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トシ:虫姫さまの魅力とは?
P:虫姫さまの魅力はシンプルなところだと思います。
基本がショットとボムの2ボタンだけ。
敵の弾を消す方法自分の攻撃ははボムだけなのでわかりやすい。
シンプルな一方で点数を稼ごうと思うと奥が深いのもいいですね。

そして、見過ごしがちですがケイブのステージ構成は神です。
ケイブのゲーム全般に言えることなんですけど、敵の配置がすごく気持ちいいんですよ。
例えば5面のウツボカズラみたいなものが出てくるところ。
ウツボカズラから小さい虫がわーっと出てきて、押しつぶされそうになるのをこらえて頑張っていると、ぎりぎりウツボカズラを破壊できて画面の弾が一斉に消えた時の開放感!
で、また次が出てきて…とやばい感じと開放感が半端じゃないです。

完全に殺しにくる前の少しおもてなし入っている感じですが(笑)

トシ:なるほど、プレイヤーに爽快感を与えるための仕組みがきっちりできているんですね!
そういえば、私はとにかくザコ敵が大量に湧いてきてひたすら撃つところが爽快でボス戦より好きでした。

P:画面上の弾が一気に得点アイテムに変わるときもお約束ですけど凄い気持ちいいですよね。
少し点数稼ぎがうまく行っているとアイテムが大きくなったりしてより派手に見えて気持ちいいあたりが本当にうまいともいます。
ゲームセンターの虫姫さまの場合、怒首領蜂とか過去の作品で使っていた基板(ゲーム機本体のこと)よりも性能の良い物を使っていて、大量の得点アイテムが出せるようになっていたのでそのあたりは特に力が入ってるかもしれません。

トシ:エスプガルーダII と同じ基板ですよね。
でも、虫姫さまが第1段のせいか得点アイテム取るときは虫姫さまの方が気持ちよかった気がします。

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P:「弾を千発以上出しても処理落ちしないんですよ!」ってプログラマが盛り上がってたとかいう話があったような覚えがあります。
千以上の得点アイテムとか気持よすぎてヤバイ。

トシ:見た目的にはどうでしょう。
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P:レコですね(笑)
声のせいでなんか公式的にもアホの子キャラになっちゃいましたけど、まだゲーム中のイラストはその前なので普通っぽいレコが見られます(笑)
それはさておき、ゲームの見た目は新ハードだったこともあって、当時とても奇麗でした。
キャラのパターンも多くてカラフルで。でも弾幕はきちんと見えるという。
エフェクトも奇麗でしたし。

トシ:実際にプレイしていて、他のシューティングと違っていたところとかありますか?

P:虫姫さまはシューティングっぽくない見た目のせいかあまりシューティングやらなそうな人がやってたような印象があります。
ケイブというと弾幕ですけども、虫姫さまの弾は直線的なので見切りやすいんですよね。
隙間がわかりやすいんで、「無理だな」って感じが薄い
んです。
でも、1ボスとか2面くらいで死ぬことが多いのでやっぱ慣れないと難しいんだろうなと思いました。

トシ:iOS では難易度が下がるように(でも、ハードモードはいつもゲームセンターと同じ難易度)作られているので、この機会にユーザーを獲得してもらいたいですねぇ。
では、最後に一言お願いします。

P:虫姫さまは面白いゲームなので、どんどん売れてケイブにまたオリジナルを出して欲しいですね!


ということで、ケイブのシューティングの中でも独特のゲームになっているようだ。
虫姫さまは12月15日発売、iPhone / iPad 両対応のユニバーサルアプリで450円。
今回はオリジナル・マニアックを選択できて(ウルトラは未確認)、難易度はノービス・ノーマル・ハード・ヘルの4段階。
私としては得点アイテムを取るときの楽しさは随一だと思っているし、もう発売日に即買うしかない一本だと思っている。
ケイブならば出てみたらがっかりの出来、ということもないはず。
発売を楽しみに待ちたい。
発売中!

虫姫さまの詳細・DLはこちら(itunes)

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