つは、スマートフォンがより多くの人々に受け入れられていっているということです。
2つめは、フリーミアム商法が市場占有率と浸透度合いの点から爆発的だということです。
2つの事柄は明確にリンクしています。

なので、伝統的にプレミアム・ゲームの会社であった我々もフリーミアム商法を調査することに決めました。
レッツ!ゴルフ3』や『Oregon Trail: American Settler』のようなゲームでカジュアルで大きなゲーム市場に参入することを。

さらに、私たちはカジュアルゲームから、人々がPCゲームに見るようなフリーミアム・モデルのスタイルまで、どのようなゲームがフリーミアムモデルに適しているか調べていました。

ダーククエストのように?
我々が見つけたプレイスタイルのうち1つはダーククエストでした。
慎重に考えた結果「このゲームスタイルはうまくいくだろう」と考えました。

フリーミアムの傾向は永続的で、強いものです。
私達が元々いたPCのゲームビジネスでもそれを見ていました。
また、私たちはそれに意味あるゲームプレイを与える試みをしたかったのです。

そうすると、なぜファンが変更に怒って反応したと思いますか。
幾つかの理由でダーククエストに関する反発を経験しました。
1つめはフリーミアム商法のためで、ダーククエスト1と2のファンはプレミアムな体験を期待していたためでした。

2つめはゲームプレイとプロットのためでした。
フリーミアム・ビジネスモデルと一致させるために、私たちはゲームをひねり、プロットと探索部分を削除しました。

ゲーム部分は良いと思います。
私たちがあまり予想しなかったものは、ゲームプレイのタイプおよびフリーミアム・モデルに関する私たちのファンからの期待度合いでした。
恐らく、私たちはこのシリーズの変化に対して、それらを準備する十分によい仕事をしませんでした。
しかし、私たちはそれを産み出したかった。
が、それは私達がシリーズを元に戻さないことを意味していません。
私たちは、ファンの言うことを聞いており、過去2~3年のファンを背負っています。

しかし、チャレンジはしなければいけません。
私たちが見るものは市場の意見です。
(初期のダーククエストをリリースしていなかった)韓国ではゲームは非常によく受け取られ非常によく評価されました。
ゲーム自体はよいと思うのです。

しかしながら、長年のファンは1・2のタイトルの続編を期待していました。
移行期間では様々な試みをする必要があります。
また、それはときに誤りもあります。
これはその1つでした。

つまり、プレミアム・モデル上で背を向けていないということでしょうか。
プレミアム・ゲームが、まだGameloftから現われるでしょうか?

はい、私たちは、フリーミアムがすべてに追いつくだろうと思いません。
2011年および2012年の初めで私たちが見たことは、プレミアム・ゲームが何千、何万、何十万もあるフリーミアムゲームの中で生き延びるのは難しいということです。
無料で遊べるゲームが非常に多くある中で、人々は有料ゲームをプレイする必要があるのでしょか?

スマートフォンのような装置についてさらにいろいろあります。
テレビを見て、ニュースを読み、フェースブック上で行き、Tweetをすることもできます。

なので、人々は短いゲームをプレイします。
彼らはゲームを選択するとき、1つのプレミアムゲームと20のフリーミアムゲームではフリーミアムを選択するでしょう。
10分間無料で遊び、それらには娯楽の断片があります。

したがって、これは市場の傾向に与えられた挑戦なのです。
第2の傾向は、ハードウェアパワーがますます大きくなるということです。
よいプレミアム・ゲーム経験を提供したければ、期待のレベルが上昇しているので、多くの時間とエネルギー、資金を投資する必要があります。
それらの2つの要素(ハードの質およびフリーミアム・ゲームとの競争)は、買切りゲームのキーとなるものに注力する必要が有ることを意味します。


違法ダウンロードは、この変更に影響を与えていますか?

過去に、開発者は、違法DLが約70-80パーセントであることを明らかにしました。
これらの数はほとんど私たちの研究と一致します。
それらの3つの要素は、私たちが買切り以外のビジネスモデルを調査しなければならないことを意味しました。
しかし、私たちはまだかなり強いプレミアム・ラインアップを持つでしょう。
それはいくつかの非常に大きなシリーズに集中します。


フリーミアム・リリースは、プレミアムとペイミアム(※購入したアプリで追加ステージ購入などの要素があるスタイル)のタイトルの開発を資金提供するのを支援しますか

私たちは2011年にこの体制に推移しました。
したがって、これをまだ言うには少し早いでしょう。
フリーミアムは完全に異なるビジネスモデルです。
また、私たちは、それがどのように変化するか長い目で見なければなりません。

今日、1つのゲームに対してそのゲームのために払うゲーム方式だけでなく、例えばプレミアム・ラインアップを補完するフリーミアム・ゲームを作っています。

私たちが今行っているのはゲームを作りそれらをアップデートすることです。
そのための製作チームがあり、さらに分析チームもあります。
このチームは、ゲーム体験を最高にするため、ゲームプレイの適正価格をつけるようデータをすべて分析します。

それは完全に異なるビジネスモデルです。
フリーミアムに関するよいことが、あなたが自由な経験によって引きつけられるかもしれない何百万もの人々に連絡することをそれが可能にするということであるので、私たちの最初の数は有望でした。
私たちは長期で見るので、フリーミアム・ラインアップがプレミアムを支援するとは今は言えません。


先に、あなたはダーククエストをそれがどう転がるか確かめるための「試み」と呼びました。
また、全く過去のフリーミアム・ビジネスモデルのためにGameloftによって試みられたジャンルの様々な選択がありました-ドライブ、アクション、特にオープンワールド系ジャンルなど。
全てのジャンルがフリーミアムモデルに適していると思いますか?
フリーミアムモデルに、より適しているいくつかのジャンルがあります。
フリーミアム・モデルに適さないものはゲームプレイが直線的な進行ではありません。
しかし、フリーミアム・モデルのために意味をなすいくつかのジャンルがあります。
あなたがより速く行くために例えばより多くの自動車を買うことができるので、レースゲームは意味をなします。

ゲーマーにとっても意味を成すゲームプレイについて、私達がよりより仕事をしなければならないのは事実です。
フリーミアム側に関して実際に面白いことは、「ライト」バージョンがもたらす制限のようなものがない自由な経験を持つことができるということです。
次に、あなたがどれぐらいの金額を、どれぐらいの期間払いたいか決定することができます。

私たちは、消費者にこの種のモデルの利点を示し、ギャングスター:RIOやモダンコンバットのような高品質のゲームを開発し続けることによってプレミアムゲームを求めている「純粋な」ファンを維持保持しなければなりません。
私たちは消費者を喜ばせるために実際に努力しています。


あなたの会社の新しいアプローチの反動と、それらに対する失望を感じますか?
はい、つまり…私たちは流行の移り変わりを会社内で経験しました。
私たちの全組織はゲーマーを満足させるために設立されました。
先に話した2011年の市場の発展の後、私たちの内部を変更しなければなりませんでした。


考え方の点から?

考え方および創造的なものですね。
オレゴン・トレイルを行う場合、N.O.V.A.2と同じゲーム・デザイナーでは務まりません。

私たちはそれを変更しなければなりませんでした。
さらに、ゲーム内で気持ちよくお金を払ってもらうために、私たちはフリーミアムを設計する方法を学習しなければなりませんでした。
プレミアムゲームでは、対照的に人々に買ってもらうためには大きなマーケティングプッシュを行います。

私たちは、会社の一部を変更しなければなりませんでした。
しかしながら、これらのトレンドによる変化がユーザー側におおきな衝撃を与えることも知っていました。

私たちは、過去2年にできた中核ファンからのフラストレーションを理解することができ、私たちはそれらを取り除かず、「今、我々は他の客を追いかけているんだ」と言いたくありません。
彼らはまだ私たちの中核ファンで、彼らによい経験を提供してもらうためにプレミアム・ラインアップを維持するでしょう。
しかしながら、私たちは他のユーザーを追いかけます。
私たちは、それについて説明する方法を見つける必要があります。


アーバンクライムについて話しましょう。
なぜ、アーバンクライムをリリースしたのか?
ギャングスタータイプのゲームプレイはより多くの注目を集めるかもしれないと思ったからで、実際それは人を引きつけていました。
私たちは2つのことをしなければなりませんでした。
カジュアルゲーマーが「スナックを食べる」ように消費できるようにミッションを短くし、ゲームを単純化しなければなりませんでした。
また、人々がそれをプレイできるようにフリーミアム・モデルを試みなければなりませんでした。

アーバンクライムはギャングスターのファンをターゲットにしていません。
これが私達がアーバンクライムを「Gangstar:○○」と名付けるミスを犯さなかったか理由です。
我々は人々を追いかけたところ、何十万ものプレイヤーがアーバンクライムをダウンロードしているということです。

もちろん、オリジナルのファンからの反発を経験しました。
しかし、「それはあなた向けではありません」と彼らに伝えるべきでした。
プレミアムな経験を望む場合「ギャングスター:RIO」と「ギャングスター:Miami Vindication」がすでにあります。

この種の経験を試みたければ(多くの時間投資する準備ができているハードコア・ゲーマーでなければ)アーバンクライムを試みることができます。
無料で遊び、あなたがこの種の経験が好きかどうか知ることができます。
これが異なるターゲットについての全てです。
これは私たちが特に説明してこなかったことです。
私たちが何かを始めるとファンはそれが自分向けであると考えます-もちろん、私たちはファンをメインターゲットとしています。

『レッツ!ゴルフ3』のときは?

ここでも少し反発を経験しました。
これはかなりカジュアルでよりマスマーケット向けのゲームだったので、我々はフリーミアムモデルが適切で、より多くのユーザーを獲得できると思っていました。
正直に言って、それは実際にクールなゲームでしたが、フルプライスの価格がそれを殺し、多くの人々の手には届いていませんでした。
なので、我々はこれをフリーミアムモデルに切り替え、その路線切り替えに我々は満足しています。

私たちは、異なるユーザーのための異なるビジネスモデルがあることを説明しなければなりません。
私たちはこのプレミアム・ラインアップを維持し、フリーミアム傍流作品もリリースするでしょう。
さらに私たちはフリーミアム・タイトルの価格について説明する必要があります。
フリーミアムの流行にのるためにゲームを作っているのではありません。

我々は消費者はゲームが良作か駄作かわかるし、消費者が王であると常に思っています。
それらは、ゲームが長期に成功するかどうか決定するでしょう。
私たちは、フリーミアム側の迅速な「勝利」を得ようとしていません。

あなたがダーククエスト3を見れば、ゲームの後ろの多くのものが作られています。
私たちが改善しなければならないものはコミュニケーションです(なぜ、私達がこのようなことをしているのか言ったほうがよい)またフリーミアム経験を最適化することで、人々は、彼らがゲームの内部で払うことに満足するでしょう。


私たちは、フリーミアムへの既存のプレミアム・ゲームのより多くの転換を見るでしょうか。
それとも、Hero of Sparta IIーの経験はそのアプローチを変更しました
か。
その年の終わりにHero of Sparta IIを広告モデルに切り替えることを決めました。
私は、その後ろの考えはまだ有効であると思います。
それらが無料でプレーすることができる場合、人々は喜んで広告を見ます。
商売のモデルがここにあります。が、もう一度、それが新しいモデルであるとともに、それをよりよくしなければなりません。
また、私たちはそれに対する反応を聞きます。

Hero of Sparta IIで良くなかったのは、広告の埋め込みでした。
限度を超えていました。
広告バナーが何も覆い隠さなければ、プレイ体験を破壊しない、そうすれば良いということを知りました。
私たちがHero of Sparta IIに対する強い反発を経験した時、広告を中止することに決めました。

私たちは恐らく広告モデルを他の方法を再度テストするでしょう。
変化の時期に、私達がそうであるようにテストを必要とします。
それは私たちのユーザーに失望を与えることを意味しません-私たちはそうしないようにします。

しかし、私たちは時々期待をすべてに応えることはできません。
したがって1番目は質問の回答はこうです…はい、さらに転換が明確に今後あるでしょう。

今2つのGameloftsがあるように感じます。
一方はコアゲーマーに望まれ、他方は新しいユーザーに求められます。
これらの2種のユーザーを分離させる新しいラベル(ブランド名?)が導入されることはありますか?
最近起こったことは私たちをこれに関して考えさせました-私たちがコミュニティーにどのように伝えるかに関して。

しかし、私たちは以前、2004年のJavaビジネスでこの推移を感じていました。
最初の携帯電話が現れた時、それはスマートフォンとまったく同じでした。
最初のユーザは革新者で、その時開発した最初のゲームはプリンス・オブ・ペルシャやスプリンター・セルのプリンスのようなものでした。
そして電話が市場で広まった時、私たちはブロック・ブレーカー・デラックス、レッツ!ゴルフjavaバージョンのようなゲームを含めるために範囲を広げました。
しかし、苛立出しいことにその時の私たちの販売方法はキャリア経由で、消費者とのコンタクトを持っていませんでした。
私たちはスマートフォン・ビジネスでこの推移の過程を経験します。
しかし今、私たちはこの直接関係を持っています。
私たちはプレミアム・タイプの経験によってGameloftブランドを構築しました。
したがって、私たちはそれらの2つを組み合わせる方法に関して考えています。
私たちの使命はマス市場を確保することです。
それは会社が作られた理由で、私たちがJavaで何を行っていたかの理由です。


Gameloftは、フリーミアムの世界では唯一のメジャーなモバイルのゲーム会社ではありません。
テーマパークおよびファンタジーサファリのようなEAのゲームに対して何をもって優位に立ちますか?

それは常に経験の質問です。
私は、オレゴン・トレイルおよびファンタジーの町のようなゲームで、最良の経験をプレイヤーに提供できることを私たちは確信しました。
また、消費者からのAppStoreおよびフィードバックの評価がこれをサポートします。

テーマパークに対してAppStore上のフィードバックはあまり肯定的ではありませんでした。
私たちが見たことは、カジュアルゲーマーがもっと上の体験を「要求している」ということです。
私たちは、EAが改善するだろうと確信します。
また、最近開始したシムスのフリーミアム版はかなりよい評価を得ていました。
したがって、私たちは、EAがハードルを上げることができると確信します。


Unreal Engineを使用するうえで何がありましたか?
私たちは、Q1あたりで予定しているものがあります。
新しいエンジンを使用する挑戦は、私たちがこのエンジンに関して学習しなければならず、私たちのチームがそれで最上のものをを作ることができるようにならなければならないということです。
また、エンジンにはそれぞれその複雑さと限界があります。
このエンジンを使用してゲームを作ることは新しい体験で、私たちの学習曲線のさなかです。
しかしながら、道中で道に少数のしゃっくりがありました。


2012年の傾向はどうなると思いますか?
Gameloftは、プレミアム、フリーミアムおよびペイミアムの3つを続けるということでしょうか。
実際、私たちにとって、ビジネスの2つ行があります:
フリーミアムとペイミアム。
純粋なプレミアムアプリはないでしょう。
しかし、新しいステージなどをダウンロードするようになると思います。


アプリ内購入を備えたプレミアムゲーム?
その通りです。
したがって、それらの2つは継続するでしょう、私たちは、消費者が何に関してあるタイプのゲームから期待するか知り続け、聴衆のタイプがそこでであるものおよび異なるタイプの市場。
これらは非常に異なります - あなたがドイツを見れば、例えば、それはプレミアム市場です。
英国ではフリーミアムが遥かに多いカジュアルの市場です。
スマートフォン・ビジネスは爆発的に増えています。
異なる市場、異なる傾向があります。
したがって、私たちはそれらを2種類のゲームビジネスを行うでしょう。

2012年の終わりまでに、クアッドコアのスマートフォンから50ユーロのスマートフォンまで出てくるでしょう。
CESでは実際、100ドルのタブレットからハイエンドスマートフォンのVoIPまで2つの極端なデモをしていました。

したがって、私たちは各市場、各言語、各デバイスのために正しい経験をもたらす挑戦をしています。
素晴らしいことに、マスマーケットはより大きくなるでしょう。
また、それはより多くのチャンスをもたらすので実際に刺激的です。

私たちは、各市場へ正しい体験を送り出さなければなりません。
市場が成長しているので、より多くの競争があり、特定の市場好みがますます重要になるということを意味します。
中国の好みは英国やメキシコの好みとは異なります。
したがって、この1年はまた多くの挑戦と刺激的なチャンスになるでしょう。

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元気の良いメーカーだっただけにリソースがフリーミアムに割かれてしまうのは残念。
しかし、大手が1つのモデルにこだわってリスク分散しないということもありえないので、自然な流れなのか。

キーとなるプレミアムタイトルは出るらしいが…。
それってモダンコンバットとギャングスターぐらいということだろうか。
ゲームロフトがプレミアムな見た目とコンセプトのタイトルをリリースして、プレミアムな体験はリリース出来なかったことにコアタイトルの少なさ (あれだけ出してレッツ!ゴルフ、モダンコンバット、ギャングスターぐらいしか、ブランドといえるものが育たなかった)に影響している気もする。

非常に考えさせられたのは「アーバンクライムはゲーマーに向けて作っていない」というところ。
ダーククエスト3も含め、ゲーマーがこれを批判しても、ターゲットではないのだから仕方ないのだろう。
メインのターゲットになれない自分がちょっと悲しい。
ただ、一方で『Brother in Arms2 Free+』というゲームはフリーミアムなのに非常にゲームゲームしていて、その殺伐さは一瞬で殺しに来るゲームセンターの理論(アプリ内購入で強い装備を購入しても死ぬ非情さ)。
そういった方向性なら結構歓迎だが、どうなるのか。

なんにせよ、ゲームロフトの動向は、スマートフォンゲームの行方を占う上でも目が離せない。
今年もゲームロフトの動きに注目だ。