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スマホウォッチ6:今のゲームは芸術品になってしまうかもしれない

AppStore の過当競争が、従来のゲームを殺そうとしている。
もはや、買いきりのゲームで利益を出すのは難しい市場になってしまった。
今年のフリーミアムへの移行はそれを如実に表している。

『ドリランド』『ドラゴンコレクション』『マジモン』『忍者ロワイヤル』『Kingdom Conquest』などのソーシャルゲーム系。
欧米では Glu の『Gunbros』のような協力プレイ系のフリーミアム系ゲームが受け、ゲームロフトは『Dark Quest 3』『レッツ!ゴルフ3』など FREE+(無料でもそれなりに楽しめ、IAP要素もある)へメジャータイトルをシフトさせた。

基本無料で課金してもらうためには、プレイヤーにストレスを与えてそのストレスを有料でストレスを取り除く(ソーシャルゲームのエナジー切れを課金で回避するのが代表的な例だ)システムになる。
これだと「ゲームは無料か85円」と思ってしまっているユーザーでも金を吐き出す。
それどころか、8500円で時間制限付きのアイテムを購入するようなプレイヤーまでいる。

これはこれで、稼ぎすぎや倫理的に問題が残ると思うが、いずれにしろ買いきりゲームが儲からなくなっているからこの形態に移行するのだ。
このようなゲームは、旧来のゲームとは違うものだ。
面白さ与えるエンターテイメントから、ちょっとした面白さを持続させるために金を搾り取るサービスに代わってしまっている。

だが、85円のアプリを何本売れば開発費が回収できるのか。
1000円でまともなゲームを出したところで、余程ブランドのあるメーカーかタイトルでなければ十分な量を売ることができない。
あの『FF3』の移植ですら赤字という話(iPhoneAC 記事下部)もある。
移植でこれだから豪華な新作など遠い夢の話であろう。

すでに旧来のゲームでメーカーが身を立てていくのは厳しい。
数年後、旧来のようなアプリ内の購入を行わずにプレイヤーの腕を要求するゲームはインディーズの開発者による趣味の世界になっているかも知れない。
「商業ゲーム」と「芸術品ゲーム」のような区分。
流行ジャンルではない曲や、死後認められる絵画のような、マイナーな世界。
モンハンやファイナルファンタジーなどのメジャータイトルやごく僅かな例外のみが商業的に成功する。

大げさに言ったがゲーマーが金を使わない限り、そういった世界が徐々に近づいてくるのは間違いない。
2012年はそういった流れを見る意味で重要な年になるだろう。


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 コメント一覧 (6)

    • 1. すこや軍曹
    • 2011年12月31日 23:38
    • ただでさえ家庭用ゲームが売れない所に、金を持っている層までさらわれてしまってはね……
      ちょろっと手を出してみたけど、自分が強くなった事と弱い事が、周囲との強い繫がりで必要以上に実感できる
      そこそこ救済策もある
      これは確かに皆が夢中になる訳であります……
    • 2.  
    • 2011年12月31日 23:40
    • ゲーマーが金を使わないって言うより、メーカーが安くしてくれるから使う必要がなくなったって言う気がします。
       アメリカのランキングですが、あれだけ値下げ祭りにもかかわらずトップは相変わらずアングリーバードと無印のフルーツ忍者ですし、かなりセールしたゲームロフトのゲームで一番上位になるのは最初から1ドルのUNOですからね。
      IPHONEには元々しっかりゲームする層が少数派だけど、その少数派もメーカーの”なんとかライト層を取り込みたい”という狙いの投げ売りセールの恩赦に預って金を使わすに済んでる、、っていう図式なんじゃないかと思います。
       素人考えだといくらセールしてもIPHONE内で大作ゲームがバカ売れすることは無いんだから少数の層に10-20ドルくらいで売ればいいのにって思うんですけどね。20ドルで売るよりタダで配ったほうが利益が出るっていうのがにわかに信じがたいです。
    • 3.  
    • 2012年01月01日 00:23
    • ユーザーもそこまでバカじゃない。
      いつまでも課金システムが続くとは思えませんけどね。
      ハイエナのように群がりすぎでしょう。
      アホみたいに乱発して、自滅するのが落ちですよ。
    • 4. トシ
    • 2012年01月01日 00:47
    • ▼すこや軍曹さん
      ハマる人はハマるんですよね。
      実はiPhone買った当初はFFとか落としていた人が、ソーシャルに行ったりしてるのを目の当たりにしています。
      私としては面白みがイマイチなのですが。
      ▼?さん
      つまるところ、どこの国でもライトユーザーが一番多いのです。
      ゲーマー層だけを捕まえても、きっちり高いものを売らなければ利益にならない。
      だけども、AppStoreでは相場がさがってしまったのでゲーマーも2000円などといわれれば「高い!買わない!」となる。
      1$で買う人よりも20$で購入する層の方が1/20以下の人数だと思いますし、しかも20$のゲームは開発費も高騰する。
      タダで配るというのは、一部の金が余っている人や熱くなりやすい人からものすごく搾り取るということです。
      決してただではない。
      このあたりは下に関するコメントも合わせてみていただければ、と。
      ▼?さん
      オンラインゲームのアイテムに30万注ぎ込んだ人などを知っています。
      そういった人は懲りているでしょうか?
      こりません。
      出会い系やキャバクラに注ぎ込んだ人と同じように、いつまでも金を注ぎます。
      パチンコなどと同じ、麻薬のようなものなのです。
      普通のゲームユーザーや、ある程度わかっている人は課金しません。
      上位10%が課金し、その中の1%がほとんどの売上を生むというのはそういうシステムだと思っています。
      コメントありがとうございます。
    • 5.  
    • 2012年01月02日 18:33
    • 自分の言ってるのは買い切りゲームから極端に値下げして0-85円になったゲームの事で、ソーシャルゲーム自体は始めから課金させるのを目的にしたゲーム設計になってるので別に良いと思います。
      自分が思うに買い切りゲームがソーシャルゲームに勝ってる点は”一人しか遊んでる人が居なくてもゲームが成立する”点にあると思います。ソーシャルゲームは人が居なくなったらつまらないので、流行り廃りが出るけど、買い切りは物凄く面白いゲームを作ったらたとえ高価でも気長に待ってたらいつかジワジワ売れて利益がでるんじゃないかな、、と思ったんです。自転車操業の小さい企業ならともかく、他のプラットフォームでも収入が得られる大企業が、どうして値下げを乱発して目先の収入の確保に急ぐのかが疑問です。
    • 6. トシ
    • 2012年01月03日 01:19
    • ▼?さん
      EA やゲームロフトに関しては、値下げして他のメーカーを赤字にして追い出す戦略だったのではないかと予想されます。
      デファクトスタンダード位置をとり、競合を少なくなった頃に値上げする。
      そこに他の大手が巻き込まれたのがそもそもの始まりなんじゃないでしょうか。
      そして、中小も大手も値下げするうちにユーザーの方も値下げでしか買わなくなってしまう癖がついた。
      今ならまだ脱出できると思いますが、大企業といえども単品のプロジェクトで赤字なら先が続きません。
      恐らく目先の黒字を出して事業として継続するように頑張るしかないのではないでしょうか。

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