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【Pocketgamerより】Caveの戦略〜シューティングを広め続ける〜

先日、ケイブがSTGなどのゲームを製作しなくなるという噂が駆け巡り、ケイブが否定する事件があったが、Pocketgamerにシューティングやケイブの未来の戦略について書いてある記事があったので紹介する。

翻訳は適当なので、気になったら原文をどうぞ。

我々(Pocket gamer)は2009年にケイブにモバイルコンテンツ部に部長として入社したMikio Watanabe氏に2010年8月、どのように携帯マーケットを見ているか聞きました。

PocketGamer: Caveはいつ携帯ゲームを開発し始めましたか?
(以下、青の太字はすべてPocketGamer)

 Caveの携帯コンテンツビジネスは1998年にNTTが携帯インターネットサービスを始めた時に一緒に始まりました。
ケイブは単純な占いゲームのサイトを開設し、その時点で月あたり1000万円を得ていました。
その後、私たちはRPG、シューティング、アクションなどを含む最初のJavaアプリケーションのオリジナルゲームを開発し始めました。
ちなみに、後にiPhone / iPod touch用にリリースされた虫姫さまBug PanicはJavaアプリとしてリリースされていたものです。

あなたは弾幕シューティングがiOSにリリースされた時の(西洋での)反応に驚きましたか?

はい、非常に驚いていました。
私たちには何人かの熱心なファンが会社を訪問したインターネットを通じて我々に接触でいたのを知っていました。
が、西洋で日本のハードコアファン層が好むようなゲームを歓迎する人々がいることを知り、幸せに思っています。
私たちは反応に非常に満足しています。


GREEやMobageなどのカジュアルな日本の携帯ソーシャルゲームプラットホームに向けて作ることとどのように異なりますか?

非常に異なります。
2つの主要な違いがあります:
まず最初に、ビジネスモデルへの変化があります。
そして2番目にどういうゲーム体験をプレーヤーに供給したらよいかに関する問題があります。

私が西洋の人々に知って欲しいと思う1つのことは、Caveがアーケードの会社であるだけでなく、私たちがプラットホームの選択に関しては非常に大胆なゲーム会社であるということです。
私たちはPCベースのMMOを維持しつつ、Xbox360、DSゲームを開発しており、モバイルサービスやその他のものを提供しています。

最近、私たちは人気のあるIPのためのソーシャルゲーム部門(PCブラウザゲームをゲーム内広告、およびゲーム内広告を販売するための)を作りました。
しかしながら、我々は市場の変化と流通方法の変化に付随してゲームを作る方法を変える挑戦も経験しました。
例えば、アーケードから家庭用ゲーム機、家庭用ゲーム機からPC、ケータイからスマートフォンなどです。
我々はフリーミアムゲームをどう作ればプレイヤーが楽しみながら開発者が収入を得られるか、確信が持てていませんでした。


どのようなところから発想を得たのですか?

私たちは初期のフェイスブックゲームのいくつかを調べました。
私たちはそのプレイヤーたちが、それまでのゲームクリエーターが楽しいと思っていることと異なるタイプの面白さを要求していることを発見しました。
今までのゲームは現在までのゲームは開発者によって準備された障害を突破する'戦い'で、ゲーマーは彼ら自身を尊敬するために時間を捧げたり努力したりしました。
これらのプレーヤーはこの危機のスリルを楽しみ、そして彼らにとって、それがおもしろかったのです。

しかしながら、カジュアルゲーマーが求めているものは興奮やスリルではなく、歓迎を感じるサービスです。

例えて言うなら、気が利くスタッフの居る小さなカフェ、あなたが一日中喉から手が出るほど欲しがることができたと感じているところか、トーストとコーヒー を毎日食べて、飽きることができなかったということ、ダイエットしているにもかかわらずケーキを買うとか、同僚より少し良いキーボードやマウスを持ってい るわずかな優越感です。

プレーヤーはちょっとした癒しや優越感に少額の金を払うだけでなく、その体験を維持し、改良し続けることにも金を払います。

言い換えれば、社会的な携帯ソーシャルゲームを作り始めるならばゲーム販売モデルからサービスを提供するビジネスに切り替えなければいけなかったのです。
これはハードから違うハードへゲームを移植するよりも大きな変化でした。

ソーシャル・カジュアルなヒットしろつくのアイデアがどのように生じたかを説明できますか?

私は、Flashでプレーできるものを作るようにJavaでゲームを組み込み続けていたチームに頼みました。
Javaゲームは見た目は良いのですが、開発費は高く、確認した端末でしか走らないので、特別に有益というわけではありませんでした。

他方では、ウェブとFlashの組み合わせのおかげで、ゲームはほとんどの3G端末で動くでしょう。
他の会社が1カ月あたり数1000万円(数十万ドル)稼いでいたと聞いたので、試してみたかったのです。

同時にMobageが日本のプラットホームとしてサードパーティーを探していたので、プロジェクトをMobageに提供すると決めました。


Mobageのようなプラットホームでのリリースの利点は何でしたか?

最も大きい理由は広告コストでした。
ユーザベースのない会社は、ゲームのプレイヤーを集めるのに数10億円(100万ドル)を必要とするかもしれません。
しかしながら、Mobageと共に、広告の代価を払わずに数十万の人々にゲームをさせることがでるでしょう。
収入の半分がMobageに行ったとしても、私たちが利益を上げることができると思いました。

ソーシャルゲームにとって何が面白いのかということを考慮し、プレイヤーが望むだけ、ストレスなく遊べるゲームのアイデアと共に私たちはプロジェクトをスタートしました。

城つくのデザイナーは戦略ゲームとカードゲームを好む男で、彼は日本のプレイヤーが身近に感じられる何かを見つけられる1600年頃の日本の戦国時代をテーマにシミュレーションを作りました。
和名しろつくは「しろをつくる」の略語です(日本では、略語が多く使われます)。


あなたは、なぜGREEのゲームを作るためにEAと作業したのですか?

これは私が本当にすばらしい同盟でした。
しろつくの成功を見て、私たちの次のプロジェクトは個人的にシムシティーにしたかったのです。
私は子供時代、スーパファミコン版シムシティーの大ファンでした。

ちょうど私がそれを考えていたときEA JAPANがソーシャルゲームを作りたがっているというメールを受け、衝撃を受けました。
次にシムシティーを作ろうと彼らにいい、、そして、開発協定(非常に厳しい交渉の後に)を結びました。

あなたは投資を含むGREEとのその新しい戦略的取引を締結しました。あなたは、なぜ仕事がGREEと密接に仕事をすることを考えたのですか?

ケイブは自らのコンテンツを世界で展開し、売上を伸ばしたかったからです
日本では北米や欧州と異なり、プラットフォームホルダーがゲームも作ります(任天堂のように)。
そのため、サードパーティーはプラットフォームホルダーよりも良い状況にはなれないのです。
数少ない例外を除いて。

日本市場の成長が既に失速しているので、フィーチャーフォンのビジネスモデルをスマートフォンに適合させて、国際市場に広がらなければならなかった。
Caveが国際市場でビジネスするにはスマートフォン開発に移動して、海外市場対策を講じなければなりません。 しかし、単一の会社として、Caveはそんなに強力ではなく、それをするのは多くの投資を必要とします。

モバイルプラットホーム所有者は任天堂やソニーのようなゲームラインアップをまとめることができませんが、同時に、ライバルのプラットホームに負けたがってもいません。
その理由で、海外発展のためのそれらの戦略は、ソーシャルゲームで米国とヨーロッパのユーザーを保持している会社に投資するのを含んでいるでしょう。

CaveがGREEに既にゲームを出したことは、両社の幹部がその件について議論の席についたとき、新しい資本・業務提携をもたらしました。


あなたは、あなたの日本とあなたのグローバルなモバイルビジネスの間の分裂が2011年の残りの期間にどうなると思いますか?

世界市場に向けてシューティングををiOSに提供し続けるつもりです。しかしながら、私たちが直面している1つの難問としてハードコアプレーヤーだけが私たちのシューターに詳しいということです。
また、事業展望からは、あなたは一時的ユーザにプレーさせなければなりません。
それは、価格と私たちがゲームを出すので、それらがどうより多くの人々に出るかで、同じ楽しみを保ちますが、働くことを意味します。

また、私たちはAndroidの互換性に取り組んでいます。
ご承知のとおり、Androidには、画面サイズ、CPU、およびメモリに関して、いくつかの難しい仕様の限界があります、特に私たちのゲームのでは。
しかしながら、技術者の功績で皆さんへ何らかの朗報がすぐあると思います。

また、私たちはソーシャルゲームを海外に持ち出すでしょう。
我々のヒット作「しろつく」のインターナショナルバージョンをGREEで準備しています。
侍と忍者テーマは西洋で人気があると聞きました。
これは、私たちの弾幕シューティングと同じように受け入れてもらうには少し試行錯誤になるでしょうが、それを楽しくするため一生懸命開発に取り組んでいます。

国内向けにはGREEと共に組み、スマートフォンのソーシャルゲームとシューティングゲームをGREEプラットホームに出すでしょう。
私は弾幕シューティングをプレイしない人にプレイさせる、良い機会だと思いっています。


カジュアルゲームはCaveの主要ジャンルですか?

それをここで明確にさせててください--Caveはそのファン層に決して背を向けないでしょう。
日本でCaveがハードコアゲームから手を引くつもりであったという噂があり、そして、私たちはそれを晴らすための多くの努力に直面しなければなりませんでした。
私たちはプレーヤーたちの協力の量に非常に満足しています。
ハードコアゲームを作り続け、そして同時に、市場が急速に広がっているソーシャルでカジュアルなゲーム部門も発展するでしょう。
主要な開発会社と比べ、Caveの1年の年間売上高は30億円(約4000万ドル)と小さいですが、私たちの控え目な目標はエンターテインメント会社として、そしてゲーム会社としてファンの期待に応えることです。

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ということで、ケイブは弾幕シューティングを続けてくれる。
それどころか、Greeを通じてどうやって広めていくか考えているようだ。
今後もケイブに期待したい。